Ne parlons plus d’objets virtuels mais d’objets numériques

Je rebondis tardivement sur un excellent article publié par +8* sur le v-business : Is Virtual Real?. L’auteur remet ainsi les pendules à l’heure sur le caractère virtuel des biens ou services que l’on peut acquérir dans un jeu ou un univers virtuel : Une arme dans WoW ou une fringue dans Second Life n’est pas plus virtuelle qu’une sonnerie ou un fond d’écran pour téléphone portable. Il est vrai que l’opinion publique s’insurge des dépenses pour des objets virtuels (qui ne représentent soi-disant rien) mais tolère les vendeurs de fonds d’écrans semi-pornographiques qui s’affichent dans la presse grand public. Pourtant au final il ne s’agit que de 0 et de 1.

L’auteur fait ainsi remarqué que les biens virtuels sont en fait des biens numériques au même titre qu’une chanson achetée sur iTunes ou un film acheté en pay-per-view. En poussant la réflexion un peu plus loin, nous pourrions dire que les biens virtuels remplissent la même fonction que certaines prestations comme le restaurant ou les vacances : ils permettent de passer un bon moment mais ne laisse aucune trace physique (que des souvenirs).

Ce point de vue est radical mais on ne peut plus vrai. autre exemple utilisé fort justement par l’auteur : Quand vous achetez un CD ou un DVD, vous possédez un support physique mais pas forcément le droit de libre utilisation de son contenu qui est limité à un usage personnel (impossible de faire une projection dans un lieu publique). Et vlan !

Cette réflexion tombe à point car les chiffres du v-business n’ont jamais été aussi bons : Ils sont évalués à 1,3 milliards de $ aux US pour l’année 2010 (Social Game Revenues To Hit $1.3B In 2010) et à plus de 5,6 milliards de $ en Chine ! D’autant plus qu’une très large partie de ces revenus provient de la vente d’objets virtuels : 90% Of Revenue Comes From Virtual Goods.

Et il en va de même pour la monnaie virtuelle : La valeur réelle d’un billet de banque est de quelques centimes (ce n’est qu’un bout de papier). Vous pourriez me dire que le système bancaire est là pour garantir la valeur suggestive des billets, mais je me permet de vous rappeler que dans certains univers virtuels comme dans Planet Calypso les banques ont des licences officielles et le droit de propriété est juridiquement opposable. Il en résulte des échanges économiques d’un montant record (Man spends $330,000 on virtual space station).

Par habitude (et pour ne pas perdre mon référencement naturel), je continuerais à utiliser les termes v-business et biens virtuels mais je pense que les arguments avancés dans l’articles sont très justes. Mais je suis confiant sur le fait que les mentalités vont progressivement évoluer.

Nouveau rédacteur : Kévin Gentil-Cantin

Bonjour à tous, ceci est mon premier post sur ce blog, dont je viens de rejoindre tout récemment l’équipe de rédacteurs, au côté donc de Frédéric et Marjorie. Ainsi, je tenais à me présenter à vous, en présentant mon parcours, et mes sujets de prédilection.

Tout d’abord, je suis étudiant, plus pour longtemps puisque je termine mon master 2 dans moins d’un mois, et j’aurais bientot 24 ans. Mon parcours universitaire a commencé par une maths sup à Poitiers avant de partir passer un DUT d’informatique à Bordeaux et une licence dans le même domaine à la Rochelle (ma ville natale). Je suis ensuite entré dans un master de double compétence en management et marketing avant d’avoir l’opportunité de réaliser un stage en tant qu’analyste marketing stratégique chez Ubisoft, à Paris. J’en ai profité pour postuler dans un master 2 en gestion, spécialisé en innovation et management des technologies à la Sorbonne, dans lequel je suis actuellement. Enfin, à partir du mois de juin et jusqu’en décembre prochain, je serais en stage de fin d’études chez Métaboli, leader européen de la distribution dématérialisée de jeux vidéo, pour y faire de la gestion de programmes d’affiliation, de la génération de business, et du marketing online.

Mes sujets de prédilection sont donc très orientés jeux vidéo et particulièrement les jeux en ligne massivement multi-joueurs, dont j’ai une expèrience certaine à présent. Ceux-ci alliés à mes études en marketing et en innovation m’ont conduit à m’orienter vers l’étude du marketing virtuel, domaine qui constitue mon sujet de mémoire de fin d’étude. J’orienterai ainsi mes publications sur ce blog dans ce sens.

Sulake – Habbo lance un univers virtuel mobile (et une plateforme sociale en France)

Après une première expérimentation mobile en 2007 avec Mini Friday (cf. Vers des univers virtuels mobiles ?), Sulake – la maison-mère de Habbo – vient de lancer la phase beta de son nouvel univers virtuel mobile : Bobba.

Habbo + Smartphones = Bobba

Habbo + Smartphones = Bobba

La particularité de cet univers virtuel mobile est qu’il cible les smartphones, un positionnement intéressant dans la mesure où ces terminaux proposent de biens meilleurs conditions d’affichage et plus de performance.

L'univers en 2,5D de Bobba

L'univers en 2,5D de Bobba

Cet univers est graphiquement à mi-chemin entre Habbo (pour la 3D isométrique) et SmallWorlds (pour la finesse des traits). Il repose sur un gameplay assez classique de création / gestion d’avatar, d’appartements privés ou publics :

La cusomization d'appartement dans Bobba

La cusomization d'appartement dans Bobba

La couche sociale semble particulièrement bien développée avec de nombreuses possibilités de customisation des avatars et autres évènements thématiques :

On s'éclate chez Bobba !

On s'éclate chez Bobba !

Pour le moment seuls les terminaux Nokia peuvent accéder à cet univers mais le client iPhone est en cours de finalisation. Il y a fort à parier que Sulake va mettre dans ce nouvel univers virtuel mobile tout son savoir-faire pour rapidement dégager des revenus (micro-transactions) afin de pouvoir enrichir la plateforme dans de bonnes conditions (pas trop d’endettement).

Sulake serait-il en train de préparer une transition en douceur entre Habbo (plateforme sociale virtuelle encore très active – près de 120 millions d’utilisateurs – mais techniquement à bout de souffle) vers un nouveau modèle alliant tchat 3D, mobilité et réseau social local ? Oui, j’en mettrais ma main au feu. D’autant plus que l’éditeur finlandais peut compter sur son allier de toujours : son compatriote Nokia.

Voici donc un sérieux concurrent pour Sparkle qui est lui aussi en phase beta : Sparkle, The iPhone Gets Its First Virtual World (And It’s Completely 3D).

(via ArticStartup)

Parallèlement à ce lancement, Sulake France est de son côté en train de lancer une autre initiative sociale (CmaLife) mais en mode sous-marin. Visiblement cette plateforme franco-française serait beaucoup plus proche d’une plateforme sociale traditionnelle (publication, partage…) que d’un univers virtuel. Si vous avez des infos là-dessus, n’hésitez pas à déposer des liens dans les commentaires.

Second Life, unique plateforme que l’on puisse proposer aux entreprises pour le moment

J’ai eu la chance de pouvoir assister à l’intervention de Pierre-Olivier Carles de l’agence Stonfield InWorld à l’occasion de la fête de l’internet  samedi 14 mars dernier. Des retours sur les opérations menées avec RIL Shopping nous ont été communiqués, Pierre-Olivier  en a d’ailleurs profité pour faire partager une définition très intelligente de RIL Shopping comme étant « le chaînon manquant entre le commerce de proximité et la vente en ligne », c’est-à-dire une sorte de shopping social où les internautes pourraient retrouver les précieux conseils des petits commerçants tout en achetant en ligne.  RIL Shopping est donc une très belle façon de recréer du lien social lors d’une expérience d’achat et cela fonctionne relativement bien car les retours des commerçants sont, parait-il, très enthousiastes.

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Outre ce point très intéressant, c’est une réflexion concernant la maturité des mondes virtuels qui a particulièrement retenu mon attention : en effet, Pierre-Olivier nous assure que seul Second Life permet aujourd’hui une mise en production dans le cadre d’une prestation client car aucune autre plateforme n’est assez stable pour le moment pour être proposée à une entreprise souhaitant s’implanter dans les mondes virtuels.

Cette affirmation a suscité une petite déception en moi qui commençait à penser que le choix d’une technologie différente pouvait être envisageable. Alors que Nick Wilson de Clever Zebra sort son livre “Virtual Worlds for Business” dans lequel, Active Worlds, OLIVE, Protosphere,Qwaq et Web Alive sont cités comme « business ready », je me rend compte que cela ne semble pas être réellement le cas dans la pratique.

Malgré ses problèmes de stabilité, d’incompatibilité avec les firewalls des entreprises et de confidentialité (les chats sont tous enregistrés par Linden Lab), Second Life reste le monde le plus mûr pour une implantation professionnelle et, si son efficacité pour l’organisation de réunions montre autant de points faibles que de points forts, il reste sans conteste le leader actuel des mondes virtuels et, contrairement aux autres secteurs, il ne connait pas la crise. En effet, à en croire les dernière statistiques  présentées par France 3D la semaine dernière, on note une augmentation du nombre de connectés ainsi qu’une tendance à la hausse concernant les  échanges monétaires. Solipsis et OpenSim ce n’est donc pas encore pour demain, dans un usage professionnel tout du moins.

Les univers virtuels s’exposent à La Vilette ce week-end pour la fête de l’internet

Ce week-end c’est la fête de l’internet, mais pas seulement ! La Bibliothèque francophone de Second Life et du Metavers vous invitera à découvrir les mondes virtuels et leur potentiel au travers d’un panorama thématique de projets, de visites virtuelles et d’échange avec des avatars témoins.

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Cette manifestation se déroulera le Samedi 14 mars 2009 de 14H à 19H (à la Cité des Sciences et de l’indutrie de Paris) où se tiendra une série de conférences :

  • Les mondes virtuels, c’est quoi ? ;
  • Exemples d’alternatives à Second Life (Opensim et Solipsis) ;
  • Business et mondes virtuels ;
  • Culture et création ;
  • Découverte de la bibliothèque francophone de SL et du metavers et du projet Prospectic ;
  • Enseignement et e-learning en mondes virtuels.

Plus d’infos ici : La biblio présente les mondes virtuels à la Cité des sciences. (via Daneel Ariantho)

Panorama des métiers dans Second Life

La « Metaverse Galerie » crée par PhilippeO Janus consiste à mettre en avant les personnes qui « font » (fabriquent, animent…) Second Life. Leur avatar est présenté sous la forme d’une photo et d’une petite note de présentation. Le but de ce projet est de faire découvrir Second Life aux nouveaux arrivants en leur présentant les avatars qu’ils peuvent croiser et leur contribution dans Second Life. Si vous voulez en savoir plus sur ce projet je vous invite à lire l’interview publiée sur Territoire Digital.com.

Cette news, m’a donné l’idée de faire un point sur les différents métiers que l’on peut exercer dans Second Life. Je n’ai pas pour but d’être exhaustive mais plutôt de fournir des éléments de réponse à la question : « mais qu’est-ce qu’on y fait dans Second Life ? » souvent posée de manière un peu péjorative par les néophytes. Et bien dans Second Life sachez que l’on y fait beaucoup de choses !

Tout comme dans World of Warcraft ou n’importe quel autre MMORPG, on peut avoir un « job » à la différence près que ce job requiert la plupart du temps de réelles compétences. En effet, pour exercer un métier dans Second Life il ne vous suffira pas de compléter une quête mais, dans la plupart des cas, vous devrez mettre en œuvre vos compétences réelles. Il faut en effet distinguer deux grands types de métiers au sein du monde de Linden Lab : les métiers qui ne requiert pas de compétence particulière et ceux qui requiert un certain nombre de savoirs-faire.

Les métiers qui ne nécessitent pas de compétence préalable

Parmi les métiers qui peuvent être exercés par tous dans Second Life on retrouvera :

Danceur/danseuse

Comme dans les discothèques réelles, les patrons ont besoin de faire venir du monde chez eux et si plusieurs danseuses sexys se déchainent sur la piste, il y a plus de chance de faire venir le client. Plus il y a de clients dans une discothèque, plus celle-ci devient populaire, il est donc tout à fait naturel pour les responsables de ces établissements d’engager des danseurs et danseuses attractifs. Certains clubs paient un salaire fixe pour un certain nombre d’heures passées à danser, d’autres ne payent pas directement leurs danseurs qui se font rémunérer au pourboire. Certains danseurs proposent également des strip-teases.

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Mannequin

Etre mannequin dans Second Life est également un job qui ne nécessite aucune compétence particulière hormis un certain sens de l’esthétisme lors de la création et de la personnalisation de son avatar. Vous devrez certainement dépenser une bonne somme de L$ afin d’être le plus beau ou la plus belle. Les mannequins sont recrutés par des agences ou par des créateurs de vêtements pour des défilés. Le job paie relativement bien et s’accompagne de la gloire qui va avec.

Vendeur

Certains magasins se sont rendus compte qu’engager des avatars était avantageux pour leur business. En effet, les humains vendent mieux que les robots. Certaines marques embauchent donc des vendeurs qui sont payés à la commission ou avec un salaire fixe.

Agent de sécurité

Lorsque l’on organise un évènement, il peut arriver que des perturbateurs viennent le déranger, il est alors préférable d’engager des agents de sécurité pour calmer les dissidents afin de ne pas à avoir le faire soi même.

La plupart des métiers qui ne nécessitent aucune compétence ne sont pas très bien payés et comportent un intérêt limité, je vous propose donc de découvrir les métiers pour lesquels des compétences pointues sont nécessaires.

Les métiers qui mettent en valeur vos compétences In Real Life

Designer (builder)

Les « builders » créent des modèles 3D via l’interface de modélisation de Second Life. Ils peuvent par la suite vendre leurs créations. Il y a différentes sortes de builders, certains sont spécialisés dans la modélisation de bâtiments, de maisons, d’autres dans le design de meubles ou véhicules, d’autres encore sont de véritables artistes. Si tout le monde est en mesure de créer ses objets dans Second Life, les builders se distinguent par une excellente maitrise de l’outil de modélisation et un sens aigu de l’esthétisme.

Créateur de mode

Les vêtements dans Second Life sont conçus en utilisant des templates spéciaux – que vous pouvez obtenir gratuitement sur le site de Second Life- auxquels vous ajoutez vos compétences et votre créativité, en utilisant des logiciels de design externes. Faire des vêtements demande du temps et de la patience. Les créateurs de renom sont très populaires dans Second Life et font leurs conceptions propres à partir de zéro.  Faire des vêtements parfaits est très complexe et c’est pourquoi les résidents sont prêts à payer très cher certaines créations. Il y a énormément de designers de vêtements dans Second Life et c’est très difficile de se faire une place.

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Scripteur

Second Life possède un langage intégré, appelé le Linden Scripting Language (LSL), qui est utilisé pour programmer tous les objets et les faire réagir et interagir avec des avatars et l’environnement. Le scripting n’est pas difficile pour un programmeur professionnel – c’est juste un autre langage de programmation relativement simple à apprendre et à maitriser. Cependant, vous ne pouvez pas vendre directement vos scripts mais seulement des objets scriptés. C’est pourquoi beaucoup de scripteurs s’associent à des builders. Si vous êtes doué, vous aurez peut-être la chance d’être embauché pour participer à un projet de grande envergure.

Enfin, il me paraît nécessaire de souligner le métier de « Land Baron », qui consiste à acheter et à revendre ou louer des morceaux de terrain. Ce métier a contribué à faire la popularité de Second Life : le succès d’Anshe Chung, une femme devenue millionnaire grâce à Second Life a été pendant un temps à la une des médias et a attiré l’attention sur Second Life et son système de monnaie.

Voilà pour le petit tour de quelques métiers que l’on peut exercer dans Second Life, j’espère que cela vous aura aidé à mieux comprendre ce qu’on y fait ou tout du moins ce qu’il est possible d’y faire.

Soldes et American Idol chez Habbo

En ce moment c’est la période des soldes. Bien pratiques pour déstocker les fins de collection et pour créer un trafic monstre en point de vente les soldes fonctionnent également très bien sur le web… et même pour les univers virtuels !

La preuve avec la dernière newsletter de Habbo qui vente les soldes sur un certain nombre de produits (virtuels) :

Les soldes chez Habbo France

Les soldes chez Habbo France

Bien évidement vous vous doutez que c’est de la pure récupération dans la mesure où il n’y a pas de stock, par contre je me demande dans quelle mesure l’appellation “solde” pourrait être contrôlée. Je ne suis pas un spécialiste mais il me semble que les soldes (annoncés en tant que tels) sont limités à une période donnée et ne concernent que des articles saisonniés et limités en nombre.

Bon d’un autre côté Habbo nous a habitué à des ventes par petites séries donc peut-être sont-ils tout à fait légitimes à appeler ça des soldes.

Dans un autre genre, le site Paid Content nous apprend que la version US d’Abbo vient d’acquérir la licence d’American Idol (l’équivalent de notre nouvelle star) : American Idol Teams Up With Habbo For Virtual World.

American Idol chez Habbo US

American Idol chez Habbo US

Pour le moment il n’est pas envisagé de recréer le programme dans Habbo mais plutôt de développer une communauté autour de la franchise. Vous ne verez donc pas les avatars des candidats trainer dans les couloirs de l’hôtel ! Je me demande bien ce que cette expérimentation va donner face à des dispositifs beaucoup plus ambitieux de programmes “hybrides” (TV + virtuel) comme ceux de MTV

Enseignements sur les mondes virtuels : on y est presque !

Comme je vous l’annonçai début novembre, l’école HETIC, dont j’ai la chance de faire partie lance dès Janvier prochain la première formation française sur les mondes virtuels.

Le programme est au point et tous les intervenants sont dans les startings blocks, voici donc une petite vidéo de présentation de cette formation sous forme d’interview :

—-Interview de Serge Soudoplatoff (porteur du projet)—–

Le programme sera axé sur le marché des mondes virtuels, sur les réalisations existantes, les usages – du travail collaboratif au v-commerce, les différentes plateformes et les technologies. On y parlera pas que de Second Life au contraire !

Le but de cette formation est de permettre aux étudiants, qui seront amenés pour beaucoup à travailler dans de grandes agences web, de répondre à leurs clients et de les conseiller dans leur implémentation au sein des mondes virtuels. Cette formation participera ainsi au processus d’évangélisation que toute la petite communauté de convaincus par les univers virtuels s’efforce de mettre en place.

HETIC étant une école où l’on aime mettre la théorie à l’épreuve de la pratique, l’objectif parallèle aux enseignements dispensés sera de créer un cahier des charges, puis de mettre l’école dans un monde virtuel.

Machinima : mot-valise formé à partir de machine, cinéma et animation

Les machinimas, ce sont ces petits films réalisés à partir du moteur d’un jeu que vous certainement déjà pu visionner. Si, si, je vous assure : des avatars réalisant ensemble une chorégraphie dans WoW ça vous dit forcément quelque chose.

Cette pratique a été popularisée en 2003 avec la première diffusion télé d’un machinima sur MTV. Mais c’est par le biais des MMORPGs que le machinima a gagné ses lettres de noblesse : There, EverQuest2 et bien évidemment World of Warcraft. En marge de ces jeux, les Sims proposent une suite d’outils pour réaliser ses films. De nombreux sims-movies ont ainsi vu le jour.

Mais c’est sans nul doute le film d’Alex Chan : The French Democracy, une critique sur les causes réelles des émeutes des banlieues en France, qui a le plus attiré l’attention sur le phénomène des machinimas.

The French Democracy by Alex Chan

Cette année c’est un machinima réalisé dans Second Life qui a gagné le concours MachinExpo 2008. Tiny Nation est un film cartoonesque mettant en scène une bande d’animaux bien décidés à prendre le contrôle du monde.  Ce film est rempli d’humour et j’ai tout de suite eu le coup de cœur quand je l’ai visionné. Malgré les critiques faites sur la qualité graphique de Second Life, cette victoire montre que SL peut rivaliser avec les plus grands jeux.

Tiny Nation gagnant MachinExpo 2008

La vision d’Intel sur le futur des univers virtuels

Le site UgoTrade a récemment publié une interview très intéressante de Mic Bowman, Principal Engineer chez Intel, à propos de sa vision du futur des univers virtuels : Interview with Mic Bowman, Intel: The Future of Virtual Worlds.

Il anticipe ainsi une montée en puissance de trois segments (jeux, metavers et paravers) qui vont converger vers un modèle unique de Connected Visual Computing, évolution logique du web mais dans un format plus immerssif :

Description du CVC

Vous noterez au passage la ressemblance avec la  Metaverse Roadmap (à ne pas confondre avec la Virtual Worlds Roadmap). Dans ce modèle, le Connected Visual Computing repose sur des briques technologiques fondamentales qui serviront de fondations aux différents mondes virtuels et MMO (l’équivalent de HTTP et HTML pour le web).

Il propose également une comparaison (théorique) avec les plateformes sociales et univers virtuels déjà existantes :

Comparaison du CVC aux autres univers virtuels

Toujours selon ses propos, OpenSim est actuellement l’initiative la plus aboutie en matière d’interopérabilité (sans blague !). Intel est à ce sujet très actif dans la communauté (ils contribuent entre autre à un projet de client universel : Open Viewer Project).

Plus intéressant, il précise qu’Intel est propriétaire de deux technologies de pointe : le moteur physique Havok (qui propulse de nombreux jeux vidéos) et Larrabee (un processeur graphique multi-coeur de nouvelle génération dont on ne sait encore pas grand chose).

Enfin, il nous livre ses prévisions à moyens termes sur l’avancement des travaux d’interopérabilité : les premiers résultats apparaîtront très prochainement avec des briques élémentaires intéropérables comme l’identité (login/password), la présence (indicateur de statut comme dans Myrl), la communication textuelle / vocale (une allusion à SLim ?) et la gestion de l’inventaire.

Bref, je vous recommande cet article pour en savoir plus sur l’implication d’Intel dans le chantier d’évolution des univers virtuels.

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