Annoncé l’année dernière (ou peut-être bien en 2007), Blue Mars serait sur le point de rentrer en phase beta : Blue Mars 2150 Moves Closer to Launch. Rappelons que Blue Mars se positionne comme un univers virtuel “next gen” proposant un moteur graphique très puissant (propulsé par le même Cry Engine 2 que la future nouvelle version d’Entropia Universe) permettant d’évoluer dans différents mondes “ouverts”.
Les dernières images de Blue Mars
Plusieurs partenaires ont ainsi été recrutés pour développer le contenu de Blue Mars (Smithsonian Institution, The National Geographic Society, NOVA, Big Stage Entertainment…). Ils sont même publiés un trailer :
Vous remarquerez que dans ce trailer, tout comme dans la galerie d’images, il y est surtout question de liberté et de personnalisation de votre avatar. Autant dire que le commerce d’objets virtuels va être un des gros volets du modèle économique de cet univers free-to-play.
De nombreuses questions restent encore en suspend (cf. Blue Mars Questions and Answers) et ne facilite pas la tâche de ceux qui doivent évaluer le potentiel de cet univers d’un point de vue annonceur. Espérons qu’ils proposeront un modèle un peu plus abouti que celui de Home (cf. Sony Home, un lancement en demi-teinte). Inscrivez-vous à la beta pour en savoir plus…
Lu sur Virtual Worlds Forum Blog ce très bon article : Ten key challenges facing the virtual worlds industry. L’auteur de l’article a ainsi identifié les 10 challenges majeurs à relever pour les prochaines années :
Accompagner la maturation de l’audience. Le segment de marché avec les plus gros volumes et la plus forte croissance concerne les plus jeunes (ados et pré-ados). Ces jeunes grandiront bien un jour, la grande question est donc de savoir dans combien de temps ils vont se lasser des Club Penguin et autres Neopets. A moins que les éditeurs de ces univers parviennent à les faire migrer progressivement vers d’autres environnements (par exemple de Puzzle Pirates à Pirates of the Caribbean Online).
Une meilleure intégration des contenus web. Pas un univers virtuel ne sort aujourd’hui sans la possibilité de pouvoir afficher des vidéos YouTube ou des photos de FlickR. Très bien mais quid des contenus textuels ? Cette question est d’autant plus pressante que aujourd’hui le gros de l’audience est concentrée sur les réseaux sociaux (qui s’intègrent pour le moment très mal au sein des univers).
Exploiter les terminaux mobiles. C’est encore et toujours la même histoire sur l’avènement des terminaux mobiles. Même si les expérimentations ne manquent pas (cf. Les univers virtuels mobiles débarquent bientôt !), on se demande quand les grands travaux vont enfin débutés…
Gagner la confiance des grands annonceurs. C’est bien beau de convaincre IBM et Cisco, mais où sont les autres entreprises du CAC40 ou du Fortune 500 ? Les pionniers comme ArcelorMittal sont encore trop peu nombreux (cf. Our shareholders meet in Second Life).
Trouver des alternatives au modèle publicitaire. Même si les univers virtuels ont la capacité de nourrir des écosystèmes très riches (WoW, Second Life, Gaia Online…), les éditeurs se reposent encore trop sur la publicité comme source de revenus, ceci est problématique quand la cible est trop jeune (ados et pré-ados). Pour tant les solutions sont nombreuses : micro-facturation, freemium…
Avancer sur le chantier de l’interopérabilité. Même si les premières expérimentations sont encourageantes (cf. Interopérabilité des univers virtuels : c’est presque parti !), le spectre du flux migratoire en refroidi plus d’un et empêche les éditeurs de s’entendre entre eux. Y parviendront-ils un jour ?
Capitaliser sur les échecs et les réussites du passé. Second Life a été un formidable laboratoire d’expérimentation pour les marques qui ne se sont pas privées pour tenter des multiples expériences de v-marketing (tant mieux pour elles !). Mais qu’en reste-t-il ? Quels ont été les facteurs-clés de succès ou d’échec ? Les modèles sont-ils réplicable sur d’autres univers ? Autant de questions dont les réponses restent encore très vagues…
Éviter la mauvaise presse. Avec tout cet argent qui affluent des investisseurs (plusieurs centaines de millions de $), les gouvernements et grands médias ne vont pas tarder à s’intéresser de très prêt aux univers virtuels. Les uns pour légiférer, les autres pour contrôler (dénaturer ?). Toute cette attention n’apportera rien de bon (souvenez vous des effets désastreux de la sur-exposition médiatique de Second Life).
Réguler la croissance. Les prochains mois (années ?) vont être très délicates car avec autant d’argent investi et une telle croissance, il y aura forcément des accidents de parcours. Qui sera le premier Boo des univers virtuels ?
Voilà, un article d’une rare clairevoyance et de nombreuses questions fort justement posées. Je vous laisse méditer sur tout ça…