Au vue de la croissance des ventes de produits et prestations liés aux univers virtuels, certains pays ont décidé de poser les bases d’un cadre fiscale pour ces échanges. En suède tout d’abord où la Skatteverket (la Direction Générale des Impôts locale) s’insurge du manque de civilité des citoyen suédois qui semblent souffrir d’une amnésie généralisée quand aux revenus générés par la vente d’avatars ou d’objets virtuels (estimée à près de 86 millions d’euros) : Sweden Not Enforcing Virtual Goods Tax?. Quel dommage, surtout quand on sait que le gouvernement suédois ambitionne d’appliquer de la TVA sur ces échanges. Pour le moment l’administration fiscale ferme les yeux mais pourrait durcir son discours l’année prochaine avec notamment l’assouplissement de la loi sur les sites de paris et jeux en ligne qui pourraient représenter un bien plus gros montant de transactions et donc d’impôts.
En Chine la situation est tout aussi tendue avec notamment un projet de loi de taxation des revenus “virtuels” : 20% de retenu à la source pour un marché estimé à près d’1,5 milliard de $ en 2008 (China to tax virtual goods). Il faut dire que le marché est là-bas bien plus conséquent notamment sous l’impulsion d’acteurs comme Tecent (qui édite QQ). Le cadre fiscale va plus loin puisque les autorités chinoises souhaitent maintenant contrôler les échanges de monnaie virtuelle (notamment les QQ coins) afin de limiter l’évasion fiscale et de lutter contre un marché parallèle et ses dérives potentiels (jeux en ligne…) : Chinese Government Limits Virtual Currency Trading.

Les QQ coins en vigueur dans QQ
Et visiblement ce n’est qu’un début car outre les biens virtuels, c’est le marché de jeu en ligne que le gouvernement veut contrôler. Un marché qui est estimé entre 2,8 et 5 milliards de $ selon les sources (Virtual Goods Booming in Asia – 25X Bigger than American Market?).
Tout ceci pousse d’autres gouvernements à s’interroger sur l’urgence de légiférer à ce sujet. Et c’est tout naturellement vers les États-Unis que l’on se tourne, d’autant plus avec les résultats très surprenant d’une étude publiée par Magid & Associates qui dévoile que 12 % des américains auraient consommés des biens virtuels en 2008 : 12% Of Americans Purchasing Virtual Goods.

Statistiues sur le marché des biens virtuels aux Etats-Unis
Vous l’aurez donc compris : le marché est en pleine croissance et les gouvernements ont bien compris qu’ils doivent très rapidement donner un cadre fiscal pour pouvoir capter une partie de ces échanges. Avec la libéralisation des jeux en ligne en 2010, j’anticipe quelques projets de loi du côté du Ministère des Finances, à moins que l’impulsion ne viennent directement du premier Ministre…
Twofish, un éditeur californien de services à destination des éditeurs de jeux en ligne vient de lancer une offre qui a toute les chances de faire date : Twofish Launching Virtual Economy Analytics Platform for Social Games and Virtual Worlds.
L’offres s’appelle Elements Platform, un nom énigmatique pour désigner ce qui ressemble à un outil de datamining d’économies virtuelles. En plus de gérer les échanges monétaires, la plateforme enregistre toutes les transactions et est capable de tracer l’historique d’achat / vente d’un résidents mais également d’un objet.

C’est donc un outil particulièrement puissant pour suivre de près des données micro-économiques et mieux comprendre les comportements des joueurs / résidents au travers de leurs de leurs échanges. Il est ainsi beaucoup plus simple de pouvoir affiner la politique tarifaire en fonction de la réponse du “marché” (montant et nombre de transactions…). La plateforme est également capable de sortir des indicateurs économiques comme l’ARPI (Average Revenu Per Item) et d’autres metrics exotiques.
Plus intéressant cette masse de données accumulées permet également de raisonner sur des indicateurs macro-économique comme la liquidité (le ratio entre la monnaie disponible sous forme d’argent liquide et le montant des richesses sous forme d’objets, la pénurie (de certaines denrées de base comme les armures ou les épées), le dynamisme du marché (progression ou régression de l’activité économique en tenant compte des variations de population) et l’inflation projetée.
Bref, cette plateforme est donc l’arme ultime des éditeurs qui souhaitent disposer d’un outil fiable de datamining (à ne pas confondre avec un outil d’analyse d’audience qui se fonde sur les visites et non les transactions).
Plusieurs éditeurs ont déjà adoptés cette platforme (Pocketville, Star Fever, RevNjenz…) et trouvent ainsi dans cette solution (qui se rémunère à hauteur de 8% des bénéfices) de quoi alimenter leurs réflexions et affiner leur politique tarifaire.
Précisons que le patron de Twofish est également le fondateur de Meez, une plateforme sociale virtuelle à mi-chemin entre gestionnaire d’avatars et casual games (cf. Meez lance son (mini) univers virtuel).
En ce moment ça bouscule sur le (petit) créneau des univers virtuels destinés au jeunes (les anglo-saxons les appellent “teen virtual worlds“). Il faut dire que la croissance de ce créneau est spectaculaire et que les annonceurs en raffolent : un public bien ciblé, pas de pollution, des mécanismes de promotion maîtrisés… Bref, tous les indicateurs sont au vert et les annonces sont nombreuses.
Explosion du C.A. de Disney grâce (entre autre) à Club Penguin : Disney Online Revenue Growth, Costs Driven by Club Penguin. Ceux-là ne doivent pas regretter l’acquisition de Club Penguin en 2008 car cet univers virtuel pour tout petit (5 – 10 ans) génèrerait une grosse partie des 71 millions de $ de C.A.

Club Penguin pour les plus petits par Disney
Lancement de DinoKids, un équivalent européen de club Penguin pour les tout petits (remplacez les pingouins par des dinosaures) : DinoKids is about to launch !. (via Metaverse3D)

L'univers virtuel pour tout petit de DinoKids
Stardoll fusionne avec Piczo : Slumber party! Stardoll merges with a sleepy Piczo. Nous ne savons pas trop qui rachète qui, mais il est certain que le suédois Stardoll et sa communauté de presque 30 millions d’utilisatrices (dont lus de la moitié en Europe) va faire beaucoup de bien au californien Piczo qui n’a jamais réussi à sortir de l’ombre de MySpace.

L'interface de Stardoll
Justice (marque de vêtements pour jeunes filles) lance son propre univers virtuel (ScapeNation) : Girls’ Retailer Builds Virtual World for Tweens. Ils vont visiblement (et vous vous en doutiez) beaucoup jouer sur la complémentarité univers / boutiques hors ligne.

ScapeNation, l'univers virtuel de Justice
Il n’y aura donc pas de crise pour les univers virtuels de ce créneau qui compte de gros acteurs comme Neopets, Barbie Girl ou Hello Kitty et des acteurs de taille plus modeste mais très dynamiques comme Webkinz, WeeWorld, Chapatiz, MoshiMonster…).
J’en profite d’ailleurs pour vous signaler que d’autres univers virtuels (qui ne ciblent pas les enfants) se portent également très bien : Yoville Hits 6.6M Monthly Uniques Across Facebook And Myspace et Kaneva Hits 1.5 Million Users, Launching Push For Brands.
Le quoi ? Le Dassault Systèmes Developer Conference qui va se tenir mardi et mercredi prochain à Paris.

Cette conférence sera en très large majorité dédiée aux solutions 3D de Dassault Systemes (et plus précisément de 3DS) mais deux sessions seront à surveiller de près :
- “3D & Serious Games” à laquelle je devrais participer
- “Virtual Shopping, 3D and Brands” à laquelle je vais assister ;-)
Plus sérieusement je pense que cette conférence va être particulièremnet intéressante car les participatns viennent d’horizons variés et parceque 3DS est un acteur majeur du secteur. Pour vous en convaincre je vousr ecommande ce billet : La longue traine vue par Dassault System.