Ne parlons plus d’objets virtuels mais d’objets numériques

Je rebondis tardivement sur un excellent article publié par +8* sur le v-business : Is Virtual Real?. L’auteur remet ainsi les pendules à l’heure sur le caractère virtuel des biens ou services que l’on peut acquérir dans un jeu ou un univers virtuel : Une arme dans WoW ou une fringue dans Second Life n’est pas plus virtuelle qu’une sonnerie ou un fond d’écran pour téléphone portable. Il est vrai que l’opinion publique s’insurge des dépenses pour des objets virtuels (qui ne représentent soi-disant rien) mais tolère les vendeurs de fonds d’écrans semi-pornographiques qui s’affichent dans la presse grand public. Pourtant au final il ne s’agit que de 0 et de 1.

L’auteur fait ainsi remarqué que les biens virtuels sont en fait des biens numériques au même titre qu’une chanson achetée sur iTunes ou un film acheté en pay-per-view. En poussant la réflexion un peu plus loin, nous pourrions dire que les biens virtuels remplissent la même fonction que certaines prestations comme le restaurant ou les vacances : ils permettent de passer un bon moment mais ne laisse aucune trace physique (que des souvenirs).

Ce point de vue est radical mais on ne peut plus vrai. autre exemple utilisé fort justement par l’auteur : Quand vous achetez un CD ou un DVD, vous possédez un support physique mais pas forcément le droit de libre utilisation de son contenu qui est limité à un usage personnel (impossible de faire une projection dans un lieu publique). Et vlan !

Cette réflexion tombe à point car les chiffres du v-business n’ont jamais été aussi bons : Ils sont évalués à 1,3 milliards de $ aux US pour l’année 2010 (Social Game Revenues To Hit $1.3B In 2010) et à plus de 5,6 milliards de $ en Chine ! D’autant plus qu’une très large partie de ces revenus provient de la vente d’objets virtuels : 90% Of Revenue Comes From Virtual Goods.

Et il en va de même pour la monnaie virtuelle : La valeur réelle d’un billet de banque est de quelques centimes (ce n’est qu’un bout de papier). Vous pourriez me dire que le système bancaire est là pour garantir la valeur suggestive des billets, mais je me permet de vous rappeler que dans certains univers virtuels comme dans Planet Calypso les banques ont des licences officielles et le droit de propriété est juridiquement opposable. Il en résulte des échanges économiques d’un montant record (Man spends $330,000 on virtual space station).

Par habitude (et pour ne pas perdre mon référencement naturel), je continuerais à utiliser les termes v-business et biens virtuels mais je pense que les arguments avancés dans l’articles sont très justes. Mais je suis confiant sur le fait que les mentalités vont progressivement évoluer.

CES 2010, les nouveautés de Microsoft, Lego, Blizzard et Build-a-Bear

L’édition 2010 du CES vient de s’achever nous apportant ainsi son lot de nouveautés et de révélations. Je vous propose donc un petit tour d’horizon des annonces.

Commençons avec Microsoft qui va prochainement lancer Game Room, un environnement virtuel (et social) pour xbox Live et jeux PC compatibles : Microsoft Announces Game Room Virtual World. Cet environnement permettra aux joueurs ayant un avatar de créer leur propre salle d’arcade, de la décorer, d’y inviter des amis et d’y rencontrer / défier d’autres joueurs. Un certain nombre de titres d’éditeurs “vintages” (Atari, Intellivision, Konami…) seront disponibles : Asteroids, Centipede, Outlaw…

Les Virtual Game Rooms de Microsoft

Les Virtual Game Rooms de Microsoft

Le modèle économique proposé est intéressant car les joueurs pourront faire l’acquisition de licences avec des Microsoft Points (entre 2 et 5 $). Posséder une licence signifie pouvoir jouer indéfiniment à un jeu et inviter vos amis. Mais rassurez-vous, il sera aussi possible de jouer à l’acte (près de 1.000 titres “classiques” seront disponibles d’ici les 3 prochaines années pour l’équivalent de 0,5$ les 3 parties). Plus d’infos ici : Xbox Game Room pricing, partners detailed. Un trailer est déjà disponible :

Continuons avec le très attendu Lego Universe qui se dévoile un peu plus : LEGO Universe unveils trailer.

Des images de Lego Universe

Premières images de Lego Universe

Visiblement la manipulation des briques sera au coeur de l’expérience de jeu : Que se soit pour les combats ou pour la création d’objets ou d’environnements. Illustration avec ce tout nouveau trailer :

Pas d’images ou de communiqués officiels, mais des rumeurs circulent sur le nouveau jeu massivement multijoueurs de Blizzard censé remplacer World of Warcraft : Blizzard travaille sur un MMOFPS. Ce nouveau MMO se présenterait sous la forme d’un univers à deux facettes : une première très casual orientée sociabilisation (façon Sims) et une autre tournée vers l’action avec un gameplay proche des FPS.

Le CES a aussi été l’occasion d’allocutions publiques comme celle de Dave Finnegan venu présenter les premiers résultats de Build-a-Bearville, l’univers virtuel dérivé de la chaine de boutiques Build-a-Bear : Build-A-Bear Touts Success at CES.

L'univers de Build-a-Bearville

L'univers de Build-a-Bearville

Pour ceux qui ne connaissent pas, les Build-a-Bear Workshops sont des boutiques où les enfants peuvent fabriquer eux-même leur ours en peluche. Chaque peluche achetée en magasin dispose d’un double virtuel dans Build-a-Bearville où il est possible des les “élever”. Après presque un an, les premiers résultats sont très encourageants puisque près de 50%  des peluches achetées sont référencées dans l’univers. La complémentarité hors et en-ligne semble donc fonctionner à merveille pour cette nouvelle génération de joueurs / résidents.

Scamville, ou pourquoi les social games ne sont pas la poule aux oeufs d’or

Je souhaiterais revenir ce soir sur une polémique qui a secouée le (petit) monde du v-business mais qui est passée totalement inaperçue en France, elle concerne l’origine plus que douteuse des revenus des casual games hébergés sur les plus grands réseaux sociaux : Scamville: The Social Gaming Ecosystem Of Hell. L’accusation est lourde, mais elle est portée par LE poids lourd de la blogosphère US et dénonce avec force les dérives et arnaques qui avaient libre court il y a encore moins de deux mois.

Pour faire court : la quasi-totalité des social games disponibles sur Facebook sont gratuits, pour gagner de l’argent, les éditeurs sont donc obligés d’afficher des bannières dans leurs jeux. Plutôt que de démarcher les annonceurs un à un, ils s’adressent à des régies qui font office d’intermédiaires entre l’éditeur et les annonceurs. Comme les bannières ne fonctionnent pas, les éditeurs ont donc intégrés de façon beaucoup plus subtile les annonceurs en leur permettant d’être présent au sein de la mécanique du jeu (inscription à un questionnaire en l’échange de monnaie ou biens virtuels) :

Publicités douteuses sur Farmville

Les offres d'annonceurs (plus que) douteux sur Farmville

Au début tout allait bien, jusqu’à un certain moment où les annonceurs les plus généreux étaient en fait les moins scrupuleux et proposaient des arnaques de plus en plus honteuses (test de Q.I. avec réponse par SMS pour récupérer votre N° de téléphone mobile, inscription déguisée à des services à abonnement…). Bref, il y a eu une dérive massive largement ignorée par les éditeurs qui pendant ce temps là engrangeaient de gros bénéfices (plusieurs dizaines de milliers de $ par jour).

La situation a commencée à devenir vraiment malsaine quand quasiment tous les annonceurs (ceux qui payaient le mieux et éclipsaient les autres) étaient des casinos en ligne, spammeurs industriels et autres commerces mafieux de pilules bleues. Une situation paradoxale dans la mesure où les jeux les plus populaires (donc les plus ciblés) sont pourtant les plus “bon enfant” (FarmVille, CaféWorld, FishVille…), une bien mauvaise presse pour des éditeurs qui étaient perçus alors comme les nouveaux rois du v-commerce mais dont la fortune avait été en partie faite sur des arnaques : Zynga Says 1/3 Of Revenue Comes From Lead Gen And Other Offers.

D’abord accueillie avec perplexité, la dénonciation publique de l’auteur de l’article originale a été très rapidement confirmée par un ex-patron repenti : How To Spam Facebook Like A Pro: An Insider’s Confession. Non seulement tout ce qui avait été dénoncé était vrai, mais les pratiques décrites par cet ancien patron de réseau publicitaire sont tout simplement scandaleuses :

  • Utilisation abusive et détournée des informations des “amis” de l’utilisateur pour inciter au clic (et à l’inscription) ;
  • Masquage des bannières frauduleuses aux employés de Facebook (en fonction de leur adresse IP)…

Des aveux qui font froid dans le dos, surtout lorsque l’on regarde les montants que cela représentait pour les éditeurs (et donc indirectement les réseaux comme Facebook et MySpace) : “trickery is profitable“. Malgré de nombreuses plaines déposées par les utilisateurs, il a fallu que le scandale éclate au grand jour pour que les réseaux décident de faire le ménage et de se soucier de leurs membres (Zynga Takes Steps To Remove Scams From Games, RockYou Joins The No Scams Parade. But What’s Facebook Up To?, MySpace Says Zero Tolerance For App Scams, Changes Terms Of Use et enfin Facebook To Increase Enforcement Of Anti-Scam Rule).

Le plus alarmant dans cette histoire est que cet ancien patron nous révèle dans son témoignage deux vérités qui sont dures à attendre : la très grosse majorité des utilisateurs de Facebook ne veulent payer pour rien, le mécanisme de ciblage est largement surévalué, le trafic “subventionné” (gain de points ou monnaie virtuelle en échange de clics ou d’inscription) ne vaut rien car il ne transforme quasiment jamais. Cette polémique nous fait donc réfléchir sur la miraculeuse masse d’utilisateurs de Facebook qui ne demandait qu’à être convertie aux joies des jeux sociaux et s’offraient ainsi à des annonceurs ravis de renouer à nouveau avec des taux de clic oubliés depuis de nombreuses années. Notez que sur d’autres plateformes les choses se passent visiblement mieux avec une offre bien mieux contrôlée (notamment sur Hi5 qui propose sa propre monnaie virtuelle).

Aujourd’hui la situation semble être à peut stabilisée avec une réflexion en profondeur sur les moyens d’éviter que cela ne se reproduise : Should Facebook Create a New Type of Relationship for Game Friends?. Cette réflexion est plus qu’urgente car visiblement d’autres types de dérives sont toujours en cours : Facebook now supports astroturfing in social games. Il est ainsi question de lobbies distribuant de la monnaie virtuelle en l’échange d’inscription à des pétitions visant à faire influencer des membres du gouvernement (cette pratique est baptisée l’astroturfing).

Les lobbies politiques envahissent les jeux de Facebook

Les lobbies politiques envahissent les jeux de Facebook

Encore une fois, ces pratiques sont tolérées car rentables (tout le monde y gagne… sauf l’utilisateur, mais il a cliqué donc tant pis pour lui !). Mais relativisons tout de même en précisant que les revenus en provenance de régies publicitaires ne représentent qu’une partie du C.A. des éditeurs, ils gagnent encore beaucoup d’argent avec la vente de biens virtuels et de campagnes de sponsoring pour des annonceurs plus vertueux.

Au final, cette polémique a été plus que bénéfique car elle a permit de réaligner le marché sur des pratiques plus respectueuses… mais des revenus beaucoup plus faibles ! Ceci n’est pas plus mal car plus les montants sont élevés et plus la tentation est grande de fermer les yeux sur des petits trafics. Il est certain que l’eldorado des social games a perdu de son éclat, mais le potentiel du v-business est toujours intact, charge aux éditeurs de bien travailler leur modèle économique et de ne pas tomber dans les pièges qu’offrent des régies avides de profits rapides. Espérons que cette mini-crise permettra de poser les bases d’un écosystème plus sain.

Univers virtuels et casual-social games ne connaissent pas la crise

Difficile pour moi de suivre l’actualité des univers virtuels, jeux massivement multijoueurs, casual et social games tant elle est riche. Bon en fait rassurez-vous je la suit quand même mais je ne peut faire autrement que d’en faire un résumé :

Comme vous pouvez donc le constater les opportunités sont nombreuses et le marché très prometteur. À quand une bulle spéculative autour des virtual goods ?

Une nouvelle phase de croissance pour les univers virtuels et le v-business

Alors que la Fevad vient de publier de très beaux chiffres sur la croissance du e-commerce et que des nouveaux entrants comme Zynga dégagent des bénéfices record, le débat sur la viabilité des univers virtuels est de nouveau dans l’air. Il faut dire que l’ascension fulgurante de Second Life et l’éclatement de la bulle virtuelle a marqué les esprits. Oui mais voilà, il ne fat pas jeter le bébé avec l’eau du bain car les investissements et opportunités pour les marques autour du v-business n’ont jamais été aussi élevés. Et ceci pour deux raisons toutes simples : un contexte favorable et une faible concurrence. Contexte favorable car il existe une très vaste diversité d’univers (de supports) qui ciblent une population très large. Faible concurrence car les annonceurs de la première heure se sont retirés pour aller tenter leur chance du côté des médias sociaux.

Je rejoins donc l’avis de Kzero qui prédit une nouvelle vague de croissance, ou du moins une croissance continu pour les univers virtuels : Growth forecasts for the Virtual Worlds sector.

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Ce sont ainsi près de 300 univers qui seront en production l’année prochaine et presque 900 d’ici 3 ans. Utopie ? Non pas réellement car nous parlons ici de la grande famille des univers virtuels, celle qui inclut également les mondes miroirs, les univers en 2D centré sur le jeu ainsi que les très nombreux MMO qui vont voir le jour.

Pourquoi mettre dans le même panier univers virtuels et MMO ? Tout simplement parce que ce sont deux supports pareillement viables pour une marque et parce que les possibilités de micro-transactions et de v-business sont tout aussi réel dans les deux cas.

Et puisque l’on parle de v-business, Kzero prévoit également une croissance soutenue des revenus :

kzero-virtual-world-revenues

Encore une fois ces projections ne sont pas délirantes dans la mesure où elle est corrélée avec le nombre d’univers et la maturation des modèles économiques.

Certains voient même dans les univers virtuels HD comme Blue Mars une opportunité pour ressusciter des expérimentations menées sur Second Life : Blue Mars: An Opportunity to Grow Your Second Life Business.

En tout cas, je reste persuadé qu’outre les mondes miroirs et univers virtuels ultra-réalistes, de nombreuses opportunités sont à saisir dans les univers plus “créatifs”. Surtout si ces derniers sont associés à des franchises prestigieuses. Dernier exemple en date, cet univers en construction sur le thème d’Alice au pays des merveilles (Wonderland MMO) : Alice in Wonderland Virtual World Upcoming.

Le futur univers virtuel sur Alice au pays des merveilles

Le futur univers virtuel sur Alice au pays des merveilles

Toute la difficulté pour une direction marketing / communication est d’accepter l’idée de créer un avatar de marque qui soit dans l’esprit de l’univers ciblé.

Vers des univers virtuels HD ?

Avec le lancement récent de deux univers virtuels exploitant le moteur graphique CryEngine 2 (Planet Calypso et Blue Mars dont nous parlons plus bas) ne serions-nous pas en train d’assister à l’avènement des univers en HD ? C’est en tout cas la question que l’on est en droit de se poser au vue de ce que nous réserve cette fin d’année et surtout l’année prochaine.

Le mois dernier nous avons ainsi pu assister à la transformation d’Entropia Universe en Planet Calypso. Un environnement remanié et quelques évolutions dans le gameplay sont ainsi visibles dans cette courte mais instructive visite guidée :

C’est également cette semaine que la beta de Blue Mars a été ouverte : Mes premiers pas sur Blue Mars.

Le moteur graphique très impressionant de Blue Mars

Le moteur graphique très impressionnant de Blue Mars

Le moteur graphique semble beaucoup impressionner les nouveaux visiteurs, de même que l’interface minimaliste :

L'interface minimaliste de Blue Mars

L'interface minimaliste de Blue Mars

Pour en savoir plus je vous propose cette petite visite guidée :

Mais ce n’est pas tout, car outre ces deux univers il y a également un certain nombre de jeux massivement multijoueurs (MMO) en préparation qui exploitent également ce fameux moteur graphique, à commencer par Aion et son univers fantasy (Review: Aion Beta, Hands on with the Aion beta: Your first steps into Elysea) :

La création de personnages dans Aion

La création de personnages dans Aion

Il y a aussi Fallen Earth et son ambiance apocalyptique (First Impressions: Fallen Earth) :

Ambiance apocalyptique dans Fallen Earth

Ambiance apocalyptique dans Fallen Earth

Et il y a enfin les très spectaculaire All Points Bulletin et ses incroyables possibilités de customisation des avatars (A look at APB’s extensive character customization) :

Le très attendu APB

Le très attendu APB

Démonstration vidéo ici :

Quelles opportunités pour les annonceurs ?

Pourquoi une telle débauche de puissance dans les moteurs graphiques ? Pour aider les résidents à mieux s’immerger dans l’univers, à mieux s’approprier leur avatar et surtout à augmenter la valeur perçue des biens virtuels. Et oui, car c’est bien de cela dont il est question : générer des revenus complémentaires grâce à la vente ou la taxation sur les ventes d’objets virtuels (fringues, tatouages, armes…).

Autant pour des univers fantasy comme Aion il est délicat de faire du placement de produits, autant dans Fallen Earth ou APB c’est beaucoup plus simple. Et je ne vous parle même pas de Blue Mars ou Home qui sont des véritables showrooms déguisés en univers virtuels.

Bref, dans cette histoire je suis persuadé que tout le monde sera gagnant : les joueurs ont des univers aux graphisme plus sophistiqués, les éditeurs génèrent plus de revenus, les marques peuvent mieux retranscrire l’expérience de possession / utilisation de leurs produits, les fabricants d’ordinateurs produisent des machines toujours plus puissantes… Alors… elle n’est pas belle la vie (virtuelle) ?

BillMyParents lance un partenariat avec Habbo et OutSpark pour simplifier le commence d’objets virtuels

Les univers virtuels et plateformes sociales de jeux à destination des plus jeunes sont sur un créneau très porteur : les jeunes n’ont en effet aucun problème avec l’outil informatique, il adorent les jeux et ont beaucoup de temps libre. Ils ont également de l’argent de poche à dépenser, un revenu très facile à capter dans la mesure où ils n’ont (pour la grande majorité) pas eu à travailler pour le gagner. Ils n’ont donc aucune réticence à le dépenser en sonnerie de téléphone portable, applications mobiles…

C’est donc une cible en or pour les éditeurs de plateformes sociales virtuelles, mais il y a un gros problème : comment organiser le transfert d’argent ? Partant du principe que les moins de 15 ans ne possède pas de compte en banque, ils n’ont pas non plus de carte de crédit ou de compte PayPal. Il reste alors deux possibilités : payer avec son mobile (N° ou SMS surtaxé) ou payer un abonnement. La première solution n’est pas très intéressante car les opérateurs de systèmes de paiement mobiles captent de grosses commissions. La deuxième est compliquée à mettre en œuvre. Reste également les cartes pré-payées vendues dans le commerce mais elles demandent une grosse logistique.

Heureusement arrive BillMyParents, un service de facturation déléguée lancé par SocialWise qui fonctionne comme une wish list : les jeunes ajoutent des objets à leur panier et leurs parents reçoivent des demandes de règlement. Chaque nouvel “achat” est accompagné d’une note pour le justifier et les refus sont également accompagnés d’un petit mot du parent. C’est donc un système redoutable et surtout parfaitement adapté au v-commerce : BillMyParents Launches Unique Online Payment System for Teens and Parents.

L'interface de BillMyParents

L'interface de BillMyParents

C’est d’ailleurs pour cela que BillMyParents a monté des partenariats avec de nombreuses plateformes sociales et virtuelles comme Habbo, Outspark, Artix ou encore RockYou. L’achat d’items virtuels est ainsi d’autant plus simple pour les enfants et mieux contrôlé par leurs parents. Ils ne souhaitent pas s’arrêter là puisqu’ils prévoient déjà une carte de débit dédiée à ce type d’achat.

(via Virtual Goods News)

1,5 milliards de $ de marchandises virtuelles vendues en 2008

Oui vous avez bien lu : 1,5 milliards de $ (1,11 milliards d’€), c’est le montant des ventes d’objets virtuels réalisé en 2008 par les acteurs leaders. Un montant qui peut paraître indécent en cette période de crise, surtout pour des objets virtuels ! Mais dans les faits les objets en question ne sont pas plus virtuels qu’un fond d’écran ou une sonnerie de téléphone portable (à ce sujet j’aimerais bien connaître le C.A. 2008 de ce secteur).

Dans le détail plusieurs articles nous donnent des informations précieuses :

Autre précision importante : Les univers en 3D ont beaucoup plus de mal à percer que les univers plus casual en 2,5 ou 2D. De nombreux projets ont ainsi échoués à cause d’une prise en main plus complexe (téléchargement et installation d’un player, création de l’avatar plus longue…). Une donnée intéressante surtout lorsque l’on sait que la majeure partie des achats concerne la customisation des avatars (comme quoi il n’est obligatoire de proposer un niveau de réalisme élevé).

Au final, les univers plus faciles d’accès (2D ou 2,5D dans le browser) performent mieux avec des objets virtuels plus simple à créer (donc entièrement maîtrisé par l’éditeur) alors que les univers virtuels en 3D ont plus de mal à trouver le point mort car les objets virtuels sont beaucoup plus coûteux à produire (l’éditeur se repose alors sur la communauté et sur des outils d’édition complexes).

Je vous laisse méditer sur cette enseignement et me demande bien quels peuvent être les revenus d’un univers US comme SmallWorlds.

De nouvelles images de LeCroupier (du Croupier ?)

Suite à l’annonce de son lancement la semaine dernière (cf. Le Groupe Lucien Barrière lance un casino virtuel) nous en savons un peu plus sur LeCroupier, cet univers virtuel dédié au jeu d’argent. Il y a tout d’abord une nouvelle page d’accueil :

La nouvelle page d'accueil du Croupier

La nouvelle page d'accueil du Croupier

Les différents jeux sont maintenant ouverts (uniquement dans les pays avec la législation adéquate) : Roulette, machine à sous, black-jack et bien sûr poker :

Les premiers écrans disponibles montrent un gameplay bien travaillé. Ici la roulette :

La roulette en action dans LeCroupier

La roulette en action dans LeCroupier

Et là les machines à sous :

Une machine à sous dans LeCroupier

Une machine à sous dans LeCroupier

Deux tutoriels vidéo sont également disponibles pour vous apprendre les rudiments de la roulette et de la machine à sous :

Ces premières images sont très encourageantes pour la suite. Attendons de voir les aspects sociaux et surtout le fonctionnement de la table de poker. Dans tous les cas de figure, ça me fait bien plaisir de voir qu’une société française est capable de produire une réalisation de cette envergure. Bon OK, il y a aussi Ankama et d’autres éditeurs qui assurent la promotion du savoir-faire français (bientôt un pôle d’expertise ?).

(via PPC)

Le v-commerce en action sur WeeWolrd et Build-a-Bearville

Alors que les expérimentations de v-commerce sur Second Life continuent de progresser (cf. l’offre RIL Shopping), d’autres expérimentations moins médiatisées remportent un vif succès à l’image de WeeWorld, un univers virtuel en 2D qui propose depuis longtemps de la vente de décorations et de vêtements pour avatars, qui vient de signer un partenariat avec Justin Timberlake : Justin Timberlake Debuts Virtual Goods with WeeWorld.

Justin Timberlake dans WeeWorld

Visiblement ils n’en sont pas à leur premier coup d’essai vu qu’ils avaient déjà raflé la mise avec une ligne de meubles à l’effigie de Barack Obama ou une campagne récente avec les Pussycat Dolls (cherchez l’intrus). Il faut dire qu’avec 10 ans d’ancienneté et plus de 26 millions de membres, WeeWorld est un support médiatique de choix.

Deuxième exemple avec Build a Bearville, l’univers virtuel des magasins Build a Bear qui viennent de publier des résultats plus qu’encourageants : 10 % des clients des boutiques “physiques” auraient été influencés dans leur achat par l’univers virtuel : 10% Of Build-A-Bear Store Customers Influenced By Virtual World.

L'univers virtuel de Build a Bear

L'univers virtuel de Build a Bear

Et comme une bonne nouvelle ne vient jamais seule, ils auraient vendus plus de 25.000 cartes pré-payées donnant droit à des items virtuels dans l’univers. Selon les dernières estimations, l’univers Build a Bearville compte près de 8 millions d’avatars.

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