200 millions d’utilisateurs pour Dungeon Fighter Online ?

Le (petit) monde des observateurs des MMO est en ébullition depuis l’annonce récente par Nexon des dernières statistiques concernant Dungeon Fighter Online : Dungeon Fighter Online hits 197,000,000 registered players. Oui vous avez bien lu : 200 millions d’utilisateurs rien qu’en Asie, c’est 10 fois plus de WoW, 4 fois plus que LinkedIn et moitié moins que Facebook ! Et c’est bien là le problème : Ces chiffres sont contestés par la communauté qui y voit une tentative de Nexon d’intimider les éditeurs US et européens.

Pour celles et ceux qui ne connaissent pas, Dungeon Fighter Online est un jeux en ligne de type Beat’em up édité par le géant sud-coréen Nexon (lire la fiche de Wikipedia) :

L'écran de jeu de Dungeon Fighter Online

L'écran de jeu de Dungeon Fighter Online

Les graphismes sont plutôt sommaires et le gameplay est assez proche des jeux 8-bits comme Golden Axe ou Double Dragon. Il y a cependant deux choses importantes à noter : Ce jeu se joue avec une manette que l’on branche sur le port USB et il est gratuit (ou plutôt en free-to-play comme tous les jeux du catalogue Nexon).

Les niveaux sont variés, les classes bien dosées et le système d’inventaire est parfaitement aligné avec le modèle économique de Nexon (vente de cartes pré-payées) :

Le système d'inventaire de Dungeon Fighter Online

Le système d'inventaire de Dungeon Fighter Online

En fouillant un peu dans les déclarations de Nexon, on se rend vite compte que les 200 millions annoncés sont en fait le cumul des comptes créés. Le chiffre qui me semble le plus représentatif est celui du nombre de joueurs concurrents (2 millions en Chine). Par extrapolation, nous pouvons donc considérer que ce jeu doit totaliser dans les 5 millions d’utilisateurs actifs.

Ceci étant dit, le succès de ce titre est tout de même colossale, d’autant plus si l’on considère l’audience des autres jeux disponibles au catalogue de Nexon (plus de 200 M pour Kart Rider, 150 M pou Audition et 100 M pour Mapple Story – cf. 200+ Million Subscribers? Not a Dream for Dungeon Fighter Online).

De ce point de vue Nexon est assurément le poids lourd incontestable des MMOs asiatiques (aux côtés de Ijji,NCSoft, NDoors …) et semble parfaitement maitriser les ficelles d’un bon gameplay (cf. Interview With Dungeon Fighter Online Associate Producer Luis Reyes). En France ces acteurs ne font que des timides apparitions, par contre nous avons des exemples similaires de “fermes de jeux” comme ceux proposés par gPotato et GamesFirst. Pour le moment pas de quoi affoler les annonceurs, mais quand le marché du free-to-play atteindra la même taille critique qu’en Asie, ces acteurs-là concentrerons une audience considérable et surtout bénéficieront d’un savoir-faire et de leviers très puissants pour éloigner la concurrence “locale”.

Très longtemps boudés par les annonceurs, les jeux en ligne vont progressivement devenir un media de masse au même titre que la TV ou le web et les marques souhaitant toucher les jeunes devront passer par ce type de média pour retrouver une certaine proximité. Vous pourriez me dire qu’il y a d’autres éditeurs de référence comme Zynga (qui totalise 80 millions de joueurs pour FarmVille) mais ce n’est pas la même cible.

Vous pourriez aussi me dire que le marché du jeu est saturé (jeux sur PC et sur consoles) mais je vous répondrais que nous parlons ici de jeux en ligne gratuits. Comme il faut un ordinateur pour y jouer cela pourrait être un facteur limitant mais de toute façon l’outil informatique est devenu un pré-requis pour l’éducation. Le prix n’est également plus un problème avec les netbooks qui sont de mieux en mieux équipés (cartes graphiques, processeurs) et qui pourraient tout à fait grignoter des parts de marché aux consoles de jeux traditionnelles. Il suffirait pour cela de subventionner une machine (partenariat avec un constructeur) ou de subventionner la manette de jeux. C’est d’ailleurs ce que fait Sega en Angleterre avec son offre premium sur PlaySega.

Moralité : Nous avons tout à apprendre des acteurs sud-coréens du free-to-play qui ont toutes les cartes en main pour faire des jeux en ligne un nouveau média de masse. Non il ne sera pas possible de vendre des assurances au travers de ce média, mais pourquoi pas de faire la promotion de films, musiques ou sneakers ?

Le jeu en ligne dans 5 ans? Prévisions des spécialistes de la LOGIN Conference 2009

La dernière édition de la LOGIN Conference s’est tenue du 11 au 14 mai dernier à Seattle. Cet évènement, existant depuis 3 ans maintenant, regroupe de nombreux professionnels du secteur du jeu online afin de débattre de toutes les problématiques du secteur, et notamment de son avenir.

Ainsi, une conférence intitulé « Online Games 2014: Twelve Spoilers for the Future » s’est attaqué directement à établir une projection de ce que pourrait être le marché des MMOs dans cinq ans. De nombreux spécialistes étaient présents pour répondre à cette question, dont notamment Adam Martin, un ancien de chez NCSoft.

Logo de la LOGIN Conference

J’ai personnellement trouvé leurs conclusions plutôt pertinentes et plausibles (les 3 premières du moins). Mais souhaitant lancer le débat sur ce sujet, je poste donc ici les quatre grandes tendances qui se sont détachées de cette conférence dont j’ai pu trouver le résumé sur le net.

Tout d’abord, il a été fortement question du développement massif du cloud computing. Pour ceux qui ne sont pas familier du concept, il s’agit en fait d’un transfert de la puissance de calcul des ordinateurs personnels vers des serveurs distants (Pour plus d’info, voir l’article de Wikipedia). Ainsi, la barrière technologique entre les joueurs équipés de machines récentes et ceux ne disposant que de netbook par exemple, disparait. Cela permettrait donc une forte démocratisation du jeu online, ouvrant ainsi de nouveaux marchés, mais aussi de voir apparaitre de nouvelles possibilités en terme de développements, puisque n’étant plus limités par la puissance des machines “lients”.

D’autre part, la question de la géographie du marché du jeu en ligne a aussi été étudiée. D’après eux donc, la Corée perdrait d’ici peu sa place de leader sur le secteur, au profit de la Chine. Par contre en Occident, l’Europe deviendrait le marché prépondérant, devant les Etats-Unis donc, grâce à l’émergence de premiers vrais succès, une fois les différences culturelles du territoire gérées de manières efficaces.

Ensuite, en ce qui concerne le point de vue économique, la récession mondiale serait une opportunité de grande envergure pour le secteur. En effet, le jeu en ligne est clairement l’un des loisirs le plus rentable en termes de temps de divertissement par rapport à l’argent investi. De plus, près de 90% des offres seraient ainsi proposées en free to play, avec une monétisation par la publicité. La publicité dans le jeu vidéo devrait donc se professionnaliser dans les années à venir, avec des régies publicitaires spécialisées dans ce domaine.

Enfin, il a aussi été fait part de la prise d’importance des consoles sur le marché du jeu en ligne. La raison principale de cette prévision a été la capacité a lancer des jeux plus stables et de meilleurs qualité sur consoles que sur PCs. A noter tout de même l’opposition assez nette entre cette dernière tendance et les précédentes.

Vision futuriste - EVE Online

Vision futuriste - EVE Online

Pour conclure, je dirais que les deux points majeurs à retenir de cette conférence sont le Cloud Computing et la monétisation par la publicité. Car en effet, beaucoup parlent du premier point depuis longtemps, de l’avenir des SaaS ou de systèmes innovants tel que OnLive, et il est donc fort probable que cette optique soit prépondérante dans les années à venir. Le second point quand à lui est déjà un modèle économique très utilisé mais qui ne montre pas la même qualité de résultats pour tous. Il reste ainsi beaucoup de recherches à faire sur ce sujet pour le rendre pérenne, et cela sera sans doute  un des défis majeurs des développeurs et éditeurs de jeux en ligne dans un avenir proche.

Qu’en pensez vous?

La déferlante Free-to-play

(Article rédigé par Alexandre Scriabine de Cyanide Studio)

Il y a 8 mois, dans un billet intitulé ‘Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $‘, Frédéric prédisait : “l’avenir du jeu vidéo est au social et au gratuit“. Le phénomène devient réalité en ce moment même, et c’est d’Asie qu’arrive cette tendance qui va redynamiser un marché du jeu vidéo PC quelque peu moribond. Web et PC font bon ménage depuis des années, et les deux ont beaucoup à s’enseigner pour faire équipe dans le futur. Tout le monde veut surfer sur cette vague gigantesque qui déferle sur le grand public.

Gestation

Après la révolution technologique apportée par les fabricants de consoles next-gen il y a quelques années (Microsoft Xbox, Sony Playstation), Nintendo a eu la bonne idée de ralentir cette frénésie de puissance maximale en offrant au consommateur un retour au fun, au gameplay riche, à la simplicité, à l’immersion dans le jeu : la Wii et la DS. Tellement fun et tellement simple qu’elles ont séduit non pas seulement les “core” et “hardcore” gamers, mais aussi les “casual” gamers, et même les non-gamers. Elles ont littéralement ouvert le marché, le jeu vidéo a pu continuer à croitre à un rythme très accéléré, et devenir véritablement le loisir N°1 dans le monde. Femmes, enfants, parents, retraités, ados, adultes… Tous les profils sont touchés.

Simple et fun. Voilà les maître-mots d’une industrie qui ne pense plus seulement à ses quelques poignées de joueurs passionnés, mais désormais global, casual, immediate fun. Tout le monde doit s’amuser et ne pas perdre des heures à prendre en main son jeu. Et de ce point de vue, le marché du jeu vidéo a beaucoup à apprendre de l’internet, qui a connu un phénomène d’explosion et de démocratisation similaire dans le début des années 2000. Tout comme pour le Web, le grand public découvre tout juste le jeu vidéo, y cherche en plus de l’Entertainment, du challenge et de l’interaction sociale. Retour sur les prémices d’une mutation du jeu vidéo, sur sa fusion avec le Web et sur l’émergence de nouveaux modèles économiques.

Naissance

La démocratisation de l’Internet a permis au grand public de découvrir la gestion de l’identité numérique puis de l’avatar. L’évolution des technologies Internet, et le haut-débit mis à disposition du grand public ont donné la possibilité aux interactions sociales de prendre de l’ampleur, et aux premiers jeux en ligne de voir le jour (Meridian 59, Everquest, Ultima Online). La fusion de deux mondes était en préparation.

Deux profils distincts et différents pour un besoin commun (l’interaction, la rencontre, l’expérience sociale) :

  • Le Web a beaucoup contribué à renforcer le besoin d’interaction sociale de l’internaute ;
  • Le jeu en ligne a habitué le joueur à sortir de sa solitude en allant parler aux autres (joueurs).

Aujourd’hui, deux stades d’avancement :

  • Le Web est déjà démocratisé et entré dans les mœurs ;
  • Le jeu vidéo y parvient progressivement, et il y a encore du chemin à faire.

Il était logique que le jeu vidéo rejoigne l’Internet et bascule progressivement vers l’online. Une récente étude commandée par l’ISFE (Interactive Software Federation of Europe) et réalisée par Nielsen Games souligne que les nouvelles générations de joueurs (enfants, pré-ados, ados) cherchent avant toute chose une expérience sociale combinée à du challenge (Video Games in Europe – 2008, ficher PDF).

Seuls les services en ligne peuvent donc proposer cela et le marché est en train, en ce moment même, de totalement basculer dans cette direction. Même si dans le Web, les services en ligne offrent depuis longtemps des expériences communautaires et sociales, ce créneau était encore considéré comme une niche dans l’industrie du jeu vidéo jusqu’à il y a peu (l’exception étant World of Warcraft). Cependant, on assiste à une mutation du marché et à une prise conscience collective en Europe, depuis quelques mois sur les médias spécialisés du secteur, sur l’intérêt et le potentiel pour le jeu vidéo en ligne en tant que format rentable et non réservé à quelques exceptions. Ceci conduit les développeurs à penser des jeux comprenant de forts aspects sociaux et communautaires, du challenge, mais aussi une forme de persistance grâce aux systèmes d’avatars personnalisables.

Cette mutation du marché européen inspirée par le succès du marché asiatique, et plus particulièrement de celui de la Corée, est en partie due à la baisse constante des ventes de jeux vidéo PC retail dont une des causes principales est le piratage. C’est ce même piratage qui est à l’origine de la mutation du marché coréen il y a quelques années, et les changements l’ont depuis endigué de près de 90% puisque l’utilisateur lambda est moins à même de hacker un serveur qu’un jeu en boite. En Europe, le joueur de jeux PC achète de moins en moins : Pourquoi payer lorsque l’on peut pirater ? La raison invoquée par le consommateur est en général qu’il souhaite tester le jeu avant de l’acheter, or dans la majorité des cas, des démos sont disponibles en ligne. Le coût des jeux est également de plus en plus élevé. La Corée a donc lancé les jeux disponibles et jouables uniquement en ligne, d’accès gratuits pour que le joueur teste avant de savoir s’il souhaite dépenser son argent. Le “Free-to-Play” (F2P) est né : Plus de boite, plus de boutique, juste un PC et une connexion Internet. Objectif ? Redonner envie au joueur d’essayer et d’aller vers les nouveautés, sans dépenser un sous dès le début (Je reviendrai plus en détail sur le business model du F2P). Résultat, l’industrie du jeu vidéo coréenne est au mieux de sa forme, les studios ne sont plus frileux pour lancer de nouveaux concepts puisqu’ils savent que des proportions suffisantes de joueurs vont s’y intéresser et au moins rentabiliser.

Croissance

Le marché européen commence tout juste à être réceptif aux jeux en ligne “gratuits”. Pourquoi ? Car jusqu’à présent, le peu de titres F2P que l’on trouvait en Europe étaient justement créés en Asie, et n’atteignaient pas un aussi bon niveau de finition que les titres proposés aux joueurs européens : mauvaise facture, peu d’intérêt pour le joueur en raison de la pauvreté du gameplay (monster bashing, grind pur), manque d’univers et de background, de soin apporté à l’ergonomie et à l’interface – on retrouvait d’un jeu à l’autre la même interface, les mêmes sorts, les mêmes classes de personnages, les mêmes paliers pour débloquer les nouveaux sets d’items etc… Tous ces jeux proposaient des systèmes de micro-paiements pour booster pendant un temps les gains d’expérience, les chances de looter de meilleurs objets, les statistiques de personnage. En somme, rien de bien convainquant pour un joueur de jeu en ligne européen habitué à jouer sur des titres blockbusters (WoW, Dark Age of Camelot, Lineage II, Everquest II…) et de qualité, pour un abonnement en ligne qui leur garantissait (ou presque) qualité, stabilité et mises à jour de contenu régulières. Les titres qui arrivaient à se frayer un chemin depuis l’Asie étaient une minorité comparé au choix offert aux consommateurs coréens, car peu étaient prévus pour être localisés pour les pays européens.

Avec l’explosion du marché “casual” depuis un an et demi environ, les titres développés en ligne sont effectivement plus accessibles, gratuits, de meilleure qualité. Mais face à la méfiance des consommateurs à l’égard des titres F2P, peu de studios et d’éditeurs ont encore pris le risque de se lancer dans l’aventure en Europe. Le peu qui l’ont fait proposent des titres de qualité et originaux encore en développement, qui devraient donner l’impulsion au marché européen pour passer au “casual & gratuit” en ligne.

Studio et développement

Partie courte, mais néanmoins importante : Le F2P est également une réponse à l’augmentation des coûts de développements des jeux vidéo. Alors que les jeux coutent de plus en plus cher à être créés, les petits studios n’ont plus forcément les moyens de financer eux-mêmes le développement de titres blockbuster, ni même prendre le risque de se lancer dans de tels paris sans garantie de retour sur investissement. Les éditeurs veulent également minimiser le risque. Les gros éditeurs veulent maximiser les profits tout en réduisant l’investissement de départ, et préfèrent se focaliser sur quelques licences qui garantissent un haut niveau de profit.

Un F2P coûte 50% moins cher qu’un jeu traditionnel à développer. Pourquoi ? Tout simplement car le studio peut se permettre de sortir une première version ‘light’, dont les développements suivant seront financés par les premiers acheteurs. En outre, cela présente l’avantage de faire évoluer le jeu selon les attentes de la communauté. Il faut donc s’assurer d’une communication et d’un marketing pré-release de qualité pour garantir dès le lancement du jeu une masse critique de joueurs. Les chiffres du F2P montrent que seulement 3% des joueurs paient.

En somme, plusieurs avantages financiers : réduction des coûts de développement, maîtrise des coûts de développements supplémentaires en fonction du succès du jeu à sa sortie, réduction du risque financier en cas d’échec.

Modèle économique et consommateur

Face au piratage qui gangrène complètement les ventes de jeux PC au détail, éditeurs et studios ont dû se positionner (Lire ‘The Current state of the PC Business‘). Les fabricants de consoles se sentent protégés avec leurs jeux qu’ils jugent incrackables, et commencent à refuser de développer des jeux uniquement pour PC (Ex : Crysis développé par Crytek, édité par Electronic Arts – Lire l’article ‘Cevat revient sur l’échec de Crysis‘), ou tout simplement de ne plus en faire pour les PC du tout (GTA IV développé par Rockstar, édité par Take Two Interactive, qui n’a été lancé que sur PS3 et Xbox360). Cela conduit les analystes à pronostiquer l’effondrement imminent du marché des jeux vidéo PC, la mort totale du PC, et l’avènement de la console comme futur standard du loisir numérique. Le PC est et restera la plate-forme principale d’innovation pour ce qui est des technologies liées à l’informatique et au Web ! Les éditeurs et studios occidentaux n’ont jamais éprouvé le besoin d’initier une réflexion et une redynamisation du marché, étant donné que le piratage n’avait pas pris autant d’importance jusqu’à maintenant. D’une part, il faut lutter contre ce piratage, mais d’autre part, il faut faciliter l’accès au jeu vidéo au grand public qui découvre en ce moment même ce nouveau loisir. Le Free-to-play apparait donc comme le messie au milieu de cette période où l’industrie se cherche. En bon lecteur de ce blog, vous êtes incollables sur les sites Web qui vous proposent de créer un avatar, de le personnaliser à votre image en l’équipant d’items que vous achetez par système de micro-paiement ou de SMS surtaxés (Habbo, Cyworld, IMVU, Stardoll, etc…). Le jeu vidéo a donc emprunté ce modèle aux quelques projets de ce type que l’ont peut trouver sur le web, et l’a intégré dans les quelques nouveaux titres qui arrivent sur le marché.

Il faut également mentionner un point important : PricewaterhouseCoopers indiquait dans une étude récente (Global games industry sales $68.3 billion by 2012) que le secteur de la publicité dans les jeux vidéo allait passer de 1 milliard USD en 2007 à 2,3 milliard USD en 2012, à un rythme de croissance annuel de 16,7 %. La conséquence sur le F2P serait une baisse du coût des items à l’unité pour le consommateur, puisque certains seraient financés par des marques. Encore un modèle emprunté au Web.

Explications : Cela vous ennuie tout autant que moi de payer un jeu à 60€, auquel vous n’allez pas avoir le temps de jouer plus de 2h dans la semaine, voire même de le finir ? Pas de problème. Restez à l’écoute des F2P qui arrivent. Il vous suffira de vous rendre sur le site du jeu, de cliquer sur le bouton de téléchargement puis de lancer l’installation. Classique ? Oui, mais vous n’avez rien payé ! Lancez votre jeu, créez votre compte, choisissez le personnage qui vous correspond le plus, modifiez quelques éléments de son apparence (physique, vestimentaire) et donnez-lui un nom ! Toujours très classique, et toujours pas de paiement. Et maintenant, lancez une partie, connectez-vous avec des milliers de joueurs qui comme vous sont attirés par le côté gratuit, et testez le jeu choisit, sans limite de temps, jouez autant que vous voulez… c’est toujours gratuit. Où est le piège ? Il n’y en a pas. Vous disposez d’un jeu gratuit, de qualité, et suffisamment “fini” pour vous procurer une expérience de jeu relativement complète pendant les premières parties : plusieurs styles de personnages et autant de gameplay selon le héros choisi, un certain nombre d’environnements qui vous garantissent de la diversité visuelle. Parties courtes, rythmes endiablés, fun à souhait (tout du moins pour les titres européens actuellement annoncés – je reviendrai là-dessus par la suite), ce fameux “immediate fun” que tous les game designers cherchent à insérer dans leur jeu.

Mais voilà, vous êtes mordu, le jeu vous plaît, l’addiction vous rattrape, vous sombrez dans ce jeu simple et fun, et vous voulez plus ! Assez des 3 cartes de bases ? Envie de découvrir les autres classes de personnages ? Besoin de plus de puissance ou de nouveaux objets pour personnaliser davantage votre avatar ? Direction la boutique, préparez votre carte bleue, l’item-selling et la micro-transaction sont là. Entre 0,50 et 3 € selon ce que vous voulez, vous allez pouvoir améliorer votre expérience de jeu selon ce qui vous plaît. Voici le secret du F2P. Le joueur n’est pas sollicité dès le départ, mais plutôt dès qu’il estime que le produit lui convient, qu’il est séduit et qu’il juge dépenser son argent utilement, en fonction de ses besoins. Les jeux qui vont arriver sur le marché, et il est temps de les citer, Battlefield Heroes, développé par DICE et édité par Electronic Arts, ainsi que Dungeon Party, développé par Cyanide et édité par Focus Home Interactive, ont tout fait pour que les gros porte-monnaie ne fassent pas les joueurs les plus puissants. Votre personnage est persistant, vous le créez une fois pour toute et l’emmenez dans des parties de 5 à 15 minutes qui permettront à tous les profils de joueurs de se faire plaisir. Quelques qualificatifs pour ranger ces deux titres dans des catégories et se faire mal au crâne : ces deux jeux sont des MMOG (Massively Multiplayer Online Game), et F2P (Free-to-play). BattleFiel est un FPS (First Person Shooter), et Dungeon Party est un RTS (Real Time Strategy). Dans les deux, vous pourrez interagir avec la communauté via un tchat ‘ingame’, rencontrer des joueurs de votre niveau et les inviter à des parties, créer votre équipe d’amis ou de joueurs rencontrés à force de jouer, participer à des minis tournois organisés par les éditeurs. Dans BattleField Heroes aussi bien que dans Dungeon Party, vous choisirez votre camp, et jouerez équipe contre équipe. Petite nuance pour Dungeon Party, le jeu propose à deux équipes de 2 à 5 joueurs de s’affronter pour le contrôle d’un trésor, qui lorsqu’il est sorti du donjon par une équipe permet à celle-ci de gagner la partie. Battlefield Heroes demande à deux factions composées de plusieurs dizaines d’opposants dans chaque camp de prendre le contrôle d’un champ de bataille complet en s’emparant de points stratégiques.

Vous retrouverez donc inévitablement ce que le consommateur attend, du social, et du challenge. Si l’on n’est pas joueur de jeu en ligne, on a du mal à imaginer le nombre de rencontre que l’on peut faire. Pour émettre un avis très personnel, je dirais que je n’ai jamais autant rencontré de gens depuis que je joue aux jeux en ligne. Vous y trouvez la même diversité sociale et socioprofessionnelle que dans la vie, et je dirais que les barrières sont bien moindres, car à la différence d’un site web de networking classique (pro – Linkedin, rencontre – Meetic, mixte – Facebook), le jeu vidéo a cette particularité de faire complètement sauter les barrières sociales, professionnelles, critères de jugements humains etc… Je suis amusé de voir que certaines entreprises se creusent la tête pour offrir des sessions de team-building à leurs équipes, alors que dans le studio dans lequel je bosse, 1h de LAN (Local Area Network, raccourci pour parler de jeu en réseau) tous les midis impliquant tous les employés du studio, un bon débriefing de la partie qui vient de se dérouler entre le stagiaire et le boss (qui a pris sa raclée par le stagiaire), et je vous assure que les équipes sont soudées.

A la prédiction de Frédéric, j’ajouterais : l’avenir du jeu vidéo est  en ligne, il doit être social, offrir du challenge, et si en plus il est gratuit… Un bémol à la gratuité, cela concernera un public très particulier, le hardcore et le core gamer aura besoin de titres plus fouillés et plus immersifs, à mon sens. En revanche, pour le mass market, c’est le format idéal.

(Article rédigé par Alexandre Scriabine de Cyanide Studio)