PopSugar + FarmVille = Retail Therapy

Face au succès gigantesque de Farmville, de nombreux éditeurs se lancent dans la course et proposent une armée de clones comme Country Story ou We Farm. Différents déclinaisons ont également été faites en reprenant les mêmes mécaniques de jeu (pirate, restaurant, hôtel, pionniers…). Mais tout récemment, c’est un concurrent inattendu qui est rentré dans la dance : PopSugar, l’éditeur de la galaxie de sites feminins avec un social games de gestion de boutique de fringues : Introducing PopSugar’s Retail Therapy Game on Facebook!.

Créez et gérez votre boutique avec Retail Therapy

Créez et gérez votre boutique avec Retail Therapy

Le principe de ce jeu est d’ouvrir et de gérer une boutique de prêt-à-porter. Le fonctionnement est assez classique dans la mesure où vous utilisez votre compte Facebook pour vous identifier et que vous commencez par la création de votre avatar :

Création de votre avatar dans Retail Therapy

Création de votre avatar dans Retail Therapy

Première constatation : Les marques sont ouvertement présentes dans le catalogue de fringues proposées (GAP, Banana Reopublic…). De plus, vous pouvez constater que certains objets virtuels ne peuvent être acheté qu’avec des Facebook Credits et non la monnaie “locale”. Vous disposez au départ d’une petite somme qui vous permet de vous équiper convenablement.

Ensuite vient l’étape d’aménagement de votre boutique (décoration, mobilier, agencement…). Le tout ce fait grâce à un tutorial plutôt intuitif : Les armoires servent à stocker les commandes en attente de livraison et les présentoirs à exposer les produits. Plus vous avez d’armoires et plus vous pouvez commander de produits (qui mettent entre 5 minutes et plusieurs heures à être livrées en fonction de la quantité). Plus vous avez de présentoirs et plus vous avez de stock et surtout de diversité. Une fois votre boutique ouverte, les clientes commencent à papillonner et les premières ventes se font très rapidement :

Les premières clientes sont déjà là

Les premières clientes sont déjà là

Passé cette première étape, la mécanique du jeu commence à se dévoiler : Tout est une question de diversité de la gamme, de gestion des stocks et de disponibilité du personnel. Une gamme large permet d’attirer plus de clientes et de générer plus de ventes potentielles, par contre chaque référence de produit monopolise une armoire. À chaque armoire correspond une commande, élargir la gamme signifie investir dans des présentoirs, des portants mais également des armoires pour assurer les commandes. Le problème c’est qu’au début du jeu votre trésorerie est limitée. Ce qui est très dommage car vous aurez justement besoin de trésorerie pour commander des produits.

Vient ensuite le problème de gestion des stocks : Commander en grande quantité veut dire allonger le délais de livraison, donc augmenter le risque de rupture de stock (en plus du risque de griller vos fonds propres).

Et pour finir il y a également la gestion du personnel : Il faut être disponible pour pouvoir renseigner les clientes (celles qui ont une bulle au-dessus de la tête), encaisser les ventes (celles qui ont un $ au dessus de la tête) et mettre en rayon les articles réceptionnés. Un aspect critique du jeu car les clientes n’attendent pas, la vente n’est pas transformée si vous ne vous libérez pas au bout de quelques secondes. Très rapidement vous vous retrouvez à courir aux quatre coins de la boutique. De ce point de vue, ce jeu présente une légère ressemblance avec un Diner Dash. Vous avez la possibilité de recruter des employés, mais seulement à partir d’un certain niveau d’expérience.

Autre point essentiel du jeu : L’approvisionnement. Le choix des produits est essentiel pour attirer les clientes, vous devez donc passer par le catalogue pour constituer votre commande :

Commande de produits dans Retail Therapy

Commande de produits dans Retail Therapy

Les produits les plus sophistiqués ne sont accessibles qu’avec un niveau d’expérience élevé, donc un certain nombre de ventes. Autre solution : Aller vous approvisionner directement en boutique. C’est là une particularité très intéressante du jeu : Les marques sont présentes en tant que fournisseur (dans le catalogue) mais également en tant que compétiteur (avec leur boutique). Bien évidement vous vous doutez que les boutiques “officielles” des marques sont de véritables palais comparées à votre boutique :

La boutique de TopShop dans Retail Therapy

La boutique de TopShop dans Retail Therapy

Plus vous progressez dans le jeu et plus vous pouvez agrandir votre boutique et votre équipe. Force est de constater que si le gameplay est moins sophistiqué qu’un FrontierVille (où sont les quêtes ?), ce jeu est une authentique simulation qui sait allier la pédagogie d’un serious game et l’addiction d’un bon social games.

Au-delà du côté ludique, ce jeu présente plusieurs aspects très intéressants :

  • La synergie avec les portails de contenu (pour doper l’audience avec des joueuses ciblées)
  • Les revenus potentiels avec la vente de crédits (pour booster votre progression)
  • La présence assumée des marques qui peuvent tester l’appétence de certains produits (en les présentant en exclusivité)
  • La possibilité de détecter des tendances en anticipant les saisons…

Bref, ce jeu est une authentique mine d’or aussi bien d’un point de vue business que marketing que comportemental. Pour le moment ils n’en sont qu’au début, mais j’ai hâte de voir comment tout ceci va évoluer et surtout quelles interactions ont être développées avec les contenus en ligne.

200 millions d’utilisateurs pour Dungeon Fighter Online ?

Le (petit) monde des observateurs des MMO est en ébullition depuis l’annonce récente par Nexon des dernières statistiques concernant Dungeon Fighter Online : Dungeon Fighter Online hits 197,000,000 registered players. Oui vous avez bien lu : 200 millions d’utilisateurs rien qu’en Asie, c’est 10 fois plus de WoW, 4 fois plus que LinkedIn et moitié moins que Facebook ! Et c’est bien là le problème : Ces chiffres sont contestés par la communauté qui y voit une tentative de Nexon d’intimider les éditeurs US et européens.

Pour celles et ceux qui ne connaissent pas, Dungeon Fighter Online est un jeux en ligne de type Beat’em up édité par le géant sud-coréen Nexon (lire la fiche de Wikipedia) :

L'écran de jeu de Dungeon Fighter Online

L'écran de jeu de Dungeon Fighter Online

Les graphismes sont plutôt sommaires et le gameplay est assez proche des jeux 8-bits comme Golden Axe ou Double Dragon. Il y a cependant deux choses importantes à noter : Ce jeu se joue avec une manette que l’on branche sur le port USB et il est gratuit (ou plutôt en free-to-play comme tous les jeux du catalogue Nexon).

Les niveaux sont variés, les classes bien dosées et le système d’inventaire est parfaitement aligné avec le modèle économique de Nexon (vente de cartes pré-payées) :

Le système d'inventaire de Dungeon Fighter Online

Le système d'inventaire de Dungeon Fighter Online

En fouillant un peu dans les déclarations de Nexon, on se rend vite compte que les 200 millions annoncés sont en fait le cumul des comptes créés. Le chiffre qui me semble le plus représentatif est celui du nombre de joueurs concurrents (2 millions en Chine). Par extrapolation, nous pouvons donc considérer que ce jeu doit totaliser dans les 5 millions d’utilisateurs actifs.

Ceci étant dit, le succès de ce titre est tout de même colossale, d’autant plus si l’on considère l’audience des autres jeux disponibles au catalogue de Nexon (plus de 200 M pour Kart Rider, 150 M pou Audition et 100 M pour Mapple Story – cf. 200+ Million Subscribers? Not a Dream for Dungeon Fighter Online).

De ce point de vue Nexon est assurément le poids lourd incontestable des MMOs asiatiques (aux côtés de Ijji,NCSoft, NDoors …) et semble parfaitement maitriser les ficelles d’un bon gameplay (cf. Interview With Dungeon Fighter Online Associate Producer Luis Reyes). En France ces acteurs ne font que des timides apparitions, par contre nous avons des exemples similaires de “fermes de jeux” comme ceux proposés par gPotato et GamesFirst. Pour le moment pas de quoi affoler les annonceurs, mais quand le marché du free-to-play atteindra la même taille critique qu’en Asie, ces acteurs-là concentrerons une audience considérable et surtout bénéficieront d’un savoir-faire et de leviers très puissants pour éloigner la concurrence “locale”.

Très longtemps boudés par les annonceurs, les jeux en ligne vont progressivement devenir un media de masse au même titre que la TV ou le web et les marques souhaitant toucher les jeunes devront passer par ce type de média pour retrouver une certaine proximité. Vous pourriez me dire qu’il y a d’autres éditeurs de référence comme Zynga (qui totalise 80 millions de joueurs pour FarmVille) mais ce n’est pas la même cible.

Vous pourriez aussi me dire que le marché du jeu est saturé (jeux sur PC et sur consoles) mais je vous répondrais que nous parlons ici de jeux en ligne gratuits. Comme il faut un ordinateur pour y jouer cela pourrait être un facteur limitant mais de toute façon l’outil informatique est devenu un pré-requis pour l’éducation. Le prix n’est également plus un problème avec les netbooks qui sont de mieux en mieux équipés (cartes graphiques, processeurs) et qui pourraient tout à fait grignoter des parts de marché aux consoles de jeux traditionnelles. Il suffirait pour cela de subventionner une machine (partenariat avec un constructeur) ou de subventionner la manette de jeux. C’est d’ailleurs ce que fait Sega en Angleterre avec son offre premium sur PlaySega.

Moralité : Nous avons tout à apprendre des acteurs sud-coréens du free-to-play qui ont toutes les cartes en main pour faire des jeux en ligne un nouveau média de masse. Non il ne sera pas possible de vendre des assurances au travers de ce média, mais pourquoi pas de faire la promotion de films, musiques ou sneakers ?

Le nouveau viewer de Second Life est enfin là

Après un certain nombre de mois (d’années ?) de teasing, le nouveau viewer de Second Life est enfin là : Second Life Viewer 2 Beta, Now Available. C’est donc avec beaucoup d’enthousiasme que j’ai installé et testé cette nouvelle mouture :

SL2

Le V.2 du viewer de Second Life

La grosse nouveauté de ce viewer concerne avant tout l’interface qui est maintenant divisé en 3 parties : Le haut de l’écran façon navigateur web avec la barre d’adresse, les flèches et le champ de recherche (comme annoncé l’année dernière), La barre latérale (nous y reviendrons) et le bas d’écran avec la fenêtre de tchat et les boutons pour parler, bouger… Pour une découverte en profondeur je vous propose la visite guidée officielle :

L’introduction de la barre d’adresse (qui repose sur les SLURL) est un premier gros changement et apporte beaucoup de praticité. Mais ce qui améliore encore plus l’expérience (surtout pour les novices) c’est la barre latérale qui donne accès à un certain nombre de fonctionnalités : L’écran d’accueil, la gestion de votre profile, de vos contacts, de vos groupes, de vos landmarks, de votre inventaire et de votre apparence.

De même, les boutons de bas d’écran sont bien pratiques pour accéder rapidement à l’historique de tchat, aux vues prédéfinies ou à la messagerie :

Les options de la nouvelle interface de Second Life

Les options de la nouvelle interface de Second Life

Mais la liste des nouveautés ne s’arrête pas là et de nombreuses améliorations ont été apportées :

  • Intégration facilitée de contenus HTML et Flash,
  • Nouveau système de déplacement ;
  • Synchronisation des lièvres avec la parole par défaut ;
  • Abandon du menu contextuel radial au profit d’un menu plus traditionnel…

Les changements sont au final plus nombreux que ceux que l’on constate au premier abord mais cette nouvelle version est très bien accueillie par la communauté : 21 Reasons the New Second Life Viewer 2.0 is a Huge Improvement. Je pense ne pas dire de bêtise en résumant ces nouveautés comme un grand geste pour faciliter la prise en main par les débutants (ou pseudo-débutants qui pourraient redécouvrir l’univers). Bref, cette seconde version du viewer est l’occasion de donner une seconde jeunesse à Second Life. Je précise qu’i n’y a pas d’ironie dans mon propos : L’univers n’a jamais cessé de progresser (aussi bien sur les plans techniques que fonctionnel et contenus) mais il fallait bien une seconde version pour faire table rase du passé et de la mauvaise presse que traîne SL depuis… depuis quand déjà ?

Nouveau site web, nouveau viewer, nouvelles ambitions… il semblerait que Linden Lab ai atteint une vitesse de croisière tout à fait confortable pour pérenniser sa plateforme et la faire progresser à un rythme viable. Je me réjouis par avance des nouvelles opportunités que ce renouveau va ouvrir dans des domaines comme la collaboration, l’éducation, l’expression culturelle… Pour fêter ça je paierais bien une nouvelle coupe de cheveu à mon avatar !

Et pour les utilisateurs de Mac, je ne saurais que trop vous conseiller ce tutorial pour profiter au mieux du nouveau viewer : SL 2.0 Beta still running too slowly on your Mac? No worries!.

City of Eternal surf sur la vague des vampires

Aviez-vous remarqué cet engouement récent pour les vampires et les thématiques qui tournent autour ? Il y a bien sûr la saga Twilight (livres et films) mais aussi la série TV (True Blood) et tous les produits dérivés que l’on peut en découler. C’est donc tout logiquement que sortent les premiers jeux en ligne et univers sur ce thème avec notamment City of Eternals, un des plus interessants. Notez qu’il existe également de nombreux autres projets comme Empire of Night, World of Darkness ou encore Darkeden.

Dans City of Eternals, vous incarnez donc un… vampire. L’intérêt de ce jeu massivement multi-joueur se situe plus dans sa configuration : entièrement dans le navigateur (donc rien à installer), très didactique (donc accessible à toutes et à tous) et avec un gros volet “social” (pas de création de compte, vous vous inscrivez avec vos comptes Facebook ou Twitter).

L’univers graphique est assez réaliste avec des décors très bien réussis en 2,5D et des avatars de bonnes tailles (certainement pour inciter les résidents à investir dans une garde robe digne de ce nom) :

L'univers de City of Eternals

L'univers de City of Eternals

Chaque joueur peut modifier l’apparence de son avatar et compléter sa fiche mais l’accent est avant tout mis sur les missions qui vous permettent de gagner de l’expérience et d’acquérir des compétences. Ces missions sont un prétexte pour vous faire parcourir les différents quartiers de New Valencia (la ville où se déroule l’action) et interagir avec les différents protagonistes. La complétion des missions n’est pas trop difficile (il existe pour cela un wiki) et la dynamique de jeu est plutôt bien faite et motivante.

Différents PNJ dans un allée sombre de New Valencia

Différents PNJ dans une allée sombre de New Valencia

L’univers est peuplé de nombreux résidents non-joueurs (avec un comportement aléatoire ou scripté) qui donnent une impression très réaliste de vie animée dans cette petite ville. Résultat : on croise toujours du monde malgré le nombre limité de joueurs pour le moment (un peu plus de 100.000 pour la beta privée).

La prise en main de l’interface et des différentes fonctions est simple et l’on se rend vite compte que l’influence de Facebook et Twitter est très forte : les lieux favorisent les rencontres et une sorte de flux d’activités est affiché en permanence sur l’écran.

Les vampires adorent les boîtes de nuit

Les vampires adorent les boîtes de nuit

Pour le moment l’éditeur (Ohai) n’a pas trop communiqué sur son modèle économique qui semble surtout centré sur la monnaie virtuelle : Ohai Launches City Of Eternals Freemium MMO. Toujours est-il que l’éditeur met le paquet pour animer sa communauté et fédérer les beta-testeurs (notamment au travers du blog Vampire’s Digest). Pour le moment les interactions avec vos profils Facebook / Twitter sont plutôt limité mais de nombreuses évolutions sont à prévoir de ce côté.

Au final nous avons donc un univers cohérent qui respecte les codes du genre. Je n’ai pas repéré de présence de marques mais il est tout à fait possible d’anticiper de nombreuses possibilités :

  • Placement de produits (vêtements, accessoires…) ;
  • Sponsorisation de lieux ou de missions ;
  • Présence de représentants de marques ou de médias (par exemple les personnages de la série True Blood) ;
  • Organisation d’évènements…

La liste est longue et ne se limitent pas que aux marques liées à l’univers des vampires : Tous les annonceurs ayant un lien avec le monde de la nuit ou des jeunes en général (la cible de Twilight) peuvent potentiellement se lancer.

Pour le moment l’univers n’est qu’en anglais (je ne pense pas que cela va changer) mais ce n’est pas trop gênant pour apprécier le jeu et progresser dans les missions. Cette version “Alpha Test” n’est pas trop bugée (juste quelques problèmes d’affichage et de scénarisation des missions) et j’anticipe une audience solide pour ce Social MMO (sous réserve de l’ajout de nouveaux contenus) réguliers.

Découvrez Waatavi, le premier social MMO

Depuis le temps que je vous parle des univers virtuels il me tardait de pouvoir être impliqué dans un projet d’envergure? Laissez-moi donc vous parler de Waatavi, une plateforme sociale de nouvelle génération qui vient juste de rentrer en phase beta. Le site est pour le moment très pauvre mais vous trouverez des tonnes d’infos sur le blog et le profil Facebook.

logo_waatavi

Social Games + Casual MMO = Social MMO

Vous connaissiez déjà les plateformes sociales de jeux comme OMGPOP, Doof ou CasualCollective (à mi-chemin entre casual games et réseaux sociaux). Vous connaissiez déjà les casual MMO comme SmallWorlds ou OurWorld (à mi-chemin entre casual games et jeux massivement multi-joueurs). Et bien Waatavi ce situe à mi-chemin de ces concepts, ou du moins cette plateforme ambitionne de couvrir à la fois les aspects sociaux, virtuels et jeux multi-joueurs. Lors de mes premières rencontres avec les équipes de Pulsanim Interactive nous avons ainsi travaillé sur un concept de simulation de vie  au sein d’une communauté virtuelle centrée sur les jeux multi-joueurs.

Le tableau de bord de Waatavi

Le tableau de bord de Waatavi

L’innovation majeure de ce projet est de proposer une plateforme hybride qui prenne la forme d’un portail communautaire de jeux en ligne et d’un univers virtuel “casual. Donc pour résumer :

  • Vous disposez d’un profil avec des fonctions communautaires classiques (liste d’amis, groupes, badges, messagerie, mur, partage de contenus…) ;
  • Vous créez un avatar qui va évoluer dans un univers virtuel plus immersif (gestion du look mais également des compétences et de l’espace perso – l’appartement) ;
  • Vous participez à des jeux multi-joueurs (avec commentaires, notes, classements et boosts).

C’est la complémentarité de ces deux facettes qui fait l’originalité de la plateforme (qui représente tout de même une année entière de R&D). Aujourd’hui le modèle est finalisé, mais pas les développement, voilà pourquoi la phase beta ouverte cette semaine va se dérouler sur plusieurs mois. L’objectif étant de stabiliser le périmètre d’ici à mars 2010 pour pouvoir ensuite l’enrichir progressivement.

Gros point fort de la partie “univers virtuel”, le décor en all scrolling map que l’on ne retrouve sur aucun autre univers accessible au travers du navigateur. Le look&feel est réaliste et propose un rendu en cell shading intéressant pour bien discerner les avatars :

La place publique de Waatavi

La place publique de Waatavi

Il existe de nombreuses options de personnalisation des avatars (vous noterez au passage que votre avatar n’est pas figé mais se dandine pendant la séance d’habillage) :

La personnalisation de l'avatar chez Waatavi

La personnalisation de l'avatar chez Waatavi

Au niveau des différents espaces communautaires, il n’y a pour le moment qu’un seul plateau où l’on retrouve la discothèque pour faire des rencontres (et oui, car cette plateforme s’adresse avant tout aux ados) :

Les premiers croquis de la discothèque

Les premiers croquis de la discothèque

Sinon vous avez aussi le cinéma où il est possible de visionner des bandes annonces avec vos amis et de faire des commentaires “en séance” :

Le cinéma de Waatavi

Le cinéma de Waatavi

Côté portail, les profils sont assez riches et autorisent un bon niveau de sociabilisation autours des profils (avatars) et des jeux :

Les profils sur le portail

Les profils sur le portail

Pour le moment il n’y a que deux jeux de finalisés mais de nombreux devront suivre (dont des équivalents de Texas Hold’em, jeu de tanks, Mario Kart-like) : Just Draw It et Wordinary. Les parties permettent à 6 joueurs de s’affronter en même temps :

Un jeu multi-joueur sur Waatavi

Un jeu multi-joueur sur Waatavi

Il y a également tout un volet social avec l’implémentation de Facebook Connect qui vous permet de relier vos deux profils (Facebook et Waatavi) afin d’entendre votre graph social (une application Facebook totalement synchronisée est en cours de développement, elle reprendra l’intégralité du contenu). A terme d’autres widgets devaient sortir (notamment pour les blogs et pour les réseaux sociaux compatibles OpenSocial).

Partenariats et messages ciblés

Concernant les contenus, précisons que de nombreux flux sont disponibles dans l’univers : YouTube, FlickR et même Jiwa pour la musique. Ces partenariats ont de l’importance car ils vont permettre de générer tout une dynamique communautaire autour du partage de contenus multimédia in-game où il sera possible d’acquérir une chaine hifi Jiwa qui permettra à l’utilisateur de partager ses titres préférés publiquement, c’est à dire diffuser un titre musical en temps réel à son cercle d’amis connectés (seules les personnes dans la même room pourront l’entendre).

Il existe déjà des univers disposant de partenariats médias solides (je pense notamment à Taatu) mais Waatavi apporte en plus une dimension social gaming non négligeable (grâce à des années d’expérience en tant que prestataire dans le domaine).

Pour ce qui est des annonceurs, ils ne sont pas en reste car la plateforme sera dotée de nombreuses possibilités et formats : bannières, thèmes, interstitiels sur le portail, objets virtuels, évènements, sponsoring dans l’univers… cf. Waatavi For Brands.

Un modèle économique reposant sur l’abonnement et les objets virtuels

Un modèle premium est prévu dés le lancement de la plateforme avec un système d’argent de poche qui sera versé chaque mois pour acheter des objets virtuels ou customiser son avatar. Mais c’est du côté des jeux que l’on trouvera des choses intéressantes avec la possibilité d’acheter des boosts pour améliorer ses performances en partie (extension de temps, malus pour l’adversaire… ex : la peau de banane dans Mario Kart).

Déjà des soldes chez Waatavi ?

Déjà des soldes chez Waatavi ?

Comme vous pourrez vite vous en rendre compte il reste un certain nombre de détails à régler sur la plateforme, mais c’est à ça que servent les phases beta ! En tout cas le projet avance vite et je suis impatient de le voir déployer dans sa totalité. Petit conseil : pour bien apprécier la plateforme je vous recommande de vous y connecter entre 17 H 30 et 18 H 30 pour les Happy Games Hours.

Sulake lance Bobba Bar, premier univers virtuel pour mobiles

Après avoir lancé une nouvelle version de Habbo et tenté une première approche des terminaux mobiles (Mini Friday), Sulake sort enfin son univers virtuel pour mobiles : Bobba Bar (cf. Introducing Bobba Bar, a virtual bar on-the-go).

La page d'accueil de Bobba Bar

La page d'accueil de Bobba Bar

Ce n’est pas la première tentative d’univers virtuels sur terminaux mobiles (cf. Vers des univers virtuels mobiles ?) mais c’est la plus aboutis (du moins plus que Sparkle). Pour le moment le nombre de terminaux mobiles compatibles est limité (iPhone et certains modèles chez Nokia et Samsung) mais la liste est tout de même belle compte tenu du casse-tête technique que cela représente.

La première chose qui frappe avec ce Bobba, c’est le positionnement : oublié l’univers tout mignon de Habbo, ici il est question de fiestas et de drague (ce n’est pas pour rien que ça s’appelle Bobba “bar”). Ce sont donc très clairement les premiers utilisateurs de Habbo qui sont ciblés, ceux qui ont eu le temps de grandir et de se lasser des restrictions de l’hôtel (chasse aux prédateurs sexuels oblige) et du pixel design.

Nous avons donc droit à un look&feel beaucoup plus réaliste avec des avatars très soignés :

La gestion des avatars dans Bobba

La gestion des avatars dans Bobba

La personnalisation de votre avatar est très simple mais limitée, attendez-vous à un modèle économique tournant autour des fringues virtuelles. Rappelons que 80% des revenus de Habbo sont générés avec de la vente de meubles virtuels en série limitée par l’éditeur, il y a toutes les chances pour qu’ils reproduisent ce modèle économique.

Vous choisissez ensuite un point de rencontre, il y a des zones francophones et des zones anglophones :

Choisissez votre point de rencontre

Choisissez votre point de rencontre

Seules 10 utilisateurs peuvent se trouver dans un endroit en même temps, il y a donc un système de réplication des endroits.

Le chargement des lieux est rapide et le tout fonctionne plutôt bien :

Le bar de la plage dans Bobba Bar

Le bar de la plage dans Bobba Bar

L’expérience est assez proche de Habbo (forcément) : on se pose quelque part et on discute. Vous remarquerez qu’il n’est plus ici question de jeux mais de picole : il y a toujours un bar ou un débit de boisson à proximité.

Le café à la française de Bobba Bar

Le café à la française de Bobba Bar

Les ambiances sont variées et il commence à y avoir pas mal de monde à croiser, preuve de la synergie avec Habbo. Au final, nous avons une plateforme technique qui fonctionne bien (ce n’est pas forcément évident), un design soigné, un positionnement malin et une maison-mère avec de gros moyens financiers et une solide expérience. Tous les ingrédients sont donc réunis pour faire de ce Bobba une réussite.

Je vous donne donc RDV dans cet univers virtuel pour explorer les différentes fonctions sociales et découvrir les possibilités pour les annonceurs (je pense que Nokia sera le premier à tirer).

Univers virtuels et casual-social games ne connaissent pas la crise

Difficile pour moi de suivre l’actualité des univers virtuels, jeux massivement multijoueurs, casual et social games tant elle est riche. Bon en fait rassurez-vous je la suit quand même mais je ne peut faire autrement que d’en faire un résumé :

Comme vous pouvez donc le constater les opportunités sont nombreuses et le marché très prometteur. À quand une bulle spéculative autour des virtual goods ?

3Di lance un plug-in OpenSim pour browser

Après de nombreux mois d’expérimentation, la firme japonaise 3Di vient enfin d’annoncer le lancement officiel de son viewer “Rei” pour OpenSim : 3Di, Inc. Releases Open Source Virtual World Viewer for OpenSim. Traduction : le 3Di Viewer est un plug-in open-source pour se connecter à un environnement OpenSim. C’est donc un premier pas pour pouvoir “consommer” un bout d’univers virtuel (ou de simulation virtuelle) dans votre navigateur.

Opensim dans votre navigateur avec le 3Di Viewer

OpenSim dans votre navigateur avec le 3Di Viewer

Rappelons qu’OpenSim est un environnement virtuel très très proche de Seconde Life mais présentant néanmoins des très légère différences qui empêche ce fameux Viewer de se connecter à SL (utilisation du moteur 3D Irrlicht). Dans les fait, le support de fonctions “natives” du client OpenSim n’est que partiel car d’après les premiers tests il ne serait pas possible de tchater, d’accéder à l’inventaire ou de se téléporter : OpenSim-in-a-Web-Page for everyone. Ci-dessous une démo (en japonais) :

Une expérimentation technique intéressante car elle ouvre de nombreuses possibilités en ce qui concerne des environnements de travail virtuels :

V-meeting avec le viewer OpenSim de 3Di

V-meeting et OpenSim dans votre navigateur avec le viewer de 3Di

Mais il est également possible de trouver des applications de v-business :

V-business et OpenSim dans votre navigateur avec le viewer de 3Di

V-business et OpenSim dans votre navigateur avec le viewer de 3Di

Même si le challenge technique est remarquable, nous sommes en droit de nous demander s’il est bien pertinent de proposer ce type de bricolage. N’est-il pas plus simple d’installer un client pour pouvoir bénéficier d’une expérience d’utilisation bien plus confortable (puisque de toute façon il faut installer un plug-in) ?

En tout cas cette expérimentation nous prouve que le chantier de viewer “light” pour SL est loin d’être abouti. Je suis incapable de vous dire où en sont les équipes de Linden Lab à ce sujet mais les difficultés techniques semblent tout de même être très coriaces. D’ici là, ce viewer open-source me semble être un bon candidat pour être un bon argument de différenciation entre SL et OpenSim.

(via Dusan Writer)

Des nouvelles de Blue Mars

Annoncé l’année dernière (ou peut-être bien en 2007), Blue Mars serait sur le point de rentrer en phase beta : Blue Mars 2150 Moves Closer to Launch. Rappelons que Blue Mars se positionne comme un univers virtuel “next gen” proposant un moteur graphique très puissant (propulsé par le même Cry Engine 2 que la future nouvelle version d’Entropia Universe) permettant d’évoluer dans différents mondes “ouverts”.

BlueMars.jpg

Les dernières images de Blue Mars

Plusieurs partenaires ont ainsi été recrutés pour développer le contenu de Blue Mars (Smithsonian Institution, The National Geographic Society, NOVA, Big Stage Entertainment…). Ils sont même publiés un trailer :

Vous remarquerez que dans ce trailer, tout comme dans la galerie d’images, il y est surtout question de liberté et de personnalisation de votre avatar. Autant dire que le commerce d’objets virtuels va être un des gros volets du modèle économique de cet univers free-to-play.

De nombreuses questions restent encore en suspend (cf. Blue Mars Questions and Answers) et ne facilite pas la tâche de ceux qui doivent évaluer le potentiel de cet univers d’un point de vue annonceur. Espérons qu’ils proposeront un modèle un peu plus abouti que celui de Home (cf. Sony Home, un lancement en demi-teinte). Inscrivez-vous à la beta pour en savoir plus…

Toujours plus de sophistication pour le moteur graphique de Second Life

Vous souvenez-vous de l’époque où Second Life était la vedette des journaux TV ? C’était il y a plus de deux ans. Aujourd’hui Second Life est toujours là, et de nombreux progrès ont été réalisés notamment sur la partie graphique. C’est pour illustrer ces améliorations que je vous propose cette très belle séquence tournée par Samlowry Hawks de la sim The lost gardens of Apollo :

Pour information les endroits visités sont les suivants (dans l’ordre) : Creamshop, Rez, Mont Saint Michel, Insilico, The lost gardens of Apollo, Rouge, Great Wall at Mao Island, Chouchou, Black Swan,Greenies, The tunnel of light, Chapelle sixtine, Avilion, Error, Straylight, Wanderstill, Elonet Welsh.

Et ce n’est qu’un début, attendez-vous à des améliorations encore plus spectaculaires avec la V.2 du client qui devrait arriver pour la fin de l’année (ou peut-être pour le sixième anniversaire ?).

Toujours est-il qu’après les textures, le ciel et les reflets sur l’eau, le prochain palier sera l’amélioration du rendu des ombres.

Pour vous donner une idée de ce à quoi vous devez vous attendre, voici deux vidéos :

Et en prime un article sur le sujet (avec d’autres vidéos) : Second Life Shadow Viewer.

Vivement la suite !

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