Un pas en arrière et deux pas sur le côté pour Zynga

Décidément l’actualité est vraiment très chaude pour Zynga qui n’en finit pas de faire parler de lui (vous noterez d’ailleurs que c’est le troisième billet consécutif que je rédige sur cet éditeurs de social games). Au cours des dernière semaines, Zynga s’est ainsi fâché avec Facebook pour une histoire de revenus et de commissions sur les transactions (Zynga pourrait lancer sa propre plateforme virtuelle et divorcer de Facebook) puis voyant que Facebook pouvait faire pression (Zynga’s Losing Streak Continues) ils ont décidé de se réconcilier (Why Facebook and Zynga Declared a 5-Year Truce).

Bref, le partenariat entre Zynga et Facebook semble plus fort que jamais, sauf que… il semblerait que Zynga cherche à ne pas regrouper tous ses oeufs dans le même panier avec notamment un partenariat tout neuf avec Yahoo! : Yahoo to Run Zynga Games Across its Properties. Cet accord fait suite à un autre accord de distribution avec MSN signé en début d’année (Zynga’s FarmVille Comes to MSN Games).

Donc la stratégie de Zynga est d’élargir son réseau de distribution sur d’autres plateformes (dont notamment MySpace et l’iPhone) ? Non pas réellement, la tendance serait plus à une distribution sélective avec notamment l’abandon de Tagged obligeant l’éditeur à distribuer des coupons de réduction (virtuels) pour rapatrier ses joueurs sur Facebook : Zynga Goes To The Mattresses With Mafia Wars Users.

Voilà donc où nous en sommes aujourd’hui : Un éditeur roi sur son créneau qui verrouille sa présence sur les portails et les plateformes sociales à plus fort trafic (Facebook, MySpace, Yahoo!, MSN et iTunes). Pour le moment la situation est stabilisée, ces partenariats sont à la fois la force et la faiblesse de Zynga dont les aspirations d’indépendance (avec Zynga Live) semblent neutralisées.

Après tous ces rebondissements, je ne pense pas que Zynga cherche à nouveau à fragiliser cet équilibre dans les prochains mois, surtout avec le lancement en grandes pompes de FrontierVille, le petit dernier de la gamme : Zynga Heads Out West for Its Latest Release, FrontierVille.

FrontierVille, le dernier social games de Zynga

FrontierVille, le dernier social games de Zynga

Nous verrons bien si l’été sera une période propice pour le développement de l’activité (moins de travail = plus de temps libre au bureau).

Zynga pourrait lancer sa propre plateforme virtuelle et divorcer de Facebook

En ce moment la tension est très forte entre Zynga (le roi de social games) et Facebook (le roi des plateformes sociales). Les raisons de cette tension sont bien évidement économiques mais pourrait avoir d’énormes répercussions si le conflit s’aggravait : Facebook and Zynga Battle Over Credits, and Bigger Platform Issues.

Zynga, le poids lourd des social games

Pour vous la faire courte, Zynga est l’éditeur de social games ayant le plus de succès (Farmville, Mafia Wars, Café World, Texas HoldEm Poker…). Leur force est d’avoir su acquérir en un temps record une grande maitrise des mécaniques de jeux qu’affectionnent les utilisateurs et leurs dernières créations sont des francs succès (Treasure Isle).

x jeux de Zynga sont dans le Top10 de Facebook

7 jeux de Zynga sont dans le Top10 de Facebook

D’après les dernières estimations, les social games de Zynga réunissent 243 millions d’utilisateurs uniques dont 60 millions d’utilisateurs journaliers. Oui c’est énorme, d’autant plus qu’ils ont également mis en place un modèle économique redoutable qui a été stabilisé depuis la tourmente de l’année dernière (Scamville, ou pourquoi les social games ne sont pas la poule aux oeufs d’or). Les revenus proviennent ainsi majoritairement de la vente d’objets virtuels, directement sur le site ou par le biais de cartes prépayées qui sont vendues en grande distribution (les Zynga Game Cards).

ZyngaGameCards

Ils éditent également un mini-univers virtuel (YoVille) proposant une plus grande liberté et des modalités d’interactions plus poussées :

YoVille, l'univers virtuel de Zynga

YoVille, l'univers virtuel de Zynga

Facebook serait-il devenu trop gourmand ?

Nous avons donc d’un côté Zynga qui est le leader incontesté de son créneau (avec une croissance et une rentabilité très solide) et de l’autre Facebook qui aimerait bien profiter de ce succès pour engranger encore plus de C.A. (ils ont une grosse dette à rembourser). Les hostilités ont donc commencées l’année dernière quand Zynga a essayé de reprendre la main sur ses joueurs en tentant de récupérer leur adresse email. La réponse de Facebook a été immédiate : Ils ont modifié le fonctionnement de la Facebook Platform pour neutraliser le système de notification (un mécanisme essentiel à la croissance des social games).

Le conflit entre les deux sociétés est maintenant bine plus grave puisqu’il est question du coeur même du modèle de revenu : Facebook essaye d’imposer à Zynga sa monnaie virtuelle (les Facebook Credits) et ses conditions (une commission de 30% sur les revenus). Problème : 30% c’est beaucoup, surtout pour une monnaie virtuelle dont le fonctionnement n’est pas encore stabilisé et dont l’éditeur a pris la très mauvaise habitude de changer les règles du jeu quand ça l’arrange.

Partant du principe que Zynga maîtrise sa propre monnaie virtuelle ainsi que son réseau de distribution (les Game Cards), pourquoi devraient-ils se faire imposer les conditions de Facebook ? Ils ont donc entamé l’année dernière une stratégie de désengagement avec notamment le lancement de FarmVille.com et plus récemment celui de YoVille.com. Le but de cette manoeuvre étant de réduire leur dépendance aux réseaux sociaux (cf. Zynga Shutting Down YoVille On Tagged, Opening YoVille.com).

Le fait d’héberger ses propres jeux est un plus indéniable car cela leur donne toute liberté sur les évolutions technologiques et sur les leviers de monétisation. Un luxe que seul Zynga semble pouvoir se permettre car ils ont dépassé depuis longtemps la masse critique d’utilisateurs nécessaires. Pour les éditeurs de plus petite taille c’est une autre histoire : Ils n’ont d’autres choix que de se faire imposer les conditions de Facebook (cf. Facebook’s Darth Vader Grip On Game Publishers).

Vers une indépendance totale de Zynga ?

Sur sa lancée, Zynga envisage donc de passer à la vitesse supérieure et de lancer son propre portail de casual gaming (Zynga Live) afin de couper totalement les points avec les réseaux sociaux : Zynga plans Zynga Live site to diversify away from Facebook. Certes, la manoeuvre est risquée et Zynga a toutes les chances de voir ses revenus baisser (Zynga’s Profit Machine At Risk) mais j’imagine que l’opportunité de piloter son propre navire est tentante.

Les modèles sud coréens et japonais (Nexon, Ijji, NCSoft, NDoors, gPotato, GamesFirst…) doivent motiver les patrons de Zynga à acheter leur indépendance, car il y aura bien un prix à payer.

Un rapport de force inversé : Rentabilité vs. audience

Dans cette histoire j’ai le sentiment que Zynga est tout de même en rapport de force par rapport à Facebook malgré l’audience colossale de ce dernier. Le problème est que l’audience ne vaut rien si elle n’est pas transformée en bénéfices. Et sur ce point-là Facebook c’est rendu dépendant de Zynga car ils comptent bien sur leur commission de 30% pour remplir leurs caisses. Rappelez-vous que dans l’absolu, Facebook n’est qu’un intermédiaire. Et l’intermédiaire est celui qui est dans la position la plus fragile, même avec 400 millions (ou 1 milliards) d’utilisateurs.

Il y a toutes les chances pour que la séparation ai lieue, mais dans un contexte plus serein : DST, l’investisseur commun des deux sociétés, saura calmer le jeu. Mais il ne calmera certainement pas l’inquiétude des éditeurs de plus petite taille qui seront toujours tributaires du bon vouloir de Facebook et de ses changements réguliers de conditions générales d’utilisation. Donc dans cette histoire, c’est tout l’écosystème de Facebook qui pourrait être déstabilisé.

C’est donc un sacré challenge que Zynga doit relevé, mais pas le dernier car ils devront également mener bataille sur le terrain des mobiles avec un autre acteur de taille (et pas moins féroce) : Apple. Affaire à suivre…

MàJ (19/05/2010) : Visiblement les choses se sont calmées car les deux sociétés viennent d’annoncer un partenariat renouvelé qui garantie (vérouille ?) la présence des jeux de Zynga sur Facebook pour les 5 prochaines années (Facebook and Zynga Enter Into Long-Term Relationship). Difficile de dire quels sont les termes exacts de ce partenariat. Certaines “sources internes” prétendent que Facebook est resté inflexible sur le montant de sa commission pour les Facebook Credits (30%), j’imagine que Zynga a du négocier le droit de continuer à utiliser des moyens de paiement alternatifs (dont sa propre monnaie).

Toujours est-il que cette annonce nous prouve que Facebook sait faire pression sur les éditeurs (Zynga’s Losing Streak Continues) et qu’il n’est pas prêt à rogner sur sa marge.

Usages stables et croissance économique pour Second Life

Linden Lab vient de publier les statistiques de Second Life pour le premier trismestre 2010 (Second Life Economy Hits New All-Time High in Q1 2010) et elles sont excellentes :

  • 826.000 utilisateurs actifs dont 517.000 réalisent des transactions (en augmentation de 13%) ;
  • L’équivalent de 160 M de $ d’échanges entre résidents (augmentation de 30% par rapport à l’année dernière) ;
  • L’équivalent de 31 M de $ d’échanges sur le LindeX (la place de marché monétaire de SL).

Ces statistiques sont détaillées ici : Linden Lab hands down Second Life metrics for Q1 2010. Les deux données qui m’intéressent le plus sont l’évolution de l’audience et des transactions entre résidents :

Evolution du nombre d'utilisateurs réguliers de Second Life

Evolution du nombre d'utilisateurs réguliers de Second Life

Evolution des transactions entre résidents de Second Life

Evolution des transactions entre résidents de Second Life

Ces chiffres illustrent la très bonne santé de l’univers virtuel dont les récents efforts semblent payer : Nouveau player, nouvelles Linden Homes pour les abonnés premium, infrastructure technique plus performante… D’autres facteurs peuvent également expliquer ces résultats : un regain d’intérêt pour les avatars avec la sortie du film éponyme, la Saint-Valentin qui occasionne un pic de cadeaux virtuels…

Je pense qu’il serait juste de dire que Second Life a définitivement quitté la zone de turbulence dans laquelle il avait été projeté avec la tempête médiatique de 2007. Les efforts colossaux de rationalisation et l’arrivée d’un nouveau CEO ont permit de stabiliser l’univers et son écosystème. Second Life est maintenant LA plateforme virtuelle de référence. Entendons-nous bien : Les chiffres d’audience et les transactions n’ont pas grand chose à voir avec d’autres plateformes de MMO asiatiques, mais Second Life est maintenant le leader incontestable sur son créneau : Un univers virtuel stable et versatile pour la création artistique, l’éducation, la collaboration et surtout d’innombrables expérimentations.

BarbieGirls, univers virtuel leader en France sur les 7-10 ans

Kzero vient de publier une série de classements de popularité des univers virtuels en Europe pour la tranche des 7-10 ans : Virtual world popularity in France. Les données sont extraites d’une étude menée par Dubit sur un échantillon de 1.500 personnes :

Classement des univers virtuels pour les 7-10 ans en France

Classement des univers virtuels pour les 7-10 ans en France

Plusieurs enseignements intéressants :

  • C’est BarbieGirls qui est en tête du classement avec Dofus , Club Penguin et Miss Bimbo juste derrière ;
  • Habbo est étonnamment en retrait par rapport aux autres ;
  • L’audience cumulée de trois jeux hébergés sur Facebook (Farmville, Café World, Mafia Wars) est supérieure à celle de BarbieGirls ;
  • World of Warcraft fait des émules même chez les moins de 10 ans.

Rien de surprenant à ce que Barbie Girls soit un succès dans la mesure où le levier de marque est là pour tirer les inscriptions vers le haut, mais la domination sur ce segment est sans équivoque. Une aubaine pour Mattel qui peut écouler ses produits dérivés et rentabiliser sa plateforme grâce aux “B-Bucks” (la monnaie virtuelle) et à la galerie d’objets virtuels.

L'univers virtuel de Barbie Girls

L'univers virtuel de Barbie Girls

Au niveau européen nous retrouvons une configuration sensiblement égale mais où les “particularités locales” (Dofus) sont diluées dans la masse :

Popularité des univers virtuels en Europe

Popularité des univers virtuels en Europe

Club Penguin, Barbie Girl et Habbo sont en tête mais nous voyons aussi apparaitre un univers dont je n’ai encore jamais parlé : Go Supermodel (un clone danois de Stardoll présent dans tout le nord de l’Europe ainsi qu’au Royaume Unis et aux Etats-Unis).

Voilà des statistiques fort intéressantes dont j’aimerais en voir plus souvent, et surtout pour les autres tranches d’âge !

Scamville, ou pourquoi les social games ne sont pas la poule aux oeufs d’or

Je souhaiterais revenir ce soir sur une polémique qui a secouée le (petit) monde du v-business mais qui est passée totalement inaperçue en France, elle concerne l’origine plus que douteuse des revenus des casual games hébergés sur les plus grands réseaux sociaux : Scamville: The Social Gaming Ecosystem Of Hell. L’accusation est lourde, mais elle est portée par LE poids lourd de la blogosphère US et dénonce avec force les dérives et arnaques qui avaient libre court il y a encore moins de deux mois.

Pour faire court : la quasi-totalité des social games disponibles sur Facebook sont gratuits, pour gagner de l’argent, les éditeurs sont donc obligés d’afficher des bannières dans leurs jeux. Plutôt que de démarcher les annonceurs un à un, ils s’adressent à des régies qui font office d’intermédiaires entre l’éditeur et les annonceurs. Comme les bannières ne fonctionnent pas, les éditeurs ont donc intégrés de façon beaucoup plus subtile les annonceurs en leur permettant d’être présent au sein de la mécanique du jeu (inscription à un questionnaire en l’échange de monnaie ou biens virtuels) :

Publicités douteuses sur Farmville

Les offres d'annonceurs (plus que) douteux sur Farmville

Au début tout allait bien, jusqu’à un certain moment où les annonceurs les plus généreux étaient en fait les moins scrupuleux et proposaient des arnaques de plus en plus honteuses (test de Q.I. avec réponse par SMS pour récupérer votre N° de téléphone mobile, inscription déguisée à des services à abonnement…). Bref, il y a eu une dérive massive largement ignorée par les éditeurs qui pendant ce temps là engrangeaient de gros bénéfices (plusieurs dizaines de milliers de $ par jour).

La situation a commencée à devenir vraiment malsaine quand quasiment tous les annonceurs (ceux qui payaient le mieux et éclipsaient les autres) étaient des casinos en ligne, spammeurs industriels et autres commerces mafieux de pilules bleues. Une situation paradoxale dans la mesure où les jeux les plus populaires (donc les plus ciblés) sont pourtant les plus “bon enfant” (FarmVille, CaféWorld, FishVille…), une bien mauvaise presse pour des éditeurs qui étaient perçus alors comme les nouveaux rois du v-commerce mais dont la fortune avait été en partie faite sur des arnaques : Zynga Says 1/3 Of Revenue Comes From Lead Gen And Other Offers.

D’abord accueillie avec perplexité, la dénonciation publique de l’auteur de l’article originale a été très rapidement confirmée par un ex-patron repenti : How To Spam Facebook Like A Pro: An Insider’s Confession. Non seulement tout ce qui avait été dénoncé était vrai, mais les pratiques décrites par cet ancien patron de réseau publicitaire sont tout simplement scandaleuses :

  • Utilisation abusive et détournée des informations des “amis” de l’utilisateur pour inciter au clic (et à l’inscription) ;
  • Masquage des bannières frauduleuses aux employés de Facebook (en fonction de leur adresse IP)…

Des aveux qui font froid dans le dos, surtout lorsque l’on regarde les montants que cela représentait pour les éditeurs (et donc indirectement les réseaux comme Facebook et MySpace) : “trickery is profitable“. Malgré de nombreuses plaines déposées par les utilisateurs, il a fallu que le scandale éclate au grand jour pour que les réseaux décident de faire le ménage et de se soucier de leurs membres (Zynga Takes Steps To Remove Scams From Games, RockYou Joins The No Scams Parade. But What’s Facebook Up To?, MySpace Says Zero Tolerance For App Scams, Changes Terms Of Use et enfin Facebook To Increase Enforcement Of Anti-Scam Rule).

Le plus alarmant dans cette histoire est que cet ancien patron nous révèle dans son témoignage deux vérités qui sont dures à attendre : la très grosse majorité des utilisateurs de Facebook ne veulent payer pour rien, le mécanisme de ciblage est largement surévalué, le trafic “subventionné” (gain de points ou monnaie virtuelle en échange de clics ou d’inscription) ne vaut rien car il ne transforme quasiment jamais. Cette polémique nous fait donc réfléchir sur la miraculeuse masse d’utilisateurs de Facebook qui ne demandait qu’à être convertie aux joies des jeux sociaux et s’offraient ainsi à des annonceurs ravis de renouer à nouveau avec des taux de clic oubliés depuis de nombreuses années. Notez que sur d’autres plateformes les choses se passent visiblement mieux avec une offre bien mieux contrôlée (notamment sur Hi5 qui propose sa propre monnaie virtuelle).

Aujourd’hui la situation semble être à peut stabilisée avec une réflexion en profondeur sur les moyens d’éviter que cela ne se reproduise : Should Facebook Create a New Type of Relationship for Game Friends?. Cette réflexion est plus qu’urgente car visiblement d’autres types de dérives sont toujours en cours : Facebook now supports astroturfing in social games. Il est ainsi question de lobbies distribuant de la monnaie virtuelle en l’échange d’inscription à des pétitions visant à faire influencer des membres du gouvernement (cette pratique est baptisée l’astroturfing).

Les lobbies politiques envahissent les jeux de Facebook

Les lobbies politiques envahissent les jeux de Facebook

Encore une fois, ces pratiques sont tolérées car rentables (tout le monde y gagne… sauf l’utilisateur, mais il a cliqué donc tant pis pour lui !). Mais relativisons tout de même en précisant que les revenus en provenance de régies publicitaires ne représentent qu’une partie du C.A. des éditeurs, ils gagnent encore beaucoup d’argent avec la vente de biens virtuels et de campagnes de sponsoring pour des annonceurs plus vertueux.

Au final, cette polémique a été plus que bénéfique car elle a permit de réaligner le marché sur des pratiques plus respectueuses… mais des revenus beaucoup plus faibles ! Ceci n’est pas plus mal car plus les montants sont élevés et plus la tentation est grande de fermer les yeux sur des petits trafics. Il est certain que l’eldorado des social games a perdu de son éclat, mais le potentiel du v-business est toujours intact, charge aux éditeurs de bien travailler leur modèle économique et de ne pas tomber dans les pièges qu’offrent des régies avides de profits rapides. Espérons que cette mini-crise permettra de poser les bases d’un écosystème plus sain.

Une nouvelle phase de croissance pour les univers virtuels et le v-business

Alors que la Fevad vient de publier de très beaux chiffres sur la croissance du e-commerce et que des nouveaux entrants comme Zynga dégagent des bénéfices record, le débat sur la viabilité des univers virtuels est de nouveau dans l’air. Il faut dire que l’ascension fulgurante de Second Life et l’éclatement de la bulle virtuelle a marqué les esprits. Oui mais voilà, il ne fat pas jeter le bébé avec l’eau du bain car les investissements et opportunités pour les marques autour du v-business n’ont jamais été aussi élevés. Et ceci pour deux raisons toutes simples : un contexte favorable et une faible concurrence. Contexte favorable car il existe une très vaste diversité d’univers (de supports) qui ciblent une population très large. Faible concurrence car les annonceurs de la première heure se sont retirés pour aller tenter leur chance du côté des médias sociaux.

Je rejoins donc l’avis de Kzero qui prédit une nouvelle vague de croissance, ou du moins une croissance continu pour les univers virtuels : Growth forecasts for the Virtual Worlds sector.

kzero-number-of-virtual-worlds

Ce sont ainsi près de 300 univers qui seront en production l’année prochaine et presque 900 d’ici 3 ans. Utopie ? Non pas réellement car nous parlons ici de la grande famille des univers virtuels, celle qui inclut également les mondes miroirs, les univers en 2D centré sur le jeu ainsi que les très nombreux MMO qui vont voir le jour.

Pourquoi mettre dans le même panier univers virtuels et MMO ? Tout simplement parce que ce sont deux supports pareillement viables pour une marque et parce que les possibilités de micro-transactions et de v-business sont tout aussi réel dans les deux cas.

Et puisque l’on parle de v-business, Kzero prévoit également une croissance soutenue des revenus :

kzero-virtual-world-revenues

Encore une fois ces projections ne sont pas délirantes dans la mesure où elle est corrélée avec le nombre d’univers et la maturation des modèles économiques.

Certains voient même dans les univers virtuels HD comme Blue Mars une opportunité pour ressusciter des expérimentations menées sur Second Life : Blue Mars: An Opportunity to Grow Your Second Life Business.

En tout cas, je reste persuadé qu’outre les mondes miroirs et univers virtuels ultra-réalistes, de nombreuses opportunités sont à saisir dans les univers plus “créatifs”. Surtout si ces derniers sont associés à des franchises prestigieuses. Dernier exemple en date, cet univers en construction sur le thème d’Alice au pays des merveilles (Wonderland MMO) : Alice in Wonderland Virtual World Upcoming.

Le futur univers virtuel sur Alice au pays des merveilles

Le futur univers virtuel sur Alice au pays des merveilles

Toute la difficulté pour une direction marketing / communication est d’accepter l’idée de créer un avatar de marque qui soit dans l’esprit de l’univers ciblé.

Vers des univers virtuels HD ?

Avec le lancement récent de deux univers virtuels exploitant le moteur graphique CryEngine 2 (Planet Calypso et Blue Mars dont nous parlons plus bas) ne serions-nous pas en train d’assister à l’avènement des univers en HD ? C’est en tout cas la question que l’on est en droit de se poser au vue de ce que nous réserve cette fin d’année et surtout l’année prochaine.

Le mois dernier nous avons ainsi pu assister à la transformation d’Entropia Universe en Planet Calypso. Un environnement remanié et quelques évolutions dans le gameplay sont ainsi visibles dans cette courte mais instructive visite guidée :

C’est également cette semaine que la beta de Blue Mars a été ouverte : Mes premiers pas sur Blue Mars.

Le moteur graphique très impressionant de Blue Mars

Le moteur graphique très impressionnant de Blue Mars

Le moteur graphique semble beaucoup impressionner les nouveaux visiteurs, de même que l’interface minimaliste :

L'interface minimaliste de Blue Mars

L'interface minimaliste de Blue Mars

Pour en savoir plus je vous propose cette petite visite guidée :

Mais ce n’est pas tout, car outre ces deux univers il y a également un certain nombre de jeux massivement multijoueurs (MMO) en préparation qui exploitent également ce fameux moteur graphique, à commencer par Aion et son univers fantasy (Review: Aion Beta, Hands on with the Aion beta: Your first steps into Elysea) :

La création de personnages dans Aion

La création de personnages dans Aion

Il y a aussi Fallen Earth et son ambiance apocalyptique (First Impressions: Fallen Earth) :

Ambiance apocalyptique dans Fallen Earth

Ambiance apocalyptique dans Fallen Earth

Et il y a enfin les très spectaculaire All Points Bulletin et ses incroyables possibilités de customisation des avatars (A look at APB’s extensive character customization) :

Le très attendu APB

Le très attendu APB

Démonstration vidéo ici :

Quelles opportunités pour les annonceurs ?

Pourquoi une telle débauche de puissance dans les moteurs graphiques ? Pour aider les résidents à mieux s’immerger dans l’univers, à mieux s’approprier leur avatar et surtout à augmenter la valeur perçue des biens virtuels. Et oui, car c’est bien de cela dont il est question : générer des revenus complémentaires grâce à la vente ou la taxation sur les ventes d’objets virtuels (fringues, tatouages, armes…).

Autant pour des univers fantasy comme Aion il est délicat de faire du placement de produits, autant dans Fallen Earth ou APB c’est beaucoup plus simple. Et je ne vous parle même pas de Blue Mars ou Home qui sont des véritables showrooms déguisés en univers virtuels.

Bref, dans cette histoire je suis persuadé que tout le monde sera gagnant : les joueurs ont des univers aux graphisme plus sophistiqués, les éditeurs génèrent plus de revenus, les marques peuvent mieux retranscrire l’expérience de possession / utilisation de leurs produits, les fabricants d’ordinateurs produisent des machines toujours plus puissantes… Alors… elle n’est pas belle la vie (virtuelle) ?

Un cadre fiscal pour le v-business en Chine et en Suède

Au vue de la croissance des ventes de produits et prestations liés aux univers virtuels, certains pays ont décidé de poser les bases d’un cadre fiscale pour ces échanges. En suède tout d’abord où la Skatteverket (la Direction Générale des Impôts locale) s’insurge du manque de civilité des citoyen suédois qui semblent souffrir d’une amnésie généralisée quand aux revenus générés par la vente d’avatars ou d’objets virtuels (estimée à près de 86 millions d’euros) : Sweden Not Enforcing Virtual Goods Tax?. Quel dommage, surtout quand on sait que le gouvernement suédois ambitionne d’appliquer de la TVA sur ces échanges. Pour le moment l’administration fiscale ferme les yeux mais pourrait durcir son discours l’année prochaine avec notamment l’assouplissement de la loi sur les sites de paris et jeux en ligne qui pourraient représenter un bien plus gros montant de transactions et donc d’impôts.

En Chine la situation est tout aussi tendue avec notamment un projet de loi de taxation des revenus “virtuels” : 20% de retenu à la source pour un marché estimé à près d’1,5 milliard de $ en 2008 (China to tax virtual goods). Il faut dire que le marché est là-bas bien plus conséquent notamment sous l’impulsion d’acteurs comme Tecent (qui édite QQ). Le cadre fiscale va plus loin puisque les autorités chinoises souhaitent maintenant contrôler les échanges de monnaie virtuelle (notamment les QQ coins) afin de limiter l’évasion fiscale et de lutter contre un marché parallèle et ses dérives potentiels (jeux en ligne…) : Chinese Government Limits Virtual Currency Trading.

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Les QQ coins en vigueur dans QQ

Et visiblement ce n’est qu’un début car outre les biens virtuels, c’est le marché de jeu en ligne que le gouvernement veut contrôler. Un marché qui est estimé entre 2,8 et 5 milliards de $ selon les sources (Virtual Goods Booming in Asia – 25X Bigger than American Market?).

Tout ceci pousse d’autres gouvernements à s’interroger sur l’urgence de légiférer à ce sujet. Et c’est tout naturellement vers les États-Unis que l’on se tourne, d’autant plus avec les résultats très surprenant d’une étude publiée par Magid & Associates qui dévoile que 12 % des américains auraient consommés des biens virtuels en 2008 : 12% Of Americans Purchasing Virtual Goods.

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Statistiues sur le marché des biens virtuels aux Etats-Unis

Vous l’aurez donc compris : le marché est en pleine croissance et les gouvernements ont bien compris qu’ils doivent très rapidement donner un cadre fiscal pour pouvoir capter une partie de ces échanges. Avec la libéralisation des jeux en ligne en 2010, j’anticipe quelques projets de loi du côté du Ministère des Finances, à moins que l’impulsion ne viennent directement du premier Ministre…

Zoom sur le marché Européen du MMO Free to Play

La Develop Conference 2009 s’est tenu ces deux derniers jours à Brighton en Angleterre. De nombreuses conférences s’y sont donc tenus, avec pour axe principal, le développement de jeu vidéo et tous sujets pouvant toucher la communauté des studios  Européens.

L’une d’entre elles porte ainsi sur le marché du MMO Free to Play et contient de nombreuses informations et réflexions pertinentes sur l’avenir de ce business model, ainsi qu’un état des lieux plutôt complets des acteurs de ce marché. Cette présentation a été réalisé par Thomas Bidaux, un ancien de GOA et de NCSoft et qui a par la suite fondé son cabinet de consulting, ICO Partner.

Les slides ayant été diffusé sur Internet, je ne peux donc que vous conseiller de parcourir par vous-même ce document très intéressant.

Après cette lecture, les informations que je retiens personnellement de cette conférence sont les suivantes:

- D’une part, l’ARPU d’un joueur de MMO dans la zone EMEA est supérieur de près de 60% à l’ARPU d’un joueur Asiatique (et de 15% par rapport à un joueur américain). Il s’agit donc d’un marché à forte valeur, représentant 400 à 500 millions d’euros par an, et surtout en forte croissance, puisqu’il devrait presque doubler de taille dans les 3 prochaines années pour atteindre 30 millions de joueurs en 2012 (contre 15 en 2008 et une prévision de 19 pour cette année).

- D’autre part, le marché européen du MMO est constitué de 80% de Free to Play dont deux tiers sont des browser based games. De plus, les trois styles les plus présents sont les RPGs, la stratégie et les mondes communautaires. Enfin, l’Allemagne représente le plus gros marché, avec 21%, suivi à égalité par la France, le UK, les pays nordiques et la Russie avec 12% chacun. Ces tendances ne devraient pas subir de modifications majeures dans les années à venir.

Pour conclure, je rajouterais que je suis tout de même assez étonné du fait qu’à aucun moment, Thomas Bidaux n’ait fait référence au business model en lui-même, en se risquant à avancer des prévisions sur son évolution, notamment sur le fameuse répartition des clients en 89%/10%/1% : ceux qui ne payent pas du tout, ceux qui payent (5-15€ /mois), et ceux qui payent beaucoup (100€ voir plus /mois). Fly for fun - Gala Net

Reste que pour moi, gamer et amoureux des mmos depuis quelques années, le F2P a encore beaucoup à faire pour me séduire. Car a mon sens, ce que le Free to Play n’apporte pas  et n’apportera jamais à ses  « clients » par rapport au modèle conventionnel de P2P, c’est bel et bien justement le statut de client, non ?

Résumé du Social Gaming Summit 209

L’édition 2009 du Social Gaming Summit vient de fermer ses portes et elle a été très riche d’enseignements. Non pas que j’y sois allé, mais ce que j’ai pu lire sur les différents compte-rendu approte des éclairages tout à fait intéressants sur les spécificités des social games vis à vis des casual games ou des MMOs : In-Depth On The State Of Social Gaming 4 Takeaways From the Social Gaming Summit et Social Gaming Turns Two.

Résumé de ces comptes-rendus :

  • Il y a près de 14.000 social games en activité, un marché en très forte croissance qui ne présente pas de limite de croissance (contrairement au marché des jeux sur console où il ne se vend qu’un nombre définis de jeux dans l’année) ;
  • La mécanique virale de ces jeux est très complexe à appréhender et elle réserve de grosses surprises à l’image de Farm Town qui a su conquérir 10 millions d’utilisateurs en 3 mois (alors que ce jeu ne bénéficie pas des moyens déployés par les leadeurs : Zynga, Playfish, Playdom et SGN) ;
  • L’iPhone est un marché à part car l’App Store recréé les contraintes des réseaux de distribution classiques (avec les têtes de gondoles et autres Top25) ;
  • Facebook est une plateforme incontournable (de part l’audience et Facebook Connect) mais l’ARPU y est plus faible que sur MySpace (30 à 40 cents / mois / utilisateurs pour Facebook contre 50 à 70 cents / mois / utilisateurs pour MySpace) ;
  • Hi5 semble avoir pris un meilleur départ avec son système de paiement intégré (Hi5 coins) qui a été plus tard copié par Pay with Facebook (un très bon moyen de monétiser sa plateforme de façon indolore pour les utilisateurs) ;
  • Twitter est préssenti comme la future plateforme de social gaming à succès (on commence d’ailleurs à voir des jumelage intéressants comme Twoof ou Twittcraft) ;
  • L’atractivité des social games repose sur les interactions sociales et non le jeu en lui-même (avec un gameplay très proche des jeux de société) ;
  • Une bonne partie de la motivation des joueurs repose sur le capital social et la volonté d’entretenir son réseau au travers de petites parties informelles plutôt que des “ça va ? Moi aussi !” ;
  • Les acteurs traditionnels du jeu ne se sont pas encore lancés sur ce créneau (Activision, EA…), des acquisitions seraient à prévoir…
Farm Town sur Facebook

Farm Town sur Facebook

Voilà ce que l’on peut donc retenir de cette manifestation. J’anticipe une très forte montée en puissance du jeu dans le quotidien “social” des internautes. Dans un avenir proche, un individu sera donc présent au travers des différentes facettes de son identité numérique : personnelle, professionnelle et pourquoi pas ludique. Attendez-vous donc à voir fleurir des meta-réseaux sociaux ou agrégateurs de profils de joueurs. Facebook est-il bien placé sur ce créneau avec son Facebook Connect ? Peut-être, mais les industriels du jeu sont plein de ressources et ne se laisserons certainement pas faire.

Et les univers virtuels dans tout ça ? Pour le moment le sujet est encore largement évité par les analystes mais j’anticipe également un rapprochement à moyen terme. Nous commençons déjà à voir des choses intéressantes avec SmallWorlds ou encore Home, mais la frontière reste épaisse entre les mondes virtuels et les plateformes sociales.

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