Disney acquière Playdom et Tapulous pour devenir un géant du jeu en ligne

Nous savions déjà que Disney misait gros sur le web avec le portail Go.com et sur les univers virtuels avec Club Penguin (racheté en 2007 pour 700 millions de $), Toon TownWorlds of Cars (cf. Disney teste un nouvel univers virtuel sur le thème de Cars) ou encore Pixie Hollow (cf. Disney lance Pixie Hollow, son univers virtuel féérique). Normal pour une géant des médias qui cherche à se diversifier (tout comme MTV).

Mais sur les deux derniers mois, Disney a procédé à deux nouvelles acquisitions qui permettent au géant du divertissement de s’installer durablement sur deux créneaux à fort potentiel : Les jeux mobiles et les social games.

Il y a tout d’abord l’acquisition de Tapulous, l’éditeur du fameux jeu pour iPhone TapTapRevenge : Tapping on!. Disney avait déjà des applications mobiles distribuées sur l’iPhone (comme l’application Alice in Wonderland) mais cette acquisition va lui permettre de mettre la main sur une très grosse base de joueurs (35 millions d’installations pour la série Tap Tap, l’équivalent de Guitar Hero sur iPhone) avec un modèle économique récurent tout à fait redoutable. L’application est en effet gratuite mais très limitée, vous avez soit la possibilité d’acheter les musiques à l’unité, d’acheter les musiques en bundle avec des versions dédiées de l’application (Disney possède les droits de nombreuses stars qui se prêtent volontiers à cet exercice comme Justin Bieber), de personnaliser votre avatar avec des fringues et goodies virtuels (là encore il y a des synergies à trouver avec les nombreuses licences qu’exploite Disney).

Tap Tap Revenge sur l'iPhone

Tap Tap Revenge sur l'iPhone

Il y a ensuite l’acquisition de Playdom pour plus de 750 millions de $ : Disney Announces Playdom Acquisition for $563.2M, Plus Up to $200M Earn-Out. Playdom est un éditeur de social games de premier rang qui compte des titres comme Sorority Life, Social City, Mobster ou dernièrement Bola. C’est une acquisition record (pour mémoire EA n’a dépensé “que” 375 M de $ pour Playfish) pour un acteur qui totalise plus de 42 millions de joueurs mensuels.

Sorority Life sur Facebook, MySpace et smartphones

Sorority Life sur Facebook, MySpace et smartphones

Et ce n’es pas tout, car Disney s’apprête également à lancer un MMORPG d’envergure avec The Super Hero Squad Online qui exploite la licence Marvel (racheté l’année dernière pour 4 MM de $).

Super Hero Squad Online, le futur MMORPG de Disney

Super Hero Squad Online, le futur MMORPG de Disney

Un très beau produit pour assurer une transition en douceur des jeux en ligne (au hasard Club Penguin) vers du MMORPG, d’autant que le catalogue Marvel contient près de 5.000 super-héros (donc d’innombrables possibilités). En tout cas un jeu remarquablement bine positionné par rapport à son grand rival (DC Universe Online) qui sortira lui-aussi bientôt.

Et ce n’est pas tout, parce que le partenariat privilégié avec Pixar devrait logiquement ouvrir d’autres possibilités avec des licences très fortes comme Toy Story qui ne demande qu’à être adapté.

Bref, en une petite année, Disney a su investir pour diversifier son portefeuille d’activité et placer des billes dans des niches à fort potentiel comme les plateformes sociales, la mobilité ou encore les MOG. Après cette impressionnante série, je me demande où va s’arrêter Disney…

Déjà 10 ans pour Habbo

Voilà près de 10 ans que Habbo a été créé, en fait pas tout à fiat puisque la toute première version en finnois date du mois d’août 2000 (à l’époque ça s’appelait “Hotelli Kultakala“) : Habbo Hotel Turns 10 Years Old and the Success Story Continues.

habbo_timeline

Une longévité record pour un service dont on parle peu compte tenu de ses statistiques impressionnantes :

  • 172 millions d’avatars créés ainsi que 120 millions de chambres ;
  • 40 millions d’heures de jeu par mois pour une durée moyenne de 42 minutes ;
  • 15 millions de V.U. mensuels ;
  • Des utilisateurs dans plus de 150 pays et 11 traductions de l’interface.

Bref, Habbo est un succès et l’âge plus que respectable de la plateforme (le double de Facebook) ne l’a pas empêché d’évoluer dans le temps (cf. Une nouvelle version pour Habbo et Habbo intègre Facebook Connect et propose un outil de mesure des conversations). Pour ces 10 ans, je vous propose cette petite vidéo des fondateurs (Sampo Karjalainen et Timo Soininen) :

Concernant le volet financier, Sulake annonce un C.A. de 20 M de $ pour le premier trimestre 2010 (en hausse de 25%) avec un volume d’échange annuel qui s’élève à près de 600 M de $ (pas du C.A. mais l’équivalent des échanges de marchandise entre joueurs).

J’ai toujours surveillé de près Habbo car cette plateforme est positionné sur un créneau délaissé par les grosses plateformes sociales (les pré-ados). Habbo est donc un terrain d’observation privilégié pour la génération Z dont l’éditeur nous fournit d’ailleurs quelques éléments ici : Generation Z Reveal Expectations for a Digital Future in Global Study by Habbo Hotel.

(via The Guardian)

Restructuration et changement de cap pour Second Life

La nouvelle est tombée la semaine dernière : Linden Lab, l’éditeur de Second Life, va procéder à une restructuration et licencier 1/3 de son personnel (soit une centaine de personnes) : A Restructuring For Linden Lab. Les raisons invoquées sont une rationalisation des coûts (pour éviter un retour à une situation d’endettement) et une concentration des efforts sur les résidents. Plus intéressant, le CEO s’est avancé sur deux promesses : Transformer l’expérience de Second Life en quelque chose de plus social et fournir une version web du player qui permet d’accéder au monde (cf. Second Life cuts staff, promises Web viewer).

La page d'accueil de Second Life

La page d'accueil de Second Life

Voilà deux annonces tout à fait intéressantes et surtout très structurantes pour l’avenir de Second Life. Depuis l’arrivée de Mark Kingdom, de très gros efforts avaient été déployés pour stabiliser la plateforme (aussi bien du point de vue technique que des contenus : Usages stables et croissance économique pour Second Life), pour sortir un nouveau viewer et viabiliser l’offre dédiée aux entreprises. Si ces chantiers ont été menés avec brio, la croissance fulgurante de ces dernières années de plateformes sociales comme Facebook ou Twitter ont semble-t-il donné envie aux actionnaires de bénéficier du raz-de-marée social.

Suite à ces annonces, des perturbations se sont fait ressentir sur le LindenX et ont incitées l’éditeur à dévaluer sa monnaie virtuelle (An Update on the Linden Dollar) provoquant ainsi un mini vent de panique (Virtual worlds crisis develops into virtual currency upheaval) mais qui est retombé depuis (Linden Dollars: where’s the panic?).

Maintenant que la communauté a digéré ces annonces, que reste-t-il ? Une plateforme technique viable, un écosystème stabilisé… et une marque en train de tomber dans le travers du générique. Comprenez par là que Linden Lab a investi énormément et fournit des efforts considérables pour évangéliser un concept et des pratiques qui sont petit à petit en train de se diluer sur des plateformes alternatives comme les OpenSim. Problème, gros-gros problème pour l’éditeur qui doit impérativement revoir sa copie pour s’extraire de ce piège et développer de nouveaux leviers de différentiation. L’option retenue semble donc de rééquilibrer les efforts vers les résidents (le coeur de la communauté) et de renforcer la couche sociale de la plateforme qui passera nécessairement par une version web (par opposition à l’utilisation exclusive d’un player comme actuellement).

Il y a donc fort à parier qu’une bonne partie de ce que l’on fait actuellement dans le viewer sera visible directement sur le web, j’anticipe ainsi un enrichissement des dashboards avec des listes d’amis et des espaces persos de type lifestream. Pour ce qui est de la partie in-world, cela va beaucoup dépendre de la technologie 3D employée (Flash ? Unity3D ? 3DVia ?) et de la dégradation envisagée par l’éditeur (car il est impensable d’avoir un rendu 3D et une couverture fonctionnelle aussi large que le viewer dans le navigateur. J’aime beaucoup la liste dressée par le blog Hypergrid Business (Web viewer a potential turning point for SL) mais je serais bine incapable de prédire les attentes (ou le refus) de la communauté.

Cette stratégie de repositionnement va-t-elle réussir à Second Life ? Impossible à prédire tant que l’on n’en sait pas plus sur leurs plans. Toujours est-il que je partage entièrement l’analyse de Serge Soudoplatoff quand au potentiel des univers virtuels : A propos de second life, et des mondes virtuels. En quelques mots : Les univers virtuels conservent un potentiel toujours intact avec des niches de croissance extrêmement fortes comme les plateformes destinées aux pré-ados, ou des industries fortement consommatrices comme le monde de l’éducation et de la recherche ou encore l’initative vGov de l’administration US.

Exemple de simulation dans le monde médicale

Exemple de simulation dans le monde médicale - Plus d'infos chez Daneel Ariantho

Je conclurais rapidement là-dessus (car ce n’est pas le thème de cet article) : Les univers virtuels à la Second Life sont un formidable terrain d’expérimentation avec un horizon de maturation se situant dans les 5 à 10 ans. Ils vont petit à petit s’installer dans notre quotidien professionnel (serious games, v-meeting…) et enfin démontrer leur véritable valeur ajoutée tout en restant un produit de niche qui n’a pas pour finalité de remplacer des médias de masse comme la télévision ou le web.

MàJ (01/07/2010) : Suite à cette restructuration, Mark Kingdon a annoncé son départ, laissant la place à… Philip Rosedale en tant que CEO intérimaire. Plus d’infos ici : Mark Kingdon Leaves Linden Lab, Philip Steps in.

Le Géant Vert distribue des items virtuels dans FarmVille

Vous connaissez FarmVille ? Mais si enfin, le social games de référence qui totalise près de 75 millions de joueurs sur Facebook. Il semblerait que le succès du jeu inspire les marketeux qui s’en donnent à coeur joie pour profiter de la popularité du jeu de Zynga.

Deux opérations ont ainsi été lancées ce moi-ci en partenariat avec des marques hors-ligne. La première concerne l’enseigne de distribution 7-Eleven qui propose à la vente des produits que vous pouvez également débloquer dans les jeux de l’éditeur (FarmVille, Mafia Wars et YoVille) : Zynga and 7-Eleven Start Cross-Promotion Partnership. Cette campagne est donc la seconde phase du partenariat puisque 7-Eleven distribue également des cartes pré-payées. Autant pour FarmVille je trouve que cette campagne est tout à fiat cohérente, autant pour Mafia Wars, je ne comprend pas en quoi acheter un milk shake donne droit à des armes (je dois surement me faire vieux…).

Illustration du partenariat avec 7-Eleven

Illustration du partenariat avec 7-Eleven

Deuxième campagne encore plus intéressante avec Green Giant (”Le Géant Vert” chez nous) qui imprime des codes sur les emballages de ses packs de légumesFarmVille Green Giant Fresh Promotion Live.

Les points FarmVille à gagner sur les packs de légumes

Les points FarmVille à gagner sur les packs de légumes

Vous pouvez ensuite utiliser ces codes pour récupérer des Farm Cash :

Placement produit dans FarmVille

Placement produit dans FarmVille

Voilà une campagne particulièrement inspirée et surtout parfaitement intégrée à la mécanique du jeu. Idéalement il aurait fallu faire correspondre les articles (un pack de tomates donne droit à x plants de tomates virtuelles) mais c’est déjà très bien comme ça.

À quand un équivalent chez nous ?

(via Virtual Goods News)

Nouveautés : Waatavi, World of Cars, Nooja et Kung Fu Panda World

J’ai comme l’impression que le créneau des social MMO est en pleine explosion. La preuve en est avec une cascade de nouveautés : Ouverture des betas de Waatavi, Worlds of Cars et Kung Fu Panda Worlds ainsi qu’une nouvelle version pour Nooja.

Ouverture de la beta publique de Waatavi

Après plusieurs mois d’expérimentation en phase alpha, les équipes de Waatavi sont enfin prête à ouvrir la beta publique de cet univers dès le mois prochain (à découvrir ici : Découvrez Waatavi, le premier social MMO). Au programme des nouveautés :

  • Amélioration du moteur de rendu pour plus de performance (rapidité, fluidité)
    L'univers en 2,5D de Waatavi

    L'univers en 2,5D de Waatavi

  • Intégration complète de Jiwa pour écouter de la musique et partager vos playlists in-game
  • Amélioration de la discothèque (cf. The Waave fait peau neuve) avec un affichage de la playlist, la possibilité de participer au mix et de consommer des boissons énergétiques (ou de faire le barman)

    La nouvelle discothèque de Waatavi

    La nouvelle discothèque de Waatavi

  • Amélioration de la salle de cinéma avec une capacité de 60 personnes, le streaming de vidéos depuis YouTube et de nombreux partenariats en cours de bouclage
  • Lancement de 2 nouveaux jeux (Just Draw It et Gloops)

    Gloops, prochainement sur Waatavi

    Gloops, prochainement sur Waatavi

  • Lancement de profils plus complets pour les membres

    Les nouveaux profils sur Waatavi

    Les nouveaux profils sur Waatavi

  • Intégration complète à Facebook

Rendez-vous le 2 avril pour l’ouverture de cette beta publique.

Lancement de la beta de Worlds of Cars

Après presque 1 an 1/2 de fignolage, Worlds of Cars est enfin ouvert au public (cf. Disney teste un nouvel univers virtuel sur le thème de Cars). La ville de Radiator springs est toute à vous pour explorer ses recoins, on y croise déjà quelques joueurs :

Découverte de Radiator Springs dans World of Cars

Découverte de Radiator Springs dans World of Cars

Un certain nombre de quêtes sont disponibles ainsi que la possibilité de gagner des points sur le circuit de course :

Une course dans World of Cars

Une course mulitjoueur dans World of Cars

Autant je ne peux que reconnaitre la qualité de la réalisation, autant j’ai comme l’impression qu’ils ont 2 ans de retard sur la sortie opérationnelle de cet univers. Depuis le film Cars il y a eu deux autres films de Pixar et les produits dérivés de Pixar commencent sérieusement à s’épuiser. Quel dommage car le potentiel ludique de cet univers est toujours intact.

Nouvelle version pour Nooja

Quelques mois après le lancement de sa première version (cf. Découverte de Nooja, un univers virtuel musical avec une approche casual), Nooja vient tout juste de lancer une seconde version avec un moteur graphique plus performant :

L'univers de Nooja

L'univers de Nooja

De nombreux contenus ont été ajoutés : 6 nouveaux écrans, de nouvelles quêtes ainsi que des jeux :

Exemple de jeu dans Nooja

Exemple de jeu dans Nooja

Connectez-vous en début de soirée et vous commencerez à croiser des joueurs qui discutent :

Rassemblement de joueurs dans Nooja

Rassemblement de joueurs dans Nooja

Je suis toujours aussi fan de cet univers, et plus particulièrement du soin apporté à la sonorisation de l’interface.

Ouverture de la beta de Kung Fu Panda World

Celle-là je ne l’avais pas vu venir, l’univers virtuel dérivé de Kung Fu Panda vient d’ouvrir ses portes : Kung Fu Panda World starts sneak peek. On ne sait pas grand chose de cet univers si ce n’est qu’il propose un environnement très ludique avec des mini-quêtes et des jeux multi-joueurs. L’univers est gratuit mais les joueurs sont régulièrement exposés à des pubs avant chaque partie, il existe une version payante à 5,95$/mois qui supprime les bannières et donne accès à du contenu premium.

L'univers graphique de Kung Fu Panda World

L'univers graphique de Kung Fu Panda World

Pour le moment le site est complètement saturé mais la situation devrait revenir à la normale dans les prochains jours. Test à suivre…

CES 2010, les nouveautés de Microsoft, Lego, Blizzard et Build-a-Bear

L’édition 2010 du CES vient de s’achever nous apportant ainsi son lot de nouveautés et de révélations. Je vous propose donc un petit tour d’horizon des annonces.

Commençons avec Microsoft qui va prochainement lancer Game Room, un environnement virtuel (et social) pour xbox Live et jeux PC compatibles : Microsoft Announces Game Room Virtual World. Cet environnement permettra aux joueurs ayant un avatar de créer leur propre salle d’arcade, de la décorer, d’y inviter des amis et d’y rencontrer / défier d’autres joueurs. Un certain nombre de titres d’éditeurs “vintages” (Atari, Intellivision, Konami…) seront disponibles : Asteroids, Centipede, Outlaw…

Les Virtual Game Rooms de Microsoft

Les Virtual Game Rooms de Microsoft

Le modèle économique proposé est intéressant car les joueurs pourront faire l’acquisition de licences avec des Microsoft Points (entre 2 et 5 $). Posséder une licence signifie pouvoir jouer indéfiniment à un jeu et inviter vos amis. Mais rassurez-vous, il sera aussi possible de jouer à l’acte (près de 1.000 titres “classiques” seront disponibles d’ici les 3 prochaines années pour l’équivalent de 0,5$ les 3 parties). Plus d’infos ici : Xbox Game Room pricing, partners detailed. Un trailer est déjà disponible :

Continuons avec le très attendu Lego Universe qui se dévoile un peu plus : LEGO Universe unveils trailer.

Des images de Lego Universe

Premières images de Lego Universe

Visiblement la manipulation des briques sera au coeur de l’expérience de jeu : Que se soit pour les combats ou pour la création d’objets ou d’environnements. Illustration avec ce tout nouveau trailer :

Pas d’images ou de communiqués officiels, mais des rumeurs circulent sur le nouveau jeu massivement multijoueurs de Blizzard censé remplacer World of Warcraft : Blizzard travaille sur un MMOFPS. Ce nouveau MMO se présenterait sous la forme d’un univers à deux facettes : une première très casual orientée sociabilisation (façon Sims) et une autre tournée vers l’action avec un gameplay proche des FPS.

Le CES a aussi été l’occasion d’allocutions publiques comme celle de Dave Finnegan venu présenter les premiers résultats de Build-a-Bearville, l’univers virtuel dérivé de la chaine de boutiques Build-a-Bear : Build-A-Bear Touts Success at CES.

L'univers de Build-a-Bearville

L'univers de Build-a-Bearville

Pour ceux qui ne connaissent pas, les Build-a-Bear Workshops sont des boutiques où les enfants peuvent fabriquer eux-même leur ours en peluche. Chaque peluche achetée en magasin dispose d’un double virtuel dans Build-a-Bearville où il est possible des les “élever”. Après presque un an, les premiers résultats sont très encourageants puisque près de 50%  des peluches achetées sont référencées dans l’univers. La complémentarité hors et en-ligne semble donc fonctionner à merveille pour cette nouvelle génération de joueurs / résidents.

Habbo intègre Facebook Connect et propose un outil de mesure des conversations

Les équipes de Sulake nous propose une actualité particulièrement riche pour Habbo en ce mois de décembre avec la sortie d’un outil de conversation (Habbo offers teenage marketing insight through new conversation measurement tool) et l’intégration avec Facebook (Habbo and Facebook are now connected).

Commençons par l’intégration de Facebook : il est maintenant possible de faire de l’authentification double dès la page d’accueil. Le processus est rapide et permet de lier vos deux comptes (Habbo et Facebook) :

Habbo + Facebook

Habbo + Facebook

Une fois cette étape passée, votre profil Facebok est affiché sur le tableau de bord :

Habbo_Accueil

Intégration de Facebook dans l'univers de Habbo

Et inversement vous pouvez jouer à Habbo depuis votre profil Facebook :

Habbo dans votre profil Facebook

Habbo dans votre profil Facebook

Voilà un rapprochement intéressant entre deux géants : Facebook avec ses 350 milions de membres (moyenne d’âge supérieure à 30 ans) et Habbo avec ses 155 millions de membres (dont la majorité à moins de 19 ans). Les possibilités de viralisation et de campagnes croisées sont nombreuses, encore faut-il pouvoir les mesurer…

… et justement c’est maintenant possible grâce à Habble, un outil permettant de tracker les conversations portant sur des marques, des slogans ou des phrases-clés :

Mesurez les conversations dans Habbo avec Habble

Mesurez les conversations dans Habbo avec Habble

D’après une expérimentation menée en septembre par MTV la campagne relayée pendant les MTV European Music Awards a générée un accroissement des conversations de 371% en Angleterre et 762% en Hollande. Ce Habble est donc l’arme secrète des marketeux qui vont pouvoir mesurer de façon beaucoup plus précise le ROI de leurs campagnes. D’autant plus que les résidents de Habbo ne sont pas réfractaires à ce type d’opérations (75% acceptent la présence des marques et 56% en parlent à leurs amis).

(via Worlds in Motion)

Grosse actualité pour Second Life

Cette semaine c’est un véritable festival de nouvelles fraiches pour Second Life (bonnes ou mauvaises, je vous laisse juger).

Il y a tout d’abord le départ de Philip Linden, le fondateur de Linden Lab : Next Chapter!. Même si l’annonce est historique, cette nouvelle ne surprend pas grand monde dans la mesure où le Philip en question avait prit beaucoup de recul par rapport à Second Life depuis la nomination d’un nouveau CEO pour redresser la barre. On ne sait pas grand chose pour le moment des intentions de Philip Linden, si ce n’est qu’il va rester le président de Linden Lab, qu’il conserve son île (qui va lui servir de plateforme de test) et qu’il travaille sur un projet secret “proche” de SL (un rapport avec SnowGlobe, le viewer alternatif ?). Toujours est-il que les réactions sont nombreuses (désolé, pas le courage de résumer tout ça) : The Green Light: Philip Rosedale’s Second Life et Philip (Linden) Rosedale leaves Linden Lab, forever.

Et puisque l’on parle du nouveau CEO, Mark Kingdom, ce dernier vient de publier une interview intéressante où il parle de la bonne santé financière de sa société et confirme qu’ils travaillent sur une version mobile bridée de SL : Linden Lab CEO describes Second Life’s enterprise growth and plans for mobile. Preuve de la bonne santé de SL, cet article de Brian Solis (le pape des RP 2.0) : The Second Life of Second Life.

Dans un autre registre (que je ne cautionne absolument pas), le très vénérable Robert nous signale la sortie de Emerald, un viewer alternatif qui permet de très facilement “customiser” votre avatar féminin (peut-être une opportunité pour des annonceurs comme Wonder Bra ?) : Breast Enhancement, Open Source SL Viewer Adds Avatar Breast Physics, Attracting Controversy, 50K Downloads.

Les options de personnalisation d'Emerald

Les options de personnalisation d'Emerald

Signalons aussi la grogne face aux nouvelles conditions générales d’utilisation des viewers alternatifs : Our World – You Obey – Our Viewer Only.

Et pour finir, je tiens à mentionner la très bonne initiative de Juracom et Village Numérique JuraTIC qui organise le Salon du Jura, une grande manifestation IRL et dans SL pour promouvoir la région du Jura.

Le Jura dans Second Life

Le Jura dans Second Life

Bravo à eux et bonne chance pour la manifestation qui démarre demain.

Compte-rendu de la rencontre avec les équipes de Second Life

Aujourd’hui avait lieu à Paris une rencontre avec les équipes de Linden Lab au sujet du présent et de l’avenir de Second Life. L’occasion pour moi de recroiser les “habitués” (Robert, Dan, Daneel, Gromike…). Je vous propose un petit résumé de ce qui a été dit.

C’est Mark Kingdon (CEO) qui prend la parole en premier :

  • De gros investissements ont été fait dans l’expérience utilisateur (avec une approche d’innovation top-down) ;
  • 50 personnes travaillent sur la finalisation de la V.2 du client SL dont une beta devrait sortir en fin d’année ;
  • Les profils d’avatars sont maintenant disponibles sur le site SecondLife.com ;

    Le profil de mon avatar

    Le profil de mon avatar

  • La boutique XStreetSL va être refondue et intégrée ;
  • Ils ont beaucoup travaillé sur la double approche BtoC et BtoB (avec notamment le site Work.SecondLife.com qui est même disponible en Français) ;

    Le portail BtoB de Second Life

    Le portail BtoB de Second Life

  • Ils sont en train de finaliser les API d’importation de médias ainsi que l’import de mesh (exemple ici : Second Life Tech Demo – Model Import and Global Illumination).

Puis c’était au tour de Judy Wade (VP of Strategy & Emerging Businesses) :

  • Gros développement à l’international avec des contacts téléphoniques locaux et un bureau permanent pour l’Europe qui va ouvrir à Amsterdam, une équipe européenne est en cours de recrutement ;
  • Deux nouvelles langues sont disponibles (italien et portugais) soit un total de 15 ;
  • 23 moyens de paiement différents sont maintenant disponibles (incluant la possibilité de payer directement en Euro) ;
  • L’Asie sera le prochain marché-cible (pour 2010) ;
  • Une dizaine d’avatars avec un look “Business” feront prochainement leur apparition pour satisfaire les utilisateurs BtoB qui bénéficieront également d’un tunnel d’inscription dédié (inscription + orientation island) ;
  • Les comptes “corporate” seront disponibles dès le premier trimestre 2010 avec la possibilité de faire de l’inscription en groupe, d’utiliser des comptes “guest” ;
  • Une place de marché dédiée aux utilisateurs BtoB ouvrira en décembre 2009 avec la commercialisation de produits spécifiques (matériel de formation) et d’applications ;
  • La beta de la version “Enterprise” (un serveur à installer derrière votre firewall) sera ouverte en novembre.

Nous avons ensuite eu une intervention de Franck Ambrose pour la partie technique :

  • De lourds investissements ont été réalisés pour remettre à niveau les 3 data centers, un quatrième doit ouvrir en Europe prochainement ;
  • Ils ont surtout travaillé sur la stabilité de la plateforme et vont maintenant se concentrer sur les performances (lag) ;
  • Ils étudient de près le cloud computing pour pouvoir proposer des solutions “on demand” aux clients.

Voici donc une réunion très intéressante et enrichissante. Dans la séance de questions / réponses qui a suivit, Mark Kingdon a reconnu du bout des lèvre qu’ils envisageaient dans un futur proche une version plus légère du client SL (sans la partie édition ?) ainsi que la possibilité de consulter du contenu SL directement dans un navigateur web (les avatars ? des vues fixes des lieux publics ?).

Bref, tout ceci me donne l’impression que la tempête médiatique autour de SL étant passée, l’équipe est maintenant en ordre de marche pour faire progresser l’offre et satisfaire toujours plus de besoins.

Vivement la suite !

Second Life toujours en pleine forme

Linden Lab vient de publier une série de chiffres très impressionnants sur la vitalité de l’écosystème autour de Second Life : 1 Billion Hours, 1 Billion Dollars Served: Second Life Celebrates Major Milestones for Virtual Worlds.

Jugez vous-même :

  • Les résidents ont passé un total de plus d’1 milliards d’heures dans Second Life (une croissance annuelle de 33% avec une moyenne de 100 minutes par visite) ;
  • L’équivalent d’1 milliard de dollars a été échangé entre (une croissance annuelle de 94% avec en moyenne un volume d’échanges mensuel de 50 millions de $) ;
  • Il y a 250.000 objets virtuels créés chaque jour (pour un total de 270 Tb de données) ;
  • Plus de 18 milliards de minutes de VoIP (croissance annuelle de 44%) ;
  • 1.250 messages textuels sont envoyés chaque seconde (pour un total de 600 millions de mots par jour) ;
  • Un univers qui a augmenté de 75% en surface depuis le début d’année 2008.

Voilà de quoi clouer le bec à tous ceux qui pensent que Second Life n’a pas survécu à la bulle médiatique de 2007.

J’aurais la chance de rencontrer la semaine prochaine le staff au grand complet de Linden Lab (Mark Kingdon le CEO, Judy Wade la VP Strategy et Catherine Smith la directrice marketing) qui nous exposerons leur stratégie de développement et la roadmap d’évolution.

LindenLab_Staff

Compte-rendu à suivre…

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