Scamville, ou pourquoi les social games ne sont pas la poule aux oeufs d’or

Je souhaiterais revenir ce soir sur une polémique qui a secouée le (petit) monde du v-business mais qui est passée totalement inaperçue en France, elle concerne l’origine plus que douteuse des revenus des casual games hébergés sur les plus grands réseaux sociaux : Scamville: The Social Gaming Ecosystem Of Hell. L’accusation est lourde, mais elle est portée par LE poids lourd de la blogosphère US et dénonce avec force les dérives et arnaques qui avaient libre court il y a encore moins de deux mois.

Pour faire court : la quasi-totalité des social games disponibles sur Facebook sont gratuits, pour gagner de l’argent, les éditeurs sont donc obligés d’afficher des bannières dans leurs jeux. Plutôt que de démarcher les annonceurs un à un, ils s’adressent à des régies qui font office d’intermédiaires entre l’éditeur et les annonceurs. Comme les bannières ne fonctionnent pas, les éditeurs ont donc intégrés de façon beaucoup plus subtile les annonceurs en leur permettant d’être présent au sein de la mécanique du jeu (inscription à un questionnaire en l’échange de monnaie ou biens virtuels) :

Publicités douteuses sur Farmville

Les offres d'annonceurs (plus que) douteux sur Farmville

Au début tout allait bien, jusqu’à un certain moment où les annonceurs les plus généreux étaient en fait les moins scrupuleux et proposaient des arnaques de plus en plus honteuses (test de Q.I. avec réponse par SMS pour récupérer votre N° de téléphone mobile, inscription déguisée à des services à abonnement…). Bref, il y a eu une dérive massive largement ignorée par les éditeurs qui pendant ce temps là engrangeaient de gros bénéfices (plusieurs dizaines de milliers de $ par jour).

La situation a commencée à devenir vraiment malsaine quand quasiment tous les annonceurs (ceux qui payaient le mieux et éclipsaient les autres) étaient des casinos en ligne, spammeurs industriels et autres commerces mafieux de pilules bleues. Une situation paradoxale dans la mesure où les jeux les plus populaires (donc les plus ciblés) sont pourtant les plus “bon enfant” (FarmVille, CaféWorld, FishVille…), une bien mauvaise presse pour des éditeurs qui étaient perçus alors comme les nouveaux rois du v-commerce mais dont la fortune avait été en partie faite sur des arnaques : Zynga Says 1/3 Of Revenue Comes From Lead Gen And Other Offers.

D’abord accueillie avec perplexité, la dénonciation publique de l’auteur de l’article originale a été très rapidement confirmée par un ex-patron repenti : How To Spam Facebook Like A Pro: An Insider’s Confession. Non seulement tout ce qui avait été dénoncé était vrai, mais les pratiques décrites par cet ancien patron de réseau publicitaire sont tout simplement scandaleuses :

  • Utilisation abusive et détournée des informations des “amis” de l’utilisateur pour inciter au clic (et à l’inscription) ;
  • Masquage des bannières frauduleuses aux employés de Facebook (en fonction de leur adresse IP)…

Des aveux qui font froid dans le dos, surtout lorsque l’on regarde les montants que cela représentait pour les éditeurs (et donc indirectement les réseaux comme Facebook et MySpace) : “trickery is profitable“. Malgré de nombreuses plaines déposées par les utilisateurs, il a fallu que le scandale éclate au grand jour pour que les réseaux décident de faire le ménage et de se soucier de leurs membres (Zynga Takes Steps To Remove Scams From Games, RockYou Joins The No Scams Parade. But What’s Facebook Up To?, MySpace Says Zero Tolerance For App Scams, Changes Terms Of Use et enfin Facebook To Increase Enforcement Of Anti-Scam Rule).

Le plus alarmant dans cette histoire est que cet ancien patron nous révèle dans son témoignage deux vérités qui sont dures à attendre : la très grosse majorité des utilisateurs de Facebook ne veulent payer pour rien, le mécanisme de ciblage est largement surévalué, le trafic “subventionné” (gain de points ou monnaie virtuelle en échange de clics ou d’inscription) ne vaut rien car il ne transforme quasiment jamais. Cette polémique nous fait donc réfléchir sur la miraculeuse masse d’utilisateurs de Facebook qui ne demandait qu’à être convertie aux joies des jeux sociaux et s’offraient ainsi à des annonceurs ravis de renouer à nouveau avec des taux de clic oubliés depuis de nombreuses années. Notez que sur d’autres plateformes les choses se passent visiblement mieux avec une offre bien mieux contrôlée (notamment sur Hi5 qui propose sa propre monnaie virtuelle).

Aujourd’hui la situation semble être à peut stabilisée avec une réflexion en profondeur sur les moyens d’éviter que cela ne se reproduise : Should Facebook Create a New Type of Relationship for Game Friends?. Cette réflexion est plus qu’urgente car visiblement d’autres types de dérives sont toujours en cours : Facebook now supports astroturfing in social games. Il est ainsi question de lobbies distribuant de la monnaie virtuelle en l’échange d’inscription à des pétitions visant à faire influencer des membres du gouvernement (cette pratique est baptisée l’astroturfing).

Les lobbies politiques envahissent les jeux de Facebook

Les lobbies politiques envahissent les jeux de Facebook

Encore une fois, ces pratiques sont tolérées car rentables (tout le monde y gagne… sauf l’utilisateur, mais il a cliqué donc tant pis pour lui !). Mais relativisons tout de même en précisant que les revenus en provenance de régies publicitaires ne représentent qu’une partie du C.A. des éditeurs, ils gagnent encore beaucoup d’argent avec la vente de biens virtuels et de campagnes de sponsoring pour des annonceurs plus vertueux.

Au final, cette polémique a été plus que bénéfique car elle a permit de réaligner le marché sur des pratiques plus respectueuses… mais des revenus beaucoup plus faibles ! Ceci n’est pas plus mal car plus les montants sont élevés et plus la tentation est grande de fermer les yeux sur des petits trafics. Il est certain que l’eldorado des social games a perdu de son éclat, mais le potentiel du v-business est toujours intact, charge aux éditeurs de bien travailler leur modèle économique et de ne pas tomber dans les pièges qu’offrent des régies avides de profits rapides. Espérons que cette mini-crise permettra de poser les bases d’un écosystème plus sain.

Une nouvelle phase de croissance pour les univers virtuels et le v-business

Alors que la Fevad vient de publier de très beaux chiffres sur la croissance du e-commerce et que des nouveaux entrants comme Zynga dégagent des bénéfices record, le débat sur la viabilité des univers virtuels est de nouveau dans l’air. Il faut dire que l’ascension fulgurante de Second Life et l’éclatement de la bulle virtuelle a marqué les esprits. Oui mais voilà, il ne fat pas jeter le bébé avec l’eau du bain car les investissements et opportunités pour les marques autour du v-business n’ont jamais été aussi élevés. Et ceci pour deux raisons toutes simples : un contexte favorable et une faible concurrence. Contexte favorable car il existe une très vaste diversité d’univers (de supports) qui ciblent une population très large. Faible concurrence car les annonceurs de la première heure se sont retirés pour aller tenter leur chance du côté des médias sociaux.

Je rejoins donc l’avis de Kzero qui prédit une nouvelle vague de croissance, ou du moins une croissance continu pour les univers virtuels : Growth forecasts for the Virtual Worlds sector.

kzero-number-of-virtual-worlds

Ce sont ainsi près de 300 univers qui seront en production l’année prochaine et presque 900 d’ici 3 ans. Utopie ? Non pas réellement car nous parlons ici de la grande famille des univers virtuels, celle qui inclut également les mondes miroirs, les univers en 2D centré sur le jeu ainsi que les très nombreux MMO qui vont voir le jour.

Pourquoi mettre dans le même panier univers virtuels et MMO ? Tout simplement parce que ce sont deux supports pareillement viables pour une marque et parce que les possibilités de micro-transactions et de v-business sont tout aussi réel dans les deux cas.

Et puisque l’on parle de v-business, Kzero prévoit également une croissance soutenue des revenus :

kzero-virtual-world-revenues

Encore une fois ces projections ne sont pas délirantes dans la mesure où elle est corrélée avec le nombre d’univers et la maturation des modèles économiques.

Certains voient même dans les univers virtuels HD comme Blue Mars une opportunité pour ressusciter des expérimentations menées sur Second Life : Blue Mars: An Opportunity to Grow Your Second Life Business.

En tout cas, je reste persuadé qu’outre les mondes miroirs et univers virtuels ultra-réalistes, de nombreuses opportunités sont à saisir dans les univers plus “créatifs”. Surtout si ces derniers sont associés à des franchises prestigieuses. Dernier exemple en date, cet univers en construction sur le thème d’Alice au pays des merveilles (Wonderland MMO) : Alice in Wonderland Virtual World Upcoming.

Le futur univers virtuel sur Alice au pays des merveilles

Le futur univers virtuel sur Alice au pays des merveilles

Toute la difficulté pour une direction marketing / communication est d’accepter l’idée de créer un avatar de marque qui soit dans l’esprit de l’univers ciblé.

Vers des univers virtuels HD ?

Avec le lancement récent de deux univers virtuels exploitant le moteur graphique CryEngine 2 (Planet Calypso et Blue Mars dont nous parlons plus bas) ne serions-nous pas en train d’assister à l’avènement des univers en HD ? C’est en tout cas la question que l’on est en droit de se poser au vue de ce que nous réserve cette fin d’année et surtout l’année prochaine.

Le mois dernier nous avons ainsi pu assister à la transformation d’Entropia Universe en Planet Calypso. Un environnement remanié et quelques évolutions dans le gameplay sont ainsi visibles dans cette courte mais instructive visite guidée :

C’est également cette semaine que la beta de Blue Mars a été ouverte : Mes premiers pas sur Blue Mars.

Le moteur graphique très impressionant de Blue Mars

Le moteur graphique très impressionnant de Blue Mars

Le moteur graphique semble beaucoup impressionner les nouveaux visiteurs, de même que l’interface minimaliste :

L'interface minimaliste de Blue Mars

L'interface minimaliste de Blue Mars

Pour en savoir plus je vous propose cette petite visite guidée :

Mais ce n’est pas tout, car outre ces deux univers il y a également un certain nombre de jeux massivement multijoueurs (MMO) en préparation qui exploitent également ce fameux moteur graphique, à commencer par Aion et son univers fantasy (Review: Aion Beta, Hands on with the Aion beta: Your first steps into Elysea) :

La création de personnages dans Aion

La création de personnages dans Aion

Il y a aussi Fallen Earth et son ambiance apocalyptique (First Impressions: Fallen Earth) :

Ambiance apocalyptique dans Fallen Earth

Ambiance apocalyptique dans Fallen Earth

Et il y a enfin les très spectaculaire All Points Bulletin et ses incroyables possibilités de customisation des avatars (A look at APB’s extensive character customization) :

Le très attendu APB

Le très attendu APB

Démonstration vidéo ici :

Quelles opportunités pour les annonceurs ?

Pourquoi une telle débauche de puissance dans les moteurs graphiques ? Pour aider les résidents à mieux s’immerger dans l’univers, à mieux s’approprier leur avatar et surtout à augmenter la valeur perçue des biens virtuels. Et oui, car c’est bien de cela dont il est question : générer des revenus complémentaires grâce à la vente ou la taxation sur les ventes d’objets virtuels (fringues, tatouages, armes…).

Autant pour des univers fantasy comme Aion il est délicat de faire du placement de produits, autant dans Fallen Earth ou APB c’est beaucoup plus simple. Et je ne vous parle même pas de Blue Mars ou Home qui sont des véritables showrooms déguisés en univers virtuels.

Bref, dans cette histoire je suis persuadé que tout le monde sera gagnant : les joueurs ont des univers aux graphisme plus sophistiqués, les éditeurs génèrent plus de revenus, les marques peuvent mieux retranscrire l’expérience de possession / utilisation de leurs produits, les fabricants d’ordinateurs produisent des machines toujours plus puissantes… Alors… elle n’est pas belle la vie (virtuelle) ?

Un cadre fiscal pour le v-business en Chine et en Suède

Au vue de la croissance des ventes de produits et prestations liés aux univers virtuels, certains pays ont décidé de poser les bases d’un cadre fiscale pour ces échanges. En suède tout d’abord où la Skatteverket (la Direction Générale des Impôts locale) s’insurge du manque de civilité des citoyen suédois qui semblent souffrir d’une amnésie généralisée quand aux revenus générés par la vente d’avatars ou d’objets virtuels (estimée à près de 86 millions d’euros) : Sweden Not Enforcing Virtual Goods Tax?. Quel dommage, surtout quand on sait que le gouvernement suédois ambitionne d’appliquer de la TVA sur ces échanges. Pour le moment l’administration fiscale ferme les yeux mais pourrait durcir son discours l’année prochaine avec notamment l’assouplissement de la loi sur les sites de paris et jeux en ligne qui pourraient représenter un bien plus gros montant de transactions et donc d’impôts.

En Chine la situation est tout aussi tendue avec notamment un projet de loi de taxation des revenus “virtuels” : 20% de retenu à la source pour un marché estimé à près d’1,5 milliard de $ en 2008 (China to tax virtual goods). Il faut dire que le marché est là-bas bien plus conséquent notamment sous l’impulsion d’acteurs comme Tecent (qui édite QQ). Le cadre fiscale va plus loin puisque les autorités chinoises souhaitent maintenant contrôler les échanges de monnaie virtuelle (notamment les QQ coins) afin de limiter l’évasion fiscale et de lutter contre un marché parallèle et ses dérives potentiels (jeux en ligne…) : Chinese Government Limits Virtual Currency Trading.

qq_coins.gif

Les QQ coins en vigueur dans QQ

Et visiblement ce n’est qu’un début car outre les biens virtuels, c’est le marché de jeu en ligne que le gouvernement veut contrôler. Un marché qui est estimé entre 2,8 et 5 milliards de $ selon les sources (Virtual Goods Booming in Asia – 25X Bigger than American Market?).

Tout ceci pousse d’autres gouvernements à s’interroger sur l’urgence de légiférer à ce sujet. Et c’est tout naturellement vers les États-Unis que l’on se tourne, d’autant plus avec les résultats très surprenant d’une étude publiée par Magid & Associates qui dévoile que 12 % des américains auraient consommés des biens virtuels en 2008 : 12% Of Americans Purchasing Virtual Goods.

Virtual_goods_buyers.gif

Statistiues sur le marché des biens virtuels aux Etats-Unis

Vous l’aurez donc compris : le marché est en pleine croissance et les gouvernements ont bien compris qu’ils doivent très rapidement donner un cadre fiscal pour pouvoir capter une partie de ces échanges. Avec la libéralisation des jeux en ligne en 2010, j’anticipe quelques projets de loi du côté du Ministère des Finances, à moins que l’impulsion ne viennent directement du premier Ministre…

Zoom sur le marché Européen du MMO Free to Play

La Develop Conference 2009 s’est tenu ces deux derniers jours à Brighton en Angleterre. De nombreuses conférences s’y sont donc tenus, avec pour axe principal, le développement de jeu vidéo et tous sujets pouvant toucher la communauté des studios  Européens.

L’une d’entre elles porte ainsi sur le marché du MMO Free to Play et contient de nombreuses informations et réflexions pertinentes sur l’avenir de ce business model, ainsi qu’un état des lieux plutôt complets des acteurs de ce marché. Cette présentation a été réalisé par Thomas Bidaux, un ancien de GOA et de NCSoft et qui a par la suite fondé son cabinet de consulting, ICO Partner.

Les slides ayant été diffusé sur Internet, je ne peux donc que vous conseiller de parcourir par vous-même ce document très intéressant.

Après cette lecture, les informations que je retiens personnellement de cette conférence sont les suivantes:

- D’une part, l’ARPU d’un joueur de MMO dans la zone EMEA est supérieur de près de 60% à l’ARPU d’un joueur Asiatique (et de 15% par rapport à un joueur américain). Il s’agit donc d’un marché à forte valeur, représentant 400 à 500 millions d’euros par an, et surtout en forte croissance, puisqu’il devrait presque doubler de taille dans les 3 prochaines années pour atteindre 30 millions de joueurs en 2012 (contre 15 en 2008 et une prévision de 19 pour cette année).

- D’autre part, le marché européen du MMO est constitué de 80% de Free to Play dont deux tiers sont des browser based games. De plus, les trois styles les plus présents sont les RPGs, la stratégie et les mondes communautaires. Enfin, l’Allemagne représente le plus gros marché, avec 21%, suivi à égalité par la France, le UK, les pays nordiques et la Russie avec 12% chacun. Ces tendances ne devraient pas subir de modifications majeures dans les années à venir.

Pour conclure, je rajouterais que je suis tout de même assez étonné du fait qu’à aucun moment, Thomas Bidaux n’ait fait référence au business model en lui-même, en se risquant à avancer des prévisions sur son évolution, notamment sur le fameuse répartition des clients en 89%/10%/1% : ceux qui ne payent pas du tout, ceux qui payent (5-15€ /mois), et ceux qui payent beaucoup (100€ voir plus /mois). Fly for fun - Gala Net

Reste que pour moi, gamer et amoureux des mmos depuis quelques années, le F2P a encore beaucoup à faire pour me séduire. Car a mon sens, ce que le Free to Play n’apporte pas  et n’apportera jamais à ses  « clients » par rapport au modèle conventionnel de P2P, c’est bel et bien justement le statut de client, non ?

Résumé du Social Gaming Summit 209

L’édition 2009 du Social Gaming Summit vient de fermer ses portes et elle a été très riche d’enseignements. Non pas que j’y sois allé, mais ce que j’ai pu lire sur les différents compte-rendu approte des éclairages tout à fait intéressants sur les spécificités des social games vis à vis des casual games ou des MMOs : In-Depth On The State Of Social Gaming 4 Takeaways From the Social Gaming Summit et Social Gaming Turns Two.

Résumé de ces comptes-rendus :

  • Il y a près de 14.000 social games en activité, un marché en très forte croissance qui ne présente pas de limite de croissance (contrairement au marché des jeux sur console où il ne se vend qu’un nombre définis de jeux dans l’année) ;
  • La mécanique virale de ces jeux est très complexe à appréhender et elle réserve de grosses surprises à l’image de Farm Town qui a su conquérir 10 millions d’utilisateurs en 3 mois (alors que ce jeu ne bénéficie pas des moyens déployés par les leadeurs : Zynga, Playfish, Playdom et SGN) ;
  • L’iPhone est un marché à part car l’App Store recréé les contraintes des réseaux de distribution classiques (avec les têtes de gondoles et autres Top25) ;
  • Facebook est une plateforme incontournable (de part l’audience et Facebook Connect) mais l’ARPU y est plus faible que sur MySpace (30 à 40 cents / mois / utilisateurs pour Facebook contre 50 à 70 cents / mois / utilisateurs pour MySpace) ;
  • Hi5 semble avoir pris un meilleur départ avec son système de paiement intégré (Hi5 coins) qui a été plus tard copié par Pay with Facebook (un très bon moyen de monétiser sa plateforme de façon indolore pour les utilisateurs) ;
  • Twitter est préssenti comme la future plateforme de social gaming à succès (on commence d’ailleurs à voir des jumelage intéressants comme Twoof ou Twittcraft) ;
  • L’atractivité des social games repose sur les interactions sociales et non le jeu en lui-même (avec un gameplay très proche des jeux de société) ;
  • Une bonne partie de la motivation des joueurs repose sur le capital social et la volonté d’entretenir son réseau au travers de petites parties informelles plutôt que des “ça va ? Moi aussi !” ;
  • Les acteurs traditionnels du jeu ne se sont pas encore lancés sur ce créneau (Activision, EA…), des acquisitions seraient à prévoir…
Farm Town sur Facebook

Farm Town sur Facebook

Voilà ce que l’on peut donc retenir de cette manifestation. J’anticipe une très forte montée en puissance du jeu dans le quotidien “social” des internautes. Dans un avenir proche, un individu sera donc présent au travers des différentes facettes de son identité numérique : personnelle, professionnelle et pourquoi pas ludique. Attendez-vous donc à voir fleurir des meta-réseaux sociaux ou agrégateurs de profils de joueurs. Facebook est-il bien placé sur ce créneau avec son Facebook Connect ? Peut-être, mais les industriels du jeu sont plein de ressources et ne se laisserons certainement pas faire.

Et les univers virtuels dans tout ça ? Pour le moment le sujet est encore largement évité par les analystes mais j’anticipe également un rapprochement à moyen terme. Nous commençons déjà à voir des choses intéressantes avec SmallWorlds ou encore Home, mais la frontière reste épaisse entre les mondes virtuels et les plateformes sociales.

Une nouvelle cartographie des univers virtuels

Après ma cartographie datant de 2007, celle de Kzero de 2008, c’est l’agence Odomia qui nous propose sur son blog une nouvelle cartographie des univers virtuels : Le réseau des mondes virtuels.

VirtualWorldsMap2009.jpg

La cartographie des univers virtuels en 2009 par Odomia

Une cartographie visuellement intéressante car elle reprend le look & feel des plan de métro comme le propose les japonais de la Web Trend Map. Nous retrouvons ainsi sur cette carte différentes lignes : les univers marchands, de marque, les mondes miroirs, les mondes “sociaux”, les univers orienté “sport”, les MMORPG… qui sont autant de types. Tout l’intérêt de cette carte n’est pas tant de recenser les univers (car il en manque un bon paquet) mais plutôt de voir les zones de recoupement (les intersections).

Le lisibilité de la carte est pour le moment très mauvaise mais d’après les commentaires, une nouvelle version est en cours d’édition…

(via Metaverse3D)

Le marché du jeu vidéo dominé par le jeu en ligne en 2009

Une récente étude du cabinet Lazard Capital Markets affirme qu’en 2009, le jeu vidéo en ligne représentera un quart des revenus générés par le jeu vidéo, soit 11 milliards de dollars sur les 44 que devrait générer ce média. Cette information a été  relayée la semaine dernière par World in Motion.

Le cabinet fonde son estimation sur la part croissante des internautes au niveau mondial, qui a déjà dépassé le milliard, et sur l’importance affirmée de certains jeux en ligne, notamment World Of Warcraft d’Activision Blizzard, qui engendre à lui seul plus d’un milliard de dollars de revenus annuel.

D’après eux, les consommateurs sont en train d’assimiler parfaitement le concept d’achat de loisirs en ligne, et dans ce domaine, le jeu vidéo arrive en tête, bien devant l’achat de films par exemple. Ils annoncent ainsi que cette année marquera « l’accélération du changement de mode de consommation des médias » alors que 2010 et 2011 marqueront « une amélioration des capacités de monétisation de ces services et l’adoption par les marchés de masse des offres par Internet et des contenus dématérialisés, notamment et surtout le jeu vidéo ».

Enfin, le cabinet met en avant les avantages certains de la diffusion de jeux vidéo par Internet. En effet, loin de représenter à présent seulement un revenu complémentaire pour les éditeurs, la distribution dématérialisée permet aussi de réaliser des marges bien plus conséquentes. Colin Sebastian, analyste, appuie ce propos en donnant l’exemple du marché du jeu vidéo en Chine par rapport à celui des USA, le premier générant des marges très supérieures au second.

Logo du cabinet d'étude Lazard Capital Markets

Logo du cabinet d'étude Lazard Capital Markets

Cette analyse va donc tout à fait dans le sens de ce que nous soutenons sur ce blog. Il est ainsi d’autant plus important de se pencher dés aujourd’hui sur les problématiques que posent les univers virtuels en général, notamment en termes de marketing, où la marge de progression potentielle sur ce « nouveau » marché reste colossale.

Premières images du futur client Second Life

Mark Kingdom, le patron de Second Life était venu à Paris en début d’année pour nous parler des projets d’évolution de la plateforme (cf. le compte-rendu). Il avait notamment évoqué le chantier de refonte ne cours du viewer (Transforming the Second Life Experience) en précisant que les premiers écrans seraient publiés en Juin de cette année.

Nous sommes en juin, donc les premières images ont été dévoillées non pas de façon publiques mais via le wiki des développeurs : Second Life 2.0: A sneak peek at the new user-interface.

SL_Viewer2.jpg

Première image du viewer 2.0 de Second Life

Il ne s’agit pour le moment que des travaux préliminaires mais les évolutions majeurs sont visibles :

  • Des intitulés de menu plus simples (Me, Communicate, World, Help…) .
  • Une barre d’adresse façon navigateur web (avec boutons retour, home, favoris…) ;
  • Des onglets sur la droite pour accéder à la liste de lieux et d’amis ;
    sl2_friendstabs.jpg

    Le système d’onglets à droite de la fenêtre

  • Un menu contextuel plus classique au clic droit sur un avatar (plus de menus radiaux).
    sl2_context_menu.jpg

    Le nouveau menu contextuel

L’accent semble donc avoir été mis sur la simplification et l’intuitivité de viewer. Mais selon moi la grande nouveauté est cette barre d’adresse qui semble vouloir positionner ce futur viewer comme un browser 3D plutôt que comme le logiciel client d’un univers virtuel. Devons-nous y voir un signe d’ouverture ? Non, pas encore. La refonte de cette interface est une lourde tâche qui va demander encore de nombreuses évolutions et la solution définititve ne ressemblera sans doute pas à ça. D’ailleurs certains commentaires “off” au sein de Linden Lab laissent entendre que cette version a beaucoup évoluée entre temps…

Pour en savoir plus, je vous recommande cette interview de l’équipe qui travaille sur la refonte: A chat with Benjamin Linden: LL and Big Spaceship collaborate on user-experience.

(via The Metaverse Journal)

Empire of Sports et Sony Home à la conquête d’un public plus casual

Jusqu’à présent les annonceurs ont eu bien du mal à investir les univers virtuels et jeux massivement multijoueurs du fait de conditions délicates. Il faut dire qu’entre l’ambiance “fantasy” des MMORPG comme WoW (impossible pour une marque de fringues ou de voiture de s’y implanter) et la volatilité des avatars de Second Life (qui sont largement hermétiques à l’invasion des marques), la tâche était plutôt ardu.

Heureusement sont apparus des univers plus faciles d’accès (avec des mécaniques de jeux moins complexes) mais tout aussi ludique (très bon réalisme) comme Empire of Sports et Home de Sony. Et c’est maintenant une course acharnée que sont en train de se livrer ces deux univers pour capter au plus vite une audience masculine plutôt “casual” (à l’opposé des hardcode gamers) avec des licences prestigieuses tournant autour de sports démocratiques comme le foot, le tennis ou encore la course automobile.

Empire of Sport vient ainsi de lancer deux belles opérations avec un tournoi virtuel Rolland Garros du 18 mai au 6 juin : Roland-Garros, The virtual tournament.

Le tournoi de Rolland Garros dans Empire of Sports

Le tournoi de Rolland Garros dans Empire of Sports

Outre ce tournoi nous retrouvons également le village et potentiellement ces produits dérivés.

Le village de Rolland Garros dans Empire of Sports

Le village de Rolland Garros dans Empire of Sports

Seconde très belle opération pour Empire of Sport avec l’ouverture d’un pavillon aux couleurs du Barça : Le FC Barcelone dans Empire of Sports ! Une aubaine car ils viennent juste de remporter la Coupe d’Europe.

La pavillon du FC Barcelone dans Empire of Sports

La pavillon du FC Barcelone dans Empire of Sports

On retrouve bien évidemment dans ce pavillon tous les produits dérivés du club :

Les produits dérivés du FC Barcelone dans Empire of Sports

Les produits dérivés du FC Barcelone dans Empire of Sports

Stratégie similaire de Sony avec le lancement d’un complexe Electronics Arts dans Home : EA Sports Complex invades PlayStation Home.

Le complexe sportif de EA dans Home

Le complexe sportif de EA dans Home

Nous retrouvons dans ce complexe une piste de karting, des tables de poker (?!?) mais également des bornes qui assurent la promotion des différentes licences exploitées par EA : FIFA, NBA…

La piste de kart du comlpexe EA Sports dans Home

La piste de kart du complexe EA Sports dans Home

Voici donc un très bon moyen pour EA de capter l’attention d’une audience masculine joueuse (mais pas trop) et de leur proposer une série de produits correspondant à leurs attentes : des jeux de sport collectifs.

Voici donc une tendance ou plutôt un segment en train de se structurer dans la galaxie des univers virtuels / jeux en ligne : l’exploitation de licences sportives pour toucher une cible de joueurs occasionnels. À suivre…

Page 1 sur 41234»