Des nouvelles de Blue Mars

Annoncé l’année dernière (ou peut-être bien en 2007), Blue Mars serait sur le point de rentrer en phase beta : Blue Mars 2150 Moves Closer to Launch. Rappelons que Blue Mars se positionne comme un univers virtuel “next gen” proposant un moteur graphique très puissant (propulsé par le même Cry Engine 2 que la future nouvelle version d’Entropia Universe) permettant d’évoluer dans différents mondes “ouverts”.

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Les dernières images de Blue Mars

Plusieurs partenaires ont ainsi été recrutés pour développer le contenu de Blue Mars (Smithsonian Institution, The National Geographic Society, NOVA, Big Stage Entertainment…). Ils sont même publiés un trailer :

Vous remarquerez que dans ce trailer, tout comme dans la galerie d’images, il y est surtout question de liberté et de personnalisation de votre avatar. Autant dire que le commerce d’objets virtuels va être un des gros volets du modèle économique de cet univers free-to-play.

De nombreuses questions restent encore en suspend (cf. Blue Mars Questions and Answers) et ne facilite pas la tâche de ceux qui doivent évaluer le potentiel de cet univers d’un point de vue annonceur. Espérons qu’ils proposeront un modèle un peu plus abouti que celui de Home (cf. Sony Home, un lancement en demi-teinte). Inscrivez-vous à la beta pour en savoir plus…

Grosse actualité pour les univers virtuels destinés aux jeunes

En ce moment ça bouscule sur le (petit) créneau des univers virtuels destinés au jeunes (les anglo-saxons les appellent “teen virtual worlds“). Il faut dire que la croissance de ce créneau est spectaculaire et que les annonceurs en raffolent : un public bien ciblé, pas de pollution, des mécanismes de promotion maîtrisés… Bref, tous les indicateurs sont au vert et les annonces sont nombreuses.

Explosion du C.A. de Disney grâce (entre autre) à Club Penguin : Disney Online Revenue Growth, Costs Driven by Club Penguin. Ceux-là ne doivent pas regretter l’acquisition de Club Penguin en 2008 car cet univers virtuel pour tout petit (5 – 10 ans) génèrerait une grosse partie des 71 millions de $ de C.A.

Club Penguin pour les plus petits par Disney

Club Penguin pour les plus petits par Disney

Lancement de DinoKids, un équivalent européen de club Penguin pour les tout petits (remplacez les pingouins par des dinosaures) : DinoKids is about to launch !. (via Metaverse3D)

L'univers virtuel pour tout petit de DinoKids

L'univers virtuel pour tout petit de DinoKids

Stardoll fusionne avec Piczo : Slumber party! Stardoll merges with a sleepy Piczo. Nous ne savons pas trop qui rachète qui, mais il est certain que le suédois Stardoll et sa communauté de presque 30 millions d’utilisatrices (dont lus de la moitié en Europe) va faire beaucoup de bien au californien Piczo qui n’a jamais réussi à sortir de l’ombre de MySpace.

L'interface de Stardoll

L'interface de Stardoll

Justice (marque de vêtements pour jeunes filles) lance son propre univers virtuel (ScapeNation) : Girls’ Retailer Builds Virtual World for Tweens. Ils vont visiblement (et vous vous en doutiez) beaucoup jouer sur la complémentarité univers / boutiques hors ligne.

ScapeNation, l'univers virtuel de Justice

ScapeNation, l'univers virtuel de Justice

Il n’y aura donc pas de crise pour les univers virtuels de ce créneau qui compte de gros acteurs comme Neopets, Barbie Girl ou Hello Kitty et des acteurs de taille plus modeste mais très dynamiques comme Webkinz, WeeWorld, Chapatiz, MoshiMonster…).

J’en profite d’ailleurs pour vous signaler que d’autres univers virtuels (qui ne ciblent pas les enfants) se portent également très bien : Yoville Hits 6.6M Monthly Uniques Across Facebook And Myspace et Kaneva Hits 1.5 Million Users, Launching Push For Brands.

Une croissance à deux vitesses pour les univers virtuels selon JP Morgan

J.P. Morgan vient de publier ces prévisions 2009 dans lesquelles il est question d’une croissance à deux vitesses pour les univers virtuels : Nothing But Net: Outlook for Global Internet Stocks in 2009 (ficher PDF). Selon la banque d’affaire, le marché peut être scindé selon deux cibles bien distinctes : les univers virtuels pour jeunes et ceux pour adultes. Ils prévoient une croissance soutenue pour la première catégorie et une croissance contrariée pour les univers d’adultes.

L’explication est la suivante : les jeunes sont confrontés à des options sociales limitées du fait de leur âge et des restrictions imposées par leurs parents. De ce fait, ils se tournent vers les environnements en ligne pour prolonger leur vie sociale après l’école sur des plateformes virtuels comme Habbo ou Club Penguin.

Pour les adultes c’est plus compliqué car il faut passer par une douloureuse étape d’installation / paramétrage et parce que les univers qui leur sont destinés (Kaneva, Second Life, Active Worlds, IMVU) sont avant tout des mondes ouverts qui ne proposent pas d’expériences ou de contenus favorisant la récurrence des visites (ils appellent ça les “planned content“). Comprenez par là que ces univers offrent des possiblités tellement larges (surtout SL) que les débutants ne savent pas trop quoi y faire et décrochent rapidement faute de “quêtes” à entreprendre ou de points d’expérience à gagner.

Un point de vue intéressant mais qui ne prend pas en compte la nouvelle vague de casual MMO comme OurWorld, SmallWorlds ou MetaPlace qui sont beaucoup plus simples d’accès (tout se passe dans le browser :  Un retour dans le browser pour les univers virtuels ?) et proposent un intéressant mélange de découverte scénarisée et de casual games. Abordons également le cas d’univers hybrides comme JustLeapIn dont l’expérience se prolonge sur les plateforme sociales “traditionnelles” comme Facebook et qui pourraient ainsi bénéficier d’un levier de croissance très puissant. Idem pour des univers hybrides comme Yoowalk qui “émulent” le web dans un environnement en 3D isométrique (cf. Yoowalk, Weblin: des solutions pour partager la visite d’un site à plusieurs).

Bref, au vue de la multitude d’univers lancés récemment et des projets en cours, la croissance sera au rendez-vous en 2009. Peut-être pas pour tout les acteurs mais certains sont d’hors et déjà bien partis pour exploser les compteurs à l’image d’IMVU (cf. Une introduction en bourse pour IMVU ?).

(via Virtual Worlds News UK)

Deux études sur les univers virtuels

Cette semaine je ne vous propose pas une mais deux études sur les univers virtuels.

Il y a tout d’abord ce rapport publié par Parks AssociatesPC-Based 3D Virtual Worlds to Reach 33 Million Users in 2013. Ils prédisent ainsi une croissance très forte du marché des univers virtuels qui devraient rassembler 33 millions d’utilisateurs d’ici 5 ans.

Le moins que l’on puisse dire c’est qu’ils ne gonflent pas les chiffres ;-)

Toujours est-il qu’ils avancent une vision intéressante :

  • Les contenus générés par les utilisateurs ne sont pas viables dans les univers 3D car les connaissances nécessaires à la modélisation sont trop complexes (contrairement à la rédaction d’un blog ou la publication d’une photo). Les éditeurs devront donc faire un effort important pour “alimenter” la communauté en contenus.
  • Les microtransactions représenteront une plus grosse part de revenues que les abonnements (notamment par les biais d’objets 3D et de scripts).

Plus d’infos ici : Report: 33 millions users in 2013.

Deuxième étude publiée par DubitTweens (7-12) and Virtual Worlds (ficher PDF). Il y est ici question des univers virtuels pour les petits (7 à 12 ans) et des statistiques d’utilisation :

Selon cette étude, ce sont donc Club Penguin, Habbo, Runescape et Nicktropolis qui tiennent le haut du panier en termes de nombre de visiteurs réguliers. Plus intéressante, cette autre statistique sur l’acceptation des marques au sein des univers virtuels :

Les marques et annonceurs y sont donc majoritairement bien acceptés, avec un pic pour les enfants de 8 ans (75% d’avis favorables). Plutôt bon signe, non ?

Plus d’infos ici : Exclusive Report: Tweens and Virtual Worlds.

Les 10 challenges à relever pour les univers virtuels

Lu sur Virtual Worlds Forum Blog ce très bon article : Ten key challenges facing the virtual worlds industry. L’auteur de l’article a ainsi identifié les 10 challenges majeurs à relever pour les prochaines années :

  1. Accompagner la maturation de l’audience. Le segment de marché avec les plus gros volumes et la plus forte croissance concerne les plus jeunes (ados et pré-ados). Ces jeunes grandiront bien un jour, la grande question est donc de savoir dans combien de temps ils vont se lasser des Club Penguin et autres Neopets. A moins que les éditeurs de ces univers parviennent à les faire migrer progressivement vers d’autres environnements (par exemple de Puzzle Pirates à Pirates of the Caribbean Online).
  2. Une meilleure intégration des contenus web. Pas un univers virtuel ne sort aujourd’hui sans la possibilité de pouvoir afficher des vidéos YouTube ou des photos de FlickR. Très bien mais quid des contenus textuels ? Cette question est d’autant plus pressante que aujourd’hui le gros de l’audience est concentrée sur les réseaux sociaux (qui s’intègrent pour le moment très mal au sein des univers).
  3. Exploiter les terminaux mobiles. C’est encore et toujours la même histoire sur l’avènement des terminaux mobiles. Même si les expérimentations ne manquent pas (cf. Les univers virtuels mobiles débarquent bientôt !), on se demande quand les grands travaux vont enfin débutés…
  4. Gagner la confiance des grands annonceurs. C’est bien beau de convaincre IBM et Cisco, mais où sont les autres entreprises du CAC40 ou du Fortune 500 ? Les pionniers comme ArcelorMittal sont encore trop peu nombreux (cf. Our shareholders meet in Second Life).
  5. Trouver des alternatives au modèle publicitaire. Même si les univers virtuels ont la capacité de nourrir des écosystèmes très riches (WoW, Second Life, Gaia Online…), les éditeurs se reposent encore trop sur la publicité comme source de revenus, ceci est problématique quand la cible est trop jeune (ados et pré-ados). Pour tant les solutions sont nombreuses : micro-facturation, freemium
  6. Trouver des synergies avec les jeux en ligne. La frontière était déjà fine entre les univers virutels et les MMO / MMORPG, elle va s’affiner encore plus avec les portails de casual gaming comme Cafe (qui proposent maintenant des avatars) ou avec les consoles de jeux qui vont toutes proposer leur système d’avatars (cf. Sony et Microsoft: un univers virtuel face à une interface communautaire munie d’avatars en 3D). En tout cas certains ont déjà sauté le pas (cf. Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $).
  7. Avancer sur le chantier de l’interopérabilité. Même si les premières expérimentations sont encourageantes (cf. Interopérabilité des univers virtuels : c’est presque parti !), le spectre du flux migratoire en refroidi plus d’un et empêche les éditeurs de s’entendre entre eux. Y parviendront-ils un jour ?
  8. Capitaliser sur les échecs et les réussites du passé. Second Life a été un formidable laboratoire d’expérimentation pour les marques qui ne se sont pas privées pour tenter des multiples expériences de v-marketing (tant mieux pour elles !). Mais qu’en reste-t-il ? Quels ont été les facteurs-clés de succès ou d’échec ? Les modèles sont-ils réplicable sur d’autres univers ? Autant de questions dont les réponses restent encore très vagues…
  9. Éviter la mauvaise presse. Avec tout cet argent qui affluent des investisseurs (plusieurs centaines de millions de $), les gouvernements et grands médias ne vont pas tarder à s’intéresser de très prêt aux univers virtuels. Les uns pour légiférer, les autres pour contrôler (dénaturer ?). Toute cette attention n’apportera rien de bon (souvenez vous des effets désastreux de la sur-exposition médiatique de Second Life).
  10. Réguler la croissance. Les prochains mois (années ?) vont être très délicates car avec autant d’argent investi et une telle croissance, il y aura forcément des accidents de parcours. Qui sera le premier Boo des univers virtuels ?

Voilà, un article d’une rare clairevoyance et de nombreuses questions fort justement posées. Je vous laisse méditer sur tout ça…