Disney acquière Playdom et Tapulous pour devenir un géant du jeu en ligne

Nous savions déjà que Disney misait gros sur le web avec le portail Go.com et sur les univers virtuels avec Club Penguin (racheté en 2007 pour 700 millions de $), Toon TownWorlds of Cars (cf. Disney teste un nouvel univers virtuel sur le thème de Cars) ou encore Pixie Hollow (cf. Disney lance Pixie Hollow, son univers virtuel féérique). Normal pour une géant des médias qui cherche à se diversifier (tout comme MTV).

Mais sur les deux derniers mois, Disney a procédé à deux nouvelles acquisitions qui permettent au géant du divertissement de s’installer durablement sur deux créneaux à fort potentiel : Les jeux mobiles et les social games.

Il y a tout d’abord l’acquisition de Tapulous, l’éditeur du fameux jeu pour iPhone TapTapRevenge : Tapping on!. Disney avait déjà des applications mobiles distribuées sur l’iPhone (comme l’application Alice in Wonderland) mais cette acquisition va lui permettre de mettre la main sur une très grosse base de joueurs (35 millions d’installations pour la série Tap Tap, l’équivalent de Guitar Hero sur iPhone) avec un modèle économique récurent tout à fait redoutable. L’application est en effet gratuite mais très limitée, vous avez soit la possibilité d’acheter les musiques à l’unité, d’acheter les musiques en bundle avec des versions dédiées de l’application (Disney possède les droits de nombreuses stars qui se prêtent volontiers à cet exercice comme Justin Bieber), de personnaliser votre avatar avec des fringues et goodies virtuels (là encore il y a des synergies à trouver avec les nombreuses licences qu’exploite Disney).

Tap Tap Revenge sur l'iPhone

Tap Tap Revenge sur l'iPhone

Il y a ensuite l’acquisition de Playdom pour plus de 750 millions de $ : Disney Announces Playdom Acquisition for $563.2M, Plus Up to $200M Earn-Out. Playdom est un éditeur de social games de premier rang qui compte des titres comme Sorority Life, Social City, Mobster ou dernièrement Bola. C’est une acquisition record (pour mémoire EA n’a dépensé “que” 375 M de $ pour Playfish) pour un acteur qui totalise plus de 42 millions de joueurs mensuels.

Sorority Life sur Facebook, MySpace et smartphones

Sorority Life sur Facebook, MySpace et smartphones

Et ce n’es pas tout, car Disney s’apprête également à lancer un MMORPG d’envergure avec The Super Hero Squad Online qui exploite la licence Marvel (racheté l’année dernière pour 4 MM de $).

Super Hero Squad Online, le futur MMORPG de Disney

Super Hero Squad Online, le futur MMORPG de Disney

Un très beau produit pour assurer une transition en douceur des jeux en ligne (au hasard Club Penguin) vers du MMORPG, d’autant que le catalogue Marvel contient près de 5.000 super-héros (donc d’innombrables possibilités). En tout cas un jeu remarquablement bine positionné par rapport à son grand rival (DC Universe Online) qui sortira lui-aussi bientôt.

Et ce n’est pas tout, parce que le partenariat privilégié avec Pixar devrait logiquement ouvrir d’autres possibilités avec des licences très fortes comme Toy Story qui ne demande qu’à être adapté.

Bref, en une petite année, Disney a su investir pour diversifier son portefeuille d’activité et placer des billes dans des niches à fort potentiel comme les plateformes sociales, la mobilité ou encore les MOG. Après cette impressionnante série, je me demande où va s’arrêter Disney…

PopSugar + FarmVille = Retail Therapy

Face au succès gigantesque de Farmville, de nombreux éditeurs se lancent dans la course et proposent une armée de clones comme Country Story ou We Farm. Différents déclinaisons ont également été faites en reprenant les mêmes mécaniques de jeu (pirate, restaurant, hôtel, pionniers…). Mais tout récemment, c’est un concurrent inattendu qui est rentré dans la dance : PopSugar, l’éditeur de la galaxie de sites feminins avec un social games de gestion de boutique de fringues : Introducing PopSugar’s Retail Therapy Game on Facebook!.

Créez et gérez votre boutique avec Retail Therapy

Créez et gérez votre boutique avec Retail Therapy

Le principe de ce jeu est d’ouvrir et de gérer une boutique de prêt-à-porter. Le fonctionnement est assez classique dans la mesure où vous utilisez votre compte Facebook pour vous identifier et que vous commencez par la création de votre avatar :

Création de votre avatar dans Retail Therapy

Création de votre avatar dans Retail Therapy

Première constatation : Les marques sont ouvertement présentes dans le catalogue de fringues proposées (GAP, Banana Reopublic…). De plus, vous pouvez constater que certains objets virtuels ne peuvent être acheté qu’avec des Facebook Credits et non la monnaie “locale”. Vous disposez au départ d’une petite somme qui vous permet de vous équiper convenablement.

Ensuite vient l’étape d’aménagement de votre boutique (décoration, mobilier, agencement…). Le tout ce fait grâce à un tutorial plutôt intuitif : Les armoires servent à stocker les commandes en attente de livraison et les présentoirs à exposer les produits. Plus vous avez d’armoires et plus vous pouvez commander de produits (qui mettent entre 5 minutes et plusieurs heures à être livrées en fonction de la quantité). Plus vous avez de présentoirs et plus vous avez de stock et surtout de diversité. Une fois votre boutique ouverte, les clientes commencent à papillonner et les premières ventes se font très rapidement :

Les premières clientes sont déjà là

Les premières clientes sont déjà là

Passé cette première étape, la mécanique du jeu commence à se dévoiler : Tout est une question de diversité de la gamme, de gestion des stocks et de disponibilité du personnel. Une gamme large permet d’attirer plus de clientes et de générer plus de ventes potentielles, par contre chaque référence de produit monopolise une armoire. À chaque armoire correspond une commande, élargir la gamme signifie investir dans des présentoirs, des portants mais également des armoires pour assurer les commandes. Le problème c’est qu’au début du jeu votre trésorerie est limitée. Ce qui est très dommage car vous aurez justement besoin de trésorerie pour commander des produits.

Vient ensuite le problème de gestion des stocks : Commander en grande quantité veut dire allonger le délais de livraison, donc augmenter le risque de rupture de stock (en plus du risque de griller vos fonds propres).

Et pour finir il y a également la gestion du personnel : Il faut être disponible pour pouvoir renseigner les clientes (celles qui ont une bulle au-dessus de la tête), encaisser les ventes (celles qui ont un $ au dessus de la tête) et mettre en rayon les articles réceptionnés. Un aspect critique du jeu car les clientes n’attendent pas, la vente n’est pas transformée si vous ne vous libérez pas au bout de quelques secondes. Très rapidement vous vous retrouvez à courir aux quatre coins de la boutique. De ce point de vue, ce jeu présente une légère ressemblance avec un Diner Dash. Vous avez la possibilité de recruter des employés, mais seulement à partir d’un certain niveau d’expérience.

Autre point essentiel du jeu : L’approvisionnement. Le choix des produits est essentiel pour attirer les clientes, vous devez donc passer par le catalogue pour constituer votre commande :

Commande de produits dans Retail Therapy

Commande de produits dans Retail Therapy

Les produits les plus sophistiqués ne sont accessibles qu’avec un niveau d’expérience élevé, donc un certain nombre de ventes. Autre solution : Aller vous approvisionner directement en boutique. C’est là une particularité très intéressante du jeu : Les marques sont présentes en tant que fournisseur (dans le catalogue) mais également en tant que compétiteur (avec leur boutique). Bien évidement vous vous doutez que les boutiques “officielles” des marques sont de véritables palais comparées à votre boutique :

La boutique de TopShop dans Retail Therapy

La boutique de TopShop dans Retail Therapy

Plus vous progressez dans le jeu et plus vous pouvez agrandir votre boutique et votre équipe. Force est de constater que si le gameplay est moins sophistiqué qu’un FrontierVille (où sont les quêtes ?), ce jeu est une authentique simulation qui sait allier la pédagogie d’un serious game et l’addiction d’un bon social games.

Au-delà du côté ludique, ce jeu présente plusieurs aspects très intéressants :

  • La synergie avec les portails de contenu (pour doper l’audience avec des joueuses ciblées)
  • Les revenus potentiels avec la vente de crédits (pour booster votre progression)
  • La présence assumée des marques qui peuvent tester l’appétence de certains produits (en les présentant en exclusivité)
  • La possibilité de détecter des tendances en anticipant les saisons…

Bref, ce jeu est une authentique mine d’or aussi bien d’un point de vue business que marketing que comportemental. Pour le moment ils n’en sont qu’au début, mais j’ai hâte de voir comment tout ceci va évoluer et surtout quelles interactions ont être développées avec les contenus en ligne.

Un pas en arrière et deux pas sur le côté pour Zynga

Décidément l’actualité est vraiment très chaude pour Zynga qui n’en finit pas de faire parler de lui (vous noterez d’ailleurs que c’est le troisième billet consécutif que je rédige sur cet éditeurs de social games). Au cours des dernière semaines, Zynga s’est ainsi fâché avec Facebook pour une histoire de revenus et de commissions sur les transactions (Zynga pourrait lancer sa propre plateforme virtuelle et divorcer de Facebook) puis voyant que Facebook pouvait faire pression (Zynga’s Losing Streak Continues) ils ont décidé de se réconcilier (Why Facebook and Zynga Declared a 5-Year Truce).

Bref, le partenariat entre Zynga et Facebook semble plus fort que jamais, sauf que… il semblerait que Zynga cherche à ne pas regrouper tous ses oeufs dans le même panier avec notamment un partenariat tout neuf avec Yahoo! : Yahoo to Run Zynga Games Across its Properties. Cet accord fait suite à un autre accord de distribution avec MSN signé en début d’année (Zynga’s FarmVille Comes to MSN Games).

Donc la stratégie de Zynga est d’élargir son réseau de distribution sur d’autres plateformes (dont notamment MySpace et l’iPhone) ? Non pas réellement, la tendance serait plus à une distribution sélective avec notamment l’abandon de Tagged obligeant l’éditeur à distribuer des coupons de réduction (virtuels) pour rapatrier ses joueurs sur Facebook : Zynga Goes To The Mattresses With Mafia Wars Users.

Voilà donc où nous en sommes aujourd’hui : Un éditeur roi sur son créneau qui verrouille sa présence sur les portails et les plateformes sociales à plus fort trafic (Facebook, MySpace, Yahoo!, MSN et iTunes). Pour le moment la situation est stabilisée, ces partenariats sont à la fois la force et la faiblesse de Zynga dont les aspirations d’indépendance (avec Zynga Live) semblent neutralisées.

Après tous ces rebondissements, je ne pense pas que Zynga cherche à nouveau à fragiliser cet équilibre dans les prochains mois, surtout avec le lancement en grandes pompes de FrontierVille, le petit dernier de la gamme : Zynga Heads Out West for Its Latest Release, FrontierVille.

FrontierVille, le dernier social games de Zynga

FrontierVille, le dernier social games de Zynga

Nous verrons bien si l’été sera une période propice pour le développement de l’activité (moins de travail = plus de temps libre au bureau).

Le Géant Vert distribue des items virtuels dans FarmVille

Vous connaissez FarmVille ? Mais si enfin, le social games de référence qui totalise près de 75 millions de joueurs sur Facebook. Il semblerait que le succès du jeu inspire les marketeux qui s’en donnent à coeur joie pour profiter de la popularité du jeu de Zynga.

Deux opérations ont ainsi été lancées ce moi-ci en partenariat avec des marques hors-ligne. La première concerne l’enseigne de distribution 7-Eleven qui propose à la vente des produits que vous pouvez également débloquer dans les jeux de l’éditeur (FarmVille, Mafia Wars et YoVille) : Zynga and 7-Eleven Start Cross-Promotion Partnership. Cette campagne est donc la seconde phase du partenariat puisque 7-Eleven distribue également des cartes pré-payées. Autant pour FarmVille je trouve que cette campagne est tout à fiat cohérente, autant pour Mafia Wars, je ne comprend pas en quoi acheter un milk shake donne droit à des armes (je dois surement me faire vieux…).

Illustration du partenariat avec 7-Eleven

Illustration du partenariat avec 7-Eleven

Deuxième campagne encore plus intéressante avec Green Giant (”Le Géant Vert” chez nous) qui imprime des codes sur les emballages de ses packs de légumesFarmVille Green Giant Fresh Promotion Live.

Les points FarmVille à gagner sur les packs de légumes

Les points FarmVille à gagner sur les packs de légumes

Vous pouvez ensuite utiliser ces codes pour récupérer des Farm Cash :

Placement produit dans FarmVille

Placement produit dans FarmVille

Voilà une campagne particulièrement inspirée et surtout parfaitement intégrée à la mécanique du jeu. Idéalement il aurait fallu faire correspondre les articles (un pack de tomates donne droit à x plants de tomates virtuelles) mais c’est déjà très bien comme ça.

À quand un équivalent chez nous ?

(via Virtual Goods News)

Zynga pourrait lancer sa propre plateforme virtuelle et divorcer de Facebook

En ce moment la tension est très forte entre Zynga (le roi de social games) et Facebook (le roi des plateformes sociales). Les raisons de cette tension sont bien évidement économiques mais pourrait avoir d’énormes répercussions si le conflit s’aggravait : Facebook and Zynga Battle Over Credits, and Bigger Platform Issues.

Zynga, le poids lourd des social games

Pour vous la faire courte, Zynga est l’éditeur de social games ayant le plus de succès (Farmville, Mafia Wars, Café World, Texas HoldEm Poker…). Leur force est d’avoir su acquérir en un temps record une grande maitrise des mécaniques de jeux qu’affectionnent les utilisateurs et leurs dernières créations sont des francs succès (Treasure Isle).

x jeux de Zynga sont dans le Top10 de Facebook

7 jeux de Zynga sont dans le Top10 de Facebook

D’après les dernières estimations, les social games de Zynga réunissent 243 millions d’utilisateurs uniques dont 60 millions d’utilisateurs journaliers. Oui c’est énorme, d’autant plus qu’ils ont également mis en place un modèle économique redoutable qui a été stabilisé depuis la tourmente de l’année dernière (Scamville, ou pourquoi les social games ne sont pas la poule aux oeufs d’or). Les revenus proviennent ainsi majoritairement de la vente d’objets virtuels, directement sur le site ou par le biais de cartes prépayées qui sont vendues en grande distribution (les Zynga Game Cards).

ZyngaGameCards

Ils éditent également un mini-univers virtuel (YoVille) proposant une plus grande liberté et des modalités d’interactions plus poussées :

YoVille, l'univers virtuel de Zynga

YoVille, l'univers virtuel de Zynga

Facebook serait-il devenu trop gourmand ?

Nous avons donc d’un côté Zynga qui est le leader incontesté de son créneau (avec une croissance et une rentabilité très solide) et de l’autre Facebook qui aimerait bien profiter de ce succès pour engranger encore plus de C.A. (ils ont une grosse dette à rembourser). Les hostilités ont donc commencées l’année dernière quand Zynga a essayé de reprendre la main sur ses joueurs en tentant de récupérer leur adresse email. La réponse de Facebook a été immédiate : Ils ont modifié le fonctionnement de la Facebook Platform pour neutraliser le système de notification (un mécanisme essentiel à la croissance des social games).

Le conflit entre les deux sociétés est maintenant bine plus grave puisqu’il est question du coeur même du modèle de revenu : Facebook essaye d’imposer à Zynga sa monnaie virtuelle (les Facebook Credits) et ses conditions (une commission de 30% sur les revenus). Problème : 30% c’est beaucoup, surtout pour une monnaie virtuelle dont le fonctionnement n’est pas encore stabilisé et dont l’éditeur a pris la très mauvaise habitude de changer les règles du jeu quand ça l’arrange.

Partant du principe que Zynga maîtrise sa propre monnaie virtuelle ainsi que son réseau de distribution (les Game Cards), pourquoi devraient-ils se faire imposer les conditions de Facebook ? Ils ont donc entamé l’année dernière une stratégie de désengagement avec notamment le lancement de FarmVille.com et plus récemment celui de YoVille.com. Le but de cette manoeuvre étant de réduire leur dépendance aux réseaux sociaux (cf. Zynga Shutting Down YoVille On Tagged, Opening YoVille.com).

Le fait d’héberger ses propres jeux est un plus indéniable car cela leur donne toute liberté sur les évolutions technologiques et sur les leviers de monétisation. Un luxe que seul Zynga semble pouvoir se permettre car ils ont dépassé depuis longtemps la masse critique d’utilisateurs nécessaires. Pour les éditeurs de plus petite taille c’est une autre histoire : Ils n’ont d’autres choix que de se faire imposer les conditions de Facebook (cf. Facebook’s Darth Vader Grip On Game Publishers).

Vers une indépendance totale de Zynga ?

Sur sa lancée, Zynga envisage donc de passer à la vitesse supérieure et de lancer son propre portail de casual gaming (Zynga Live) afin de couper totalement les points avec les réseaux sociaux : Zynga plans Zynga Live site to diversify away from Facebook. Certes, la manoeuvre est risquée et Zynga a toutes les chances de voir ses revenus baisser (Zynga’s Profit Machine At Risk) mais j’imagine que l’opportunité de piloter son propre navire est tentante.

Les modèles sud coréens et japonais (Nexon, Ijji, NCSoft, NDoors, gPotato, GamesFirst…) doivent motiver les patrons de Zynga à acheter leur indépendance, car il y aura bien un prix à payer.

Un rapport de force inversé : Rentabilité vs. audience

Dans cette histoire j’ai le sentiment que Zynga est tout de même en rapport de force par rapport à Facebook malgré l’audience colossale de ce dernier. Le problème est que l’audience ne vaut rien si elle n’est pas transformée en bénéfices. Et sur ce point-là Facebook c’est rendu dépendant de Zynga car ils comptent bien sur leur commission de 30% pour remplir leurs caisses. Rappelez-vous que dans l’absolu, Facebook n’est qu’un intermédiaire. Et l’intermédiaire est celui qui est dans la position la plus fragile, même avec 400 millions (ou 1 milliards) d’utilisateurs.

Il y a toutes les chances pour que la séparation ai lieue, mais dans un contexte plus serein : DST, l’investisseur commun des deux sociétés, saura calmer le jeu. Mais il ne calmera certainement pas l’inquiétude des éditeurs de plus petite taille qui seront toujours tributaires du bon vouloir de Facebook et de ses changements réguliers de conditions générales d’utilisation. Donc dans cette histoire, c’est tout l’écosystème de Facebook qui pourrait être déstabilisé.

C’est donc un sacré challenge que Zynga doit relevé, mais pas le dernier car ils devront également mener bataille sur le terrain des mobiles avec un autre acteur de taille (et pas moins féroce) : Apple. Affaire à suivre…

MàJ (19/05/2010) : Visiblement les choses se sont calmées car les deux sociétés viennent d’annoncer un partenariat renouvelé qui garantie (vérouille ?) la présence des jeux de Zynga sur Facebook pour les 5 prochaines années (Facebook and Zynga Enter Into Long-Term Relationship). Difficile de dire quels sont les termes exacts de ce partenariat. Certaines “sources internes” prétendent que Facebook est resté inflexible sur le montant de sa commission pour les Facebook Credits (30%), j’imagine que Zynga a du négocier le droit de continuer à utiliser des moyens de paiement alternatifs (dont sa propre monnaie).

Toujours est-il que cette annonce nous prouve que Facebook sait faire pression sur les éditeurs (Zynga’s Losing Streak Continues) et qu’il n’est pas prêt à rogner sur sa marge.

Scamville, ou pourquoi les social games ne sont pas la poule aux oeufs d’or

Je souhaiterais revenir ce soir sur une polémique qui a secouée le (petit) monde du v-business mais qui est passée totalement inaperçue en France, elle concerne l’origine plus que douteuse des revenus des casual games hébergés sur les plus grands réseaux sociaux : Scamville: The Social Gaming Ecosystem Of Hell. L’accusation est lourde, mais elle est portée par LE poids lourd de la blogosphère US et dénonce avec force les dérives et arnaques qui avaient libre court il y a encore moins de deux mois.

Pour faire court : la quasi-totalité des social games disponibles sur Facebook sont gratuits, pour gagner de l’argent, les éditeurs sont donc obligés d’afficher des bannières dans leurs jeux. Plutôt que de démarcher les annonceurs un à un, ils s’adressent à des régies qui font office d’intermédiaires entre l’éditeur et les annonceurs. Comme les bannières ne fonctionnent pas, les éditeurs ont donc intégrés de façon beaucoup plus subtile les annonceurs en leur permettant d’être présent au sein de la mécanique du jeu (inscription à un questionnaire en l’échange de monnaie ou biens virtuels) :

Publicités douteuses sur Farmville

Les offres d'annonceurs (plus que) douteux sur Farmville

Au début tout allait bien, jusqu’à un certain moment où les annonceurs les plus généreux étaient en fait les moins scrupuleux et proposaient des arnaques de plus en plus honteuses (test de Q.I. avec réponse par SMS pour récupérer votre N° de téléphone mobile, inscription déguisée à des services à abonnement…). Bref, il y a eu une dérive massive largement ignorée par les éditeurs qui pendant ce temps là engrangeaient de gros bénéfices (plusieurs dizaines de milliers de $ par jour).

La situation a commencée à devenir vraiment malsaine quand quasiment tous les annonceurs (ceux qui payaient le mieux et éclipsaient les autres) étaient des casinos en ligne, spammeurs industriels et autres commerces mafieux de pilules bleues. Une situation paradoxale dans la mesure où les jeux les plus populaires (donc les plus ciblés) sont pourtant les plus “bon enfant” (FarmVille, CaféWorld, FishVille…), une bien mauvaise presse pour des éditeurs qui étaient perçus alors comme les nouveaux rois du v-commerce mais dont la fortune avait été en partie faite sur des arnaques : Zynga Says 1/3 Of Revenue Comes From Lead Gen And Other Offers.

D’abord accueillie avec perplexité, la dénonciation publique de l’auteur de l’article originale a été très rapidement confirmée par un ex-patron repenti : How To Spam Facebook Like A Pro: An Insider’s Confession. Non seulement tout ce qui avait été dénoncé était vrai, mais les pratiques décrites par cet ancien patron de réseau publicitaire sont tout simplement scandaleuses :

  • Utilisation abusive et détournée des informations des “amis” de l’utilisateur pour inciter au clic (et à l’inscription) ;
  • Masquage des bannières frauduleuses aux employés de Facebook (en fonction de leur adresse IP)…

Des aveux qui font froid dans le dos, surtout lorsque l’on regarde les montants que cela représentait pour les éditeurs (et donc indirectement les réseaux comme Facebook et MySpace) : “trickery is profitable“. Malgré de nombreuses plaines déposées par les utilisateurs, il a fallu que le scandale éclate au grand jour pour que les réseaux décident de faire le ménage et de se soucier de leurs membres (Zynga Takes Steps To Remove Scams From Games, RockYou Joins The No Scams Parade. But What’s Facebook Up To?, MySpace Says Zero Tolerance For App Scams, Changes Terms Of Use et enfin Facebook To Increase Enforcement Of Anti-Scam Rule).

Le plus alarmant dans cette histoire est que cet ancien patron nous révèle dans son témoignage deux vérités qui sont dures à attendre : la très grosse majorité des utilisateurs de Facebook ne veulent payer pour rien, le mécanisme de ciblage est largement surévalué, le trafic “subventionné” (gain de points ou monnaie virtuelle en échange de clics ou d’inscription) ne vaut rien car il ne transforme quasiment jamais. Cette polémique nous fait donc réfléchir sur la miraculeuse masse d’utilisateurs de Facebook qui ne demandait qu’à être convertie aux joies des jeux sociaux et s’offraient ainsi à des annonceurs ravis de renouer à nouveau avec des taux de clic oubliés depuis de nombreuses années. Notez que sur d’autres plateformes les choses se passent visiblement mieux avec une offre bien mieux contrôlée (notamment sur Hi5 qui propose sa propre monnaie virtuelle).

Aujourd’hui la situation semble être à peut stabilisée avec une réflexion en profondeur sur les moyens d’éviter que cela ne se reproduise : Should Facebook Create a New Type of Relationship for Game Friends?. Cette réflexion est plus qu’urgente car visiblement d’autres types de dérives sont toujours en cours : Facebook now supports astroturfing in social games. Il est ainsi question de lobbies distribuant de la monnaie virtuelle en l’échange d’inscription à des pétitions visant à faire influencer des membres du gouvernement (cette pratique est baptisée l’astroturfing).

Les lobbies politiques envahissent les jeux de Facebook

Les lobbies politiques envahissent les jeux de Facebook

Encore une fois, ces pratiques sont tolérées car rentables (tout le monde y gagne… sauf l’utilisateur, mais il a cliqué donc tant pis pour lui !). Mais relativisons tout de même en précisant que les revenus en provenance de régies publicitaires ne représentent qu’une partie du C.A. des éditeurs, ils gagnent encore beaucoup d’argent avec la vente de biens virtuels et de campagnes de sponsoring pour des annonceurs plus vertueux.

Au final, cette polémique a été plus que bénéfique car elle a permit de réaligner le marché sur des pratiques plus respectueuses… mais des revenus beaucoup plus faibles ! Ceci n’est pas plus mal car plus les montants sont élevés et plus la tentation est grande de fermer les yeux sur des petits trafics. Il est certain que l’eldorado des social games a perdu de son éclat, mais le potentiel du v-business est toujours intact, charge aux éditeurs de bien travailler leur modèle économique et de ne pas tomber dans les pièges qu’offrent des régies avides de profits rapides. Espérons que cette mini-crise permettra de poser les bases d’un écosystème plus sain.

Découvrez Waatavi, le premier social MMO

Depuis le temps que je vous parle des univers virtuels il me tardait de pouvoir être impliqué dans un projet d’envergure? Laissez-moi donc vous parler de Waatavi, une plateforme sociale de nouvelle génération qui vient juste de rentrer en phase beta. Le site est pour le moment très pauvre mais vous trouverez des tonnes d’infos sur le blog et le profil Facebook.

logo_waatavi

Social Games + Casual MMO = Social MMO

Vous connaissiez déjà les plateformes sociales de jeux comme OMGPOP, Doof ou CasualCollective (à mi-chemin entre casual games et réseaux sociaux). Vous connaissiez déjà les casual MMO comme SmallWorlds ou OurWorld (à mi-chemin entre casual games et jeux massivement multi-joueurs). Et bien Waatavi ce situe à mi-chemin de ces concepts, ou du moins cette plateforme ambitionne de couvrir à la fois les aspects sociaux, virtuels et jeux multi-joueurs. Lors de mes premières rencontres avec les équipes de Pulsanim Interactive nous avons ainsi travaillé sur un concept de simulation de vie  au sein d’une communauté virtuelle centrée sur les jeux multi-joueurs.

Le tableau de bord de Waatavi

Le tableau de bord de Waatavi

L’innovation majeure de ce projet est de proposer une plateforme hybride qui prenne la forme d’un portail communautaire de jeux en ligne et d’un univers virtuel “casual. Donc pour résumer :

  • Vous disposez d’un profil avec des fonctions communautaires classiques (liste d’amis, groupes, badges, messagerie, mur, partage de contenus…) ;
  • Vous créez un avatar qui va évoluer dans un univers virtuel plus immersif (gestion du look mais également des compétences et de l’espace perso – l’appartement) ;
  • Vous participez à des jeux multi-joueurs (avec commentaires, notes, classements et boosts).

C’est la complémentarité de ces deux facettes qui fait l’originalité de la plateforme (qui représente tout de même une année entière de R&D). Aujourd’hui le modèle est finalisé, mais pas les développement, voilà pourquoi la phase beta ouverte cette semaine va se dérouler sur plusieurs mois. L’objectif étant de stabiliser le périmètre d’ici à mars 2010 pour pouvoir ensuite l’enrichir progressivement.

Gros point fort de la partie “univers virtuel”, le décor en all scrolling map que l’on ne retrouve sur aucun autre univers accessible au travers du navigateur. Le look&feel est réaliste et propose un rendu en cell shading intéressant pour bien discerner les avatars :

La place publique de Waatavi

La place publique de Waatavi

Il existe de nombreuses options de personnalisation des avatars (vous noterez au passage que votre avatar n’est pas figé mais se dandine pendant la séance d’habillage) :

La personnalisation de l'avatar chez Waatavi

La personnalisation de l'avatar chez Waatavi

Au niveau des différents espaces communautaires, il n’y a pour le moment qu’un seul plateau où l’on retrouve la discothèque pour faire des rencontres (et oui, car cette plateforme s’adresse avant tout aux ados) :

Les premiers croquis de la discothèque

Les premiers croquis de la discothèque

Sinon vous avez aussi le cinéma où il est possible de visionner des bandes annonces avec vos amis et de faire des commentaires “en séance” :

Le cinéma de Waatavi

Le cinéma de Waatavi

Côté portail, les profils sont assez riches et autorisent un bon niveau de sociabilisation autours des profils (avatars) et des jeux :

Les profils sur le portail

Les profils sur le portail

Pour le moment il n’y a que deux jeux de finalisés mais de nombreux devront suivre (dont des équivalents de Texas Hold’em, jeu de tanks, Mario Kart-like) : Just Draw It et Wordinary. Les parties permettent à 6 joueurs de s’affronter en même temps :

Un jeu multi-joueur sur Waatavi

Un jeu multi-joueur sur Waatavi

Il y a également tout un volet social avec l’implémentation de Facebook Connect qui vous permet de relier vos deux profils (Facebook et Waatavi) afin d’entendre votre graph social (une application Facebook totalement synchronisée est en cours de développement, elle reprendra l’intégralité du contenu). A terme d’autres widgets devaient sortir (notamment pour les blogs et pour les réseaux sociaux compatibles OpenSocial).

Partenariats et messages ciblés

Concernant les contenus, précisons que de nombreux flux sont disponibles dans l’univers : YouTube, FlickR et même Jiwa pour la musique. Ces partenariats ont de l’importance car ils vont permettre de générer tout une dynamique communautaire autour du partage de contenus multimédia in-game où il sera possible d’acquérir une chaine hifi Jiwa qui permettra à l’utilisateur de partager ses titres préférés publiquement, c’est à dire diffuser un titre musical en temps réel à son cercle d’amis connectés (seules les personnes dans la même room pourront l’entendre).

Il existe déjà des univers disposant de partenariats médias solides (je pense notamment à Taatu) mais Waatavi apporte en plus une dimension social gaming non négligeable (grâce à des années d’expérience en tant que prestataire dans le domaine).

Pour ce qui est des annonceurs, ils ne sont pas en reste car la plateforme sera dotée de nombreuses possibilités et formats : bannières, thèmes, interstitiels sur le portail, objets virtuels, évènements, sponsoring dans l’univers… cf. Waatavi For Brands.

Un modèle économique reposant sur l’abonnement et les objets virtuels

Un modèle premium est prévu dés le lancement de la plateforme avec un système d’argent de poche qui sera versé chaque mois pour acheter des objets virtuels ou customiser son avatar. Mais c’est du côté des jeux que l’on trouvera des choses intéressantes avec la possibilité d’acheter des boosts pour améliorer ses performances en partie (extension de temps, malus pour l’adversaire… ex : la peau de banane dans Mario Kart).

Déjà des soldes chez Waatavi ?

Déjà des soldes chez Waatavi ?

Comme vous pourrez vite vous en rendre compte il reste un certain nombre de détails à régler sur la plateforme, mais c’est à ça que servent les phases beta ! En tout cas le projet avance vite et je suis impatient de le voir déployer dans sa totalité. Petit conseil : pour bien apprécier la plateforme je vous recommande de vous y connecter entre 17 H 30 et 18 H 30 pour les Happy Games Hours.

Résumé du Social Gaming Summit 209

L’édition 2009 du Social Gaming Summit vient de fermer ses portes et elle a été très riche d’enseignements. Non pas que j’y sois allé, mais ce que j’ai pu lire sur les différents compte-rendu approte des éclairages tout à fait intéressants sur les spécificités des social games vis à vis des casual games ou des MMOs : In-Depth On The State Of Social Gaming 4 Takeaways From the Social Gaming Summit et Social Gaming Turns Two.

Résumé de ces comptes-rendus :

  • Il y a près de 14.000 social games en activité, un marché en très forte croissance qui ne présente pas de limite de croissance (contrairement au marché des jeux sur console où il ne se vend qu’un nombre définis de jeux dans l’année) ;
  • La mécanique virale de ces jeux est très complexe à appréhender et elle réserve de grosses surprises à l’image de Farm Town qui a su conquérir 10 millions d’utilisateurs en 3 mois (alors que ce jeu ne bénéficie pas des moyens déployés par les leadeurs : Zynga, Playfish, Playdom et SGN) ;
  • L’iPhone est un marché à part car l’App Store recréé les contraintes des réseaux de distribution classiques (avec les têtes de gondoles et autres Top25) ;
  • Facebook est une plateforme incontournable (de part l’audience et Facebook Connect) mais l’ARPU y est plus faible que sur MySpace (30 à 40 cents / mois / utilisateurs pour Facebook contre 50 à 70 cents / mois / utilisateurs pour MySpace) ;
  • Hi5 semble avoir pris un meilleur départ avec son système de paiement intégré (Hi5 coins) qui a été plus tard copié par Pay with Facebook (un très bon moyen de monétiser sa plateforme de façon indolore pour les utilisateurs) ;
  • Twitter est préssenti comme la future plateforme de social gaming à succès (on commence d’ailleurs à voir des jumelage intéressants comme Twoof ou Twittcraft) ;
  • L’atractivité des social games repose sur les interactions sociales et non le jeu en lui-même (avec un gameplay très proche des jeux de société) ;
  • Une bonne partie de la motivation des joueurs repose sur le capital social et la volonté d’entretenir son réseau au travers de petites parties informelles plutôt que des “ça va ? Moi aussi !” ;
  • Les acteurs traditionnels du jeu ne se sont pas encore lancés sur ce créneau (Activision, EA…), des acquisitions seraient à prévoir…
Farm Town sur Facebook

Farm Town sur Facebook

Voilà ce que l’on peut donc retenir de cette manifestation. J’anticipe une très forte montée en puissance du jeu dans le quotidien “social” des internautes. Dans un avenir proche, un individu sera donc présent au travers des différentes facettes de son identité numérique : personnelle, professionnelle et pourquoi pas ludique. Attendez-vous donc à voir fleurir des meta-réseaux sociaux ou agrégateurs de profils de joueurs. Facebook est-il bien placé sur ce créneau avec son Facebook Connect ? Peut-être, mais les industriels du jeu sont plein de ressources et ne se laisserons certainement pas faire.

Et les univers virtuels dans tout ça ? Pour le moment le sujet est encore largement évité par les analystes mais j’anticipe également un rapprochement à moyen terme. Nous commençons déjà à voir des choses intéressantes avec SmallWorlds ou encore Home, mais la frontière reste épaisse entre les mondes virtuels et les plateformes sociales.