Machinima : mot-valise formé à partir de machine, cinéma et animation

Les machinimas, ce sont ces petits films réalisés à partir du moteur d’un jeu que vous certainement déjà pu visionner. Si, si, je vous assure : des avatars réalisant ensemble une chorégraphie dans WoW ça vous dit forcément quelque chose.

Cette pratique a été popularisée en 2003 avec la première diffusion télé d’un machinima sur MTV. Mais c’est par le biais des MMORPGs que le machinima a gagné ses lettres de noblesse : There, EverQuest2 et bien évidemment World of Warcraft. En marge de ces jeux, les Sims proposent une suite d’outils pour réaliser ses films. De nombreux sims-movies ont ainsi vu le jour.

Mais c’est sans nul doute le film d’Alex Chan : The French Democracy, une critique sur les causes réelles des émeutes des banlieues en France, qui a le plus attiré l’attention sur le phénomène des machinimas.

The French Democracy by Alex Chan

Cette année c’est un machinima réalisé dans Second Life qui a gagné le concours MachinExpo 2008. Tiny Nation est un film cartoonesque mettant en scène une bande d’animaux bien décidés à prendre le contrôle du monde.  Ce film est rempli d’humour et j’ai tout de suite eu le coup de cœur quand je l’ai visionné. Malgré les critiques faites sur la qualité graphique de Second Life, cette victoire montre que SL peut rivaliser avec les plus grands jeux.

Tiny Nation gagnant MachinExpo 2008

Nos avatars : vecteurs de communication de nos émotions ?

Nous communiquons aujourd’hui de plus en plus facilement via les ordinateurs. Les systèmes interactifs actuels nous permettent de communiquer de mille et une façons (chat, chat 3D, mail, blogs…), mais ne prennent que très peu en compte la communication émotionnelle. On peut en effet se servir d’ « émoticones » (« smileys ») animées censées traduire nos sentiments mais cela reste encore très basique et on est encore très loin de pouvoir traduire tout le panel d’émotions que peut ressentir un humain. Une thèse de doctorat présentée à l’Université du Pays basque avance que l’utilisation d’avatars pourrait être une forme efficace de communication non-verbale, qui se concentre principalement sur les aspects émotionnels.

En effet, il a été démontré que notre acception réussie d’un message transmis en face à face dépend à 7 % des mots qui sont utilisés, à 38 % de la façon dont la voix est utilisée (le ton et le volume) et à 55 % des gestes et des expressions du visage. La technologie doit donc nécessairement prendre en considération cette communication non-verbale. Dans sa thèse de doctorat, « Avatars for emotional interaction», Amalia Ortiz Nicolás considère l’utilisation d’avatars comme l’une des meilleures façons d’émettre des informations non-verbales via les systèmes informatiques. Ces personnages virtuels pourraient ainsi servir des interfaces multimodales, capables d’intégrer et de générer une communication non verbale et émotionnelle.

Des outils pour créer des émotions

La thèse d’Amalia Ortiz Nicolás se concentre sur les aspects émotionnels et affectifs. Son but de base étant de voir si les avatars sont capables de transmettre des émotions « communiquantes ».

Pour appuyer sa théorie, la chercheuse a développé une architecture générique, capable d’accueillir des avatars qui interagissent avec les utilisateurs. Elle a développé en parallèle des outils pour susciter des expressions et des attitudes chez les personnages virtuels de manière intuitive, en fonction des conversations tenues. Ce qui a permis de constituer un panel d’émotions exploitables par les avatars, selon les situations et les contextes. Ces émotions traduisent même les différents niveaux d’intensité émotionnelle.

A partir de ces outils, la chercheuse a aussi développé différentes applications :

  • AVACHAT est un système de chat par lequel les utilisateurs peuvent communiquer non seulement avec le texte, mais aussi au moyen des avatars, tant verbalement que non-verbalement.

  • Le système SASTEC, quant à lui, aspire à fournir une série de mécanismes d’appui pour utilisateurs avec handicaps cognitifs. À cette fin, une série d’exercices pour aider la mémoire de tels utilisateurs a été conçue, d’une telle façon que leur autonomie est encouragée et augmentée.

  • Le programme ELEIN, destiné au v-learning, permet une nouvelle façon de communiquer du contenu éducatif sur Internet. Il offre un agent en 3D qui a la capacité de parler en temps réel et d’incorporer le contenu complet d’un cours.

Ces différentes applications ont été soumises à des utilisateurs finaux. Ces derniers préfèrent les interactions avec des avatars car ils les trouvent agréables, conviviaux et amusants. Les utilisateurs du cours ELEIN en ligne qui ont bénéficié d’un avatar ont eu 13 % de bonnes réponses supplémentaires. Les utilisateurs qui ont bénéficié d’un avatar capable d’exprimer des émotions ont eu encore 10 % de bonnes réponses supplémentaires.

Le docteur Ortiz pense qu’il serait intéressant de mettre en oeuvre un module comprenant une voix émotionnelle synthétisée, étant donné que l’évaluation des utilisateurs serait probablement plus positive si le ton de la voix de l’avatar était en harmonie avec les expressions de son visage. Cette thèse de doctorat ouvre la voie à la création de nouveaux outils comme une voix synthétisée capable de simuler des émotions ou des modules d’animation du corps capables d’exprimer des émotions gestuelles.

Cette thèse est la preuve que les univers virtuels constituent un support où l’on peut traduire nos affects. La possibilité de faire naître des émotions via ces univers peut être particulièrement intéressante dans le domaine du v-learning ou même, si l’on a un objectif de promotion des valeurs de sa marque ou de son entreprise.

Via : http://www.basqueresearch.com/berria_irakurri.asp?Berri_Kod=1822&hizk=

Deux publications contradictoires sur l’avenir des univers virtuels

Grosse (mais petite) polémique cette semaine avec la publication de deux prédictions très contradictoires :

  • Virtual Worlds Projected to Mushroom to Nearly One Billion Users” du cabinet Strategy Analytics qui prévoit une forte croissance de l’audience des univers virtuels (1 milliards d’utilisateurs dans 10 ans) et un marché très juteux (8 milliards de $) ;
  • A New Virtual World Winter?” du blog Terra Nova qui prévoit au contraire un effondrement du marché suite à une perte de confiance des investisseurs face à la fragmentation de l’audience (il existe plus de 200 univers virtuels) et au passage à vide de Second Life.

Hum… j’aurais tendance à penser que les deux ont raisons. Oui il va y avoir une très forte croissance de l’audience (majoritairement poussée par les utilisateurs asiatiques) et oui le risque d’essoufflement est très gros (aussi bien pour l’audience que pour les investisseurs).

J’anticipe donc une “correction” du marché face à une offre trop vaste qui se traduira par un phénomène de concentration dont seuls les plus gros en sortiront indemnes (Viacom, Nexon…). Mais bon, il ne faut pas non plus être devin pour arriver à cette conclusion : la croissance de ce secteur est tout simplement trop forte pour être absorbée par le marché (les utilisateurs et les investisseurs).

(via Worlds in Motion et VWFblog)