Conférence IBM dans Second Life: “Web 2.0 : Du virtuel au réel. Enfin du concret pour votre entreprise!”

Le mercredi 27 Août 2008, à 16h, se tiendra dans Second Life ainsi qu’à l’IBM Forum de la Défense, une conférence « modestement » intitulée : “Web 2.0… Du virtuel au réel. Enfin du concret pour votre entreprise!”

Un intitulé accrocheur qui peut faire sourire quand on suit l’actualité des mondes virtuels et du web car cela fait déjà un bon moment qu’il y a du concret pour les entreprises, dans les univers virtuels comme sur le web. IBM profite certainement du regain de popularité des univers virtuels depuis que l’on parle de plus en plus d’interopérabilité des avatars et surtout depuis que Google a décidé d’avoir, lui aussi, sa part du gâteau avec Lively.

Cette conférence va bien évidemment faire bénéficier les univers virtuels d’ encore plus de popularité et un acteur influent comme IBM devrait contribuer à éveiller la curiosité de nombreux entrepreneurs. IBM appuiera sa conférence sur la présentation de nombreux cas clients et connaître l’avis éclairé des experts de l’entreprise ne peut être qu’enrichissant.

Lien pour s’inscrire à la conférence

E3 2008 – Sony et Microsoft: un univers virtuel face à une interface communautaire munie d’avatars en 3D

A l’occasion de l’Electronic Entertainment Expo 2008 (E3), Sony en dit un peu plus sur la bêta de Playstation Home, l’univers virtuel auquel pourront accéder tous les utilisateurs de la Playstation 3. David Reeves, le patron de SCEE, a annoncé que la phase de test de Home serait lancée en Europe, à l’automne prochain.

Dans Home, chacun aura un espace personnel qu’il décorera à sa manière pour présenter aux autres possesseurs de PS3 les jeux qui lui plaise : ils pourront ainsi en discuter ensemble. Home comportera également des espaces dédiés pour chaque jeu dans lesquels les fans pourront se retrouver pour échanger sur leur jeu préféré ou lancer une partie multijoueurs. Le service sera entièrement gratuit (moyennant tout de même l’achat d’une console Playstation 3 qui reste, de loin, la plus chère sur le marché face à ses concurrentes que sont la X Box 360 et la Wii). Avec cet univers virtuel, Sony espère apporter une réelle plus-value à sa console en créant une communauté privée rassemblant les « heureux possesseurs d’une PS3». Le fait que les joueurs puissent échanger entre eux sur leurs jeux préférés permettra certainement aussi de booster les ventes de jeux. En effet, nombreux seront les joueurs qui, sur les conseils d’un « ami » rencontré sur Home, iront se procurer un jeu pour jouer avec lui.

Face à cette initiative Microsoft réplique en présentant une nouvelle interface pour sa Xbox. Celle-ci a pour nouveauté notable de comporter des avatars en 3D entièrement personnalisables. A travers ces avatars, on peut partager des photos, créer des teams pour jouer… Ces avatars pourraient être un premier pas vers la création d’un univers virtuel pour Microsoft. Affaire à suivre.

Voici la vidéo de présentation de l’interface Xbox avec la démonstration des avatars :

Nos avatars : vecteurs de communication de nos émotions ?

Nous communiquons aujourd’hui de plus en plus facilement via les ordinateurs. Les systèmes interactifs actuels nous permettent de communiquer de mille et une façons (chat, chat 3D, mail, blogs…), mais ne prennent que très peu en compte la communication émotionnelle. On peut en effet se servir d’ « émoticones » (« smileys ») animées censées traduire nos sentiments mais cela reste encore très basique et on est encore très loin de pouvoir traduire tout le panel d’émotions que peut ressentir un humain. Une thèse de doctorat présentée à l’Université du Pays basque avance que l’utilisation d’avatars pourrait être une forme efficace de communication non-verbale, qui se concentre principalement sur les aspects émotionnels.

En effet, il a été démontré que notre acception réussie d’un message transmis en face à face dépend à 7 % des mots qui sont utilisés, à 38 % de la façon dont la voix est utilisée (le ton et le volume) et à 55 % des gestes et des expressions du visage. La technologie doit donc nécessairement prendre en considération cette communication non-verbale. Dans sa thèse de doctorat, « Avatars for emotional interaction», Amalia Ortiz Nicolás considère l’utilisation d’avatars comme l’une des meilleures façons d’émettre des informations non-verbales via les systèmes informatiques. Ces personnages virtuels pourraient ainsi servir des interfaces multimodales, capables d’intégrer et de générer une communication non verbale et émotionnelle.

Des outils pour créer des émotions

La thèse d’Amalia Ortiz Nicolás se concentre sur les aspects émotionnels et affectifs. Son but de base étant de voir si les avatars sont capables de transmettre des émotions « communiquantes ».

Pour appuyer sa théorie, la chercheuse a développé une architecture générique, capable d’accueillir des avatars qui interagissent avec les utilisateurs. Elle a développé en parallèle des outils pour susciter des expressions et des attitudes chez les personnages virtuels de manière intuitive, en fonction des conversations tenues. Ce qui a permis de constituer un panel d’émotions exploitables par les avatars, selon les situations et les contextes. Ces émotions traduisent même les différents niveaux d’intensité émotionnelle.

A partir de ces outils, la chercheuse a aussi développé différentes applications :

  • AVACHAT est un système de chat par lequel les utilisateurs peuvent communiquer non seulement avec le texte, mais aussi au moyen des avatars, tant verbalement que non-verbalement.

  • Le système SASTEC, quant à lui, aspire à fournir une série de mécanismes d’appui pour utilisateurs avec handicaps cognitifs. À cette fin, une série d’exercices pour aider la mémoire de tels utilisateurs a été conçue, d’une telle façon que leur autonomie est encouragée et augmentée.

  • Le programme ELEIN, destiné au v-learning, permet une nouvelle façon de communiquer du contenu éducatif sur Internet. Il offre un agent en 3D qui a la capacité de parler en temps réel et d’incorporer le contenu complet d’un cours.

Ces différentes applications ont été soumises à des utilisateurs finaux. Ces derniers préfèrent les interactions avec des avatars car ils les trouvent agréables, conviviaux et amusants. Les utilisateurs du cours ELEIN en ligne qui ont bénéficié d’un avatar ont eu 13 % de bonnes réponses supplémentaires. Les utilisateurs qui ont bénéficié d’un avatar capable d’exprimer des émotions ont eu encore 10 % de bonnes réponses supplémentaires.

Le docteur Ortiz pense qu’il serait intéressant de mettre en oeuvre un module comprenant une voix émotionnelle synthétisée, étant donné que l’évaluation des utilisateurs serait probablement plus positive si le ton de la voix de l’avatar était en harmonie avec les expressions de son visage. Cette thèse de doctorat ouvre la voie à la création de nouveaux outils comme une voix synthétisée capable de simuler des émotions ou des modules d’animation du corps capables d’exprimer des émotions gestuelles.

Cette thèse est la preuve que les univers virtuels constituent un support où l’on peut traduire nos affects. La possibilité de faire naître des émotions via ces univers peut être particulièrement intéressante dans le domaine du v-learning ou même, si l’on a un objectif de promotion des valeurs de sa marque ou de son entreprise.

Via : http://www.basqueresearch.com/berria_irakurri.asp?Berri_Kod=1822&hizk=

Lively: l’univers virtuel selon Google

La rumeur selon laquelle Google préparait un monde virtuel concurrent de Second Life circulait déjà depuis plusieurs mois. Depuis aujourd’hui ce n’est officiellement plus une rumeur puisque Google a lancé Lively, un monde virtuel accessible dans votre navigateur web (Firefox ou IE) via votre compte Google et qui vient s’ajouter à la liste déjà impressionnante des services Google. Après le succès de Second Life, Google ne pouvait garder sa place de leader de l’internet sans proposer sa vision des univers virtuels. Après une journée à me languir, j’ai enfin pu tester Lively ce soir en rentrant du travail. Après l’installation en 5 minutes d’un plugin Firefox de 500ko, me voilà directement en mesure de découvrir l’univers ! Je suis agréablement surprise par cette simplicité.

L’univers virtuel selon Google est plus coloré et a un graphisme cartoonesque mais il est aussi et surtout beaucoup plus « user friendly » à l’image de tous les services Google. Une impression de service sympathique et convivial m’a tout de suite conquise. Lively vous permet de créer un avatar en 3D parmi un choix restreint mais où la diversité du « type » d’avatar (humain ou animal) est appréciable. Une fois votre avatar crée, vous pouvez allez à la rencontre d’autres avatars dans des « rooms » qui sont des salles de chat en 3D que vous pouvez créer vous-même en quelques clics et aménager selon vos envies avec du mobilier et des accessoires issus d’un catalogue. Tous les objets sont gratuits… pour le moment. Vous pouvez évidement chatter, exprimer des émotions avec des animations plutôt réussies, et même avoir des interactions « physiques » avec d’autres avatars comme un baiser. J’ai évidemment tout de suite crée une « room » à laquelle vous pouvez accéder ici.

Les fonctionnalités les plus intéressantes sont:

  • La compatibilité IE / Firefox, un plugin léger à télécharger et une installation éclair ;
  • Le système de déplacement simplifié (il suffit de « drag and dropper » votre avatar pour le faire marcher ou de double cliquer sur un point pour vous y rendre) et la caméra intuitive qui permet une familiarisation en douceur avec la 3D ;
  • Créer en quelques minutes sa propre « room » en 3D personnalisable accessible à seulement une vingtaine d’avatars pour éviter que ce ne soit trop la cohue ;
  • Gestion des droits de votre « room » : vous pouvez décider de ce que les invités de votre « room » ont le droit de faire (déplacer les objets, ajouter de nouveaux objets etc…) ;
  • Votre « room » peut-être intégrée dans une page web en un copier-coller du code fourni, de cette manière elle est accessible directement depuis votre blog ou votre site ;
  • Lecture de vidéo Youtube sur les écrans ;
  • Système d’aménagement simple à manipuler ;
  • Choix entre des avatars de type humain ou des animaux (beaucoup plus funs à mon goût) ;
  • Possibilité de télécharger un petit MP3 pour mettre en musique de fond de votre « room » à condition qu’il ne fasse pas plus de 512kb;
  • Un fort potentiel de buzz étant donné que l’on peut inviter ses amis à rejoindre sa “room” directement dans Lively en tapant leur adresse mail et en leur envoyant un message personnalisé.

Le seul défaut majeur que j’ai pu identifier lors de mon test, ce sont de gros crash sous Firefox qui m’ont obligée à annuler le processus plusieurs fois.

Voici quelques screenshots de mon test:

Les questions soulevées par cette visite :

  • L’aspect financier ne semble pas avoir été oublié par Google, même si tout est proposé gratuitement à l’heure actuelle. Dans le catalogue des objets disponibles pour personnaliser les « rooms » ou les avatars, la mention “prix” indique “gratuit”, mais laisse présager de futurs objets payants. Reste encore à savoir de quelle manière : Google va-t-il lancer le Google Dollar à l’instar des « linden dollars » ?
  • Quand cette version sera-t-elle stable ? Car ce qui m’a le plus gênée ce sont les crashs multiples qui m’ont découragée de visiter plus de « rooms ».
  • La publicité absente de Lively mais pour combien de temps ? L’intégration de YouTube et de Picasa montre bien que Google est capable d’importer du contenu dynamique au sein de Lively. Que rêver de mieux pour les annonceurs que des salles spécifiques, très ciblées, pour placer de la publicité ?
  • Google va-t-il mettre en place un service de conseil et d’aide à l’implantation des entreprises désirant rejoindre Lively? C’est une option à considérer si l’on tient compte des erreurs faites dans Second Life avec des îles de marque complètement désertes.

Lively n’en est qu’à ses balbutiements et bien des hypothèses sont envisageables pour l’avenir de ce service qui a su relever le défi d’intégrer une vraie dimension « web collaboratif » dans un univers virtuel. Même si le lancement de ce service a fait couler beaucoup d’encre aujourd’hui, il est encore trop tôt pour se prononcer sur l’utilisation que l’on en fera.

Le tourisme et les univers virtuels : e-tourisme + 3D =€

Suite à ma visite dans le quartier du Marais de Second Life réalisé par l’agence MKT Lab, j’ai eu envie de me pencher davantage sur l’idée du possible développement du tourisme dans les univers virtuels. En effet, le niveau de détail du quartier m’amène à me demander dans quelle mesure les univers virtuels pourraient constituer un support pour le tourisme.

D’ailleurs, la SNCF a déjà bien saisi que quelque chose pouvait se jouer dans le v-tourisme même si elle préfère prendre le contrepied dans son nouveau spot publicitaire intitulé « Le monde virtuel » dans lequel un jeune cadre vante le réalisme et la puissance des mondes virtuels pour finalement se retrouver en haut d’une montagne bien réelle. Le spot se termine sur ceci: « Plus de vie dans votre vie ».

Voir le spot publicitaire « TGV –réalité »

On observe que deux façons d’exploiter le tourisme sont aujourd’hui possibles dans les mondes virtuels :

  • Assurer une présence « marketing » pour faire connaître un pays, une région, une ville
  • Faire du « virtual tourisme » c’est-à- dire visiter par le biais d’un avatar des reproductions d’endroits du monde réels ou bien alors des lieux imaginés par des personnes.

Dans le but de promouvoir une destination, on peut créer un « office de tourisme » virtuel. La ville de Galveston et la région de la Toscane l’ont déjà fait dans Second Life. Galveston y a créé son bureau d’accueil, un centre multimédia, et une reproduction du centre-ville, des maisons victoriennes, et même une vie nocturne avec des concerts.

Gavelston

L’Office de tourisme de la Toscane possède aussi son territoire et proposent aux résidents de se balader à travers les principaux monuments comme la tour de Pise. Des événements sociaux y sont également organisés pour faire découvrir la richesse de la culture toscane. Il est également possible de réaliser diverses actions de promotion. Les moyens de diffusion à l’intérieur de Second Life ne manquent pas:

  • évènements organisés;
  • panneaux d’affichage;
  • des agences de publicité peuvent se charger des campagnes publicitaires.

On peut également imaginer que les univers virtuels puissent constituer un outil de planification de voyage : un avant-goût bonus avant de partir grâce auquel on déciderait des monuments que l’on veut absolument aller voir et des quartiers typiques que l’on ne peut pas manquer.

Citons également, Amazing worlds: un monde virtuel qui vise à reproduire des destinations touristiques afin d’inciter le visiteur à s’y rendre. La société semble démarrer seulement et a l’air de rechercher des partenaires. Affaire à suivre…

Outre la promotion d’une destination touristique ou la planification de son voyage, on peut envisager la visite d’un monde virtuel via un avatar. Les reproductions d’endroits existants sont nombreuses et parfois impressionnantes. Les lieux créés par les résidents sont souvent innovants et on peut y trouver de nouvelles architectures et des inspirations diverses. On peut ainsi, dans le confort de son « home sweet home », passer des grottes de Lascaux aux temples bouddhistes, au Colisée de Rome, à la Tour de Pise, sans parler de tous les lieux imaginaires plus inventifs les uns que les autres. Entre Second Life et les autres mondes virtuels, les visites sont si variées qu’une agence de voyages a déjà exploité ce créneau : SynthTravel, propose des « voyages organisés » et propose de faire accompagner des touristes par un guide expérimenté.

Egypte

Temple

Il peut s’agir d’un nouveau créneau non seulement à surveiller de près, mais peut-être même à intégrer pour les grands acteurs du tourisme. N’oublions pas que le web 3D est en pleine croissance. Il sera intéressant de voir comment les différents acteurs du secteur décideront d’intégrer les univers virtuels à leur stratégie.

Le quartier du Marais dans Second Life : mais où est-il?

Le journal gratuit 20 minutes a annoncé mardi que l’agence MKT Lab était en train de modéliser le quartier du Marais dans Second Life. On y retrouverait l’architecture et les rues de Beaubourg jusqu’à la Place des Vosges. Seulement deux rues auraient été réalisées pour le moment : la rue Vieille-du-Temple et la rue des Francs-Bourgeois qui auraient pris à elles seules 7 mois de conception: cela donne une idée du niveau de détail de la reproduction.

marais second life

Le Marais a (toujours selon l’article de 20 Minutes) été choisi du fait de sa richesse culturelle mais aussi et (surtout ?) parce que 150 grandes marques y ont leurs boutiques. En effet, une vraie stratégie marketing est sous-jacente à ce projet, le but étant d’offrir la possibilité aux boutiques représentées dans l’univers d’exposer leurs collections en vitrine chaque saison et d’incorporer un lien vers les boutiques en ligne. Le but de l’agence serait également de recréer la vie du quartier du Marais: les Vélibs, les graffitis… et ceci à des fins touristiques.

Vous vous demandez certainement pourquoi j’utilise le conditionnel depuis le début de cet article, et bien voici la raison: je n’ai trouvé aucune trace dudit quartier dans Second Life, cette information n’a pas été relayée sur internet et je ne vois aucune information concernant ce projet sur le site de l’agence MKT Lab… Je n’ai pas retrouvé non plus cet article sur le site internet de 20 Minutes, alors info ou intox ? Avez-vous trouvé des informations sur le sujet ?

Néanmoins, une modélisation d’un Paris idéalisé est déjà présente dans Second Life, il s’agit de Paris 1900, qui a été ouvert fin janvier 2007. C’est une représentation charmante d’un Paris de rêve où il est agréable de se promener.

paris 1900 second life

Vous pouvez vous y téléporter ici.

Edit: le fameux quartier a finalement été trouvé !
Lien Slurl pour vous y téléporter sur Second Life : http://slurl.com/secondlife/Horus%20Mgt/128/128/0

Aqros : le messenger des mondes virtuels

L’idée est simple: “Vous permettre de vous connecter avec vos amis des mondes virtuels où que vous soyez grâce à votre mobile » et ainsi vous offrir la possibilité de rester plongé dans l’univers virtuel en permanence. La première version de cette application fonctionne avec Second Life et vous pouvez en voir une courte démonstration ici:

Plusieurs modèles de téléphones peuvent fonctionner avec ce client du moment qu’ils sont compatibles avec la technologie Java.

Les fonctions clés de ce service sont :

  • Pouvoir accéder à votre liste d’amis et consulter leur statut
  • Chatter avec vos voisins
  • Se téléporter où vous voulez
  • Réveiller vos amis qui ne sont pas connectés à Second Life


Et tout cela en conservant bien sûr votre identité Second Life et en ne révélant jamais votre véritable nom ou votre numéro de téléphone.

« Aqros » a été développé comme une technologie générique qui permet aux univers virtuels et aux MMOs d’offrir une extension pour mobiles à leurs joueurs. La première extension disponible fonctionne avec Second life mais beaucoup d’autres mondes virtuels suivront.

Le lancement de ce client va sans nul doute faire resurgir la problématique de la dépendance aux univers virtuels et du « connecté en permanence » mais ce service va devenir un « must-have » pour beaucoup d’utilisateurs des mondes virtuels.

Pour télécharger le client beta: http://get.aqros.com
Pour en savoir plus sur Aqros : http://blog.aqros.com

Renault lance “l’Univers Renault”

Quelle ne fut pas ma surprise hier lorsqu’en tapant : « univers virtuels » comme requête sur Google, celui-ci me sort comme premier résultat une annonce Ad Words pour Renault ! Intriguée, je décide de cliquer sur le lien et me retrouve alors plongée dans un showroom en 3D non sans avoir été accueillie au préalable par une vendeuse virtuelle:

univers 3D renault

La création de « l’Univers Renault » : premier site automobile entièrement en 3D, www.univers.renault.fr, accompagne la refonte du site www.renault.fr . Lancé le 17 juin, l’univers Renault permet d’enrichir l’expérience de l’internaute en le faisant voyager en plein coeur d’un écrin virtuel en 3D permettant de valoriser la marque et ses produits. Cet univers virtuel comporte différents espaces :

  • un showroom avec un environnement visuel et sonore propre à chaque modèle
  • un espace financement
  • des espaces consacrés à l’événementiel

Le site permet également de télécharger les brochures des véhicules et fait le lien avec le site commercial. Les internautes peuvent passer aisément de l’Univers virtuel Renault, www.univers.renault.fr au site, www.renault.fr, grâce à des passerelles permanentes entre les deux sites.

L’univers Renault doit s’enrichir, dans les mois à venir, d’un nouvel espace sur l’écologie. Quant à l’espace événementiel consacré à la révélation des nouveaux véhicules : il sera entièrement dédié au Mondial de l’Automobile 2008 dès l’ouverture du salon en octobre. L’Univers Renault contribue fortement au renouveau de l’image de la marque Renault et lui donne la place du plus innovant des constructeurs français ce qui lui permet d’ores et déjà d’avoir une longueur d’avance sur ses concurrents.

Saint-Gobain Glass s’implante dans Second Life

C’est avec l’aide de l’agence Stonfield Inworld que Saint-Gobain Glass fait actuellement son implantation dans Second Life. Saint-Gobain Glass, leader mondial de la production de vitrages possède un certain nombre de produits hautement technologiques qu’il n’est pas simple de présenter car ils sont… transparents. Dans Second Life, il est possible de mettre en scène les différents usages d’un produit pour mieux en faire comprendre la valeur ajoutée. C’est ce que vous pouvez voir dans le show-room de Saint-Gobain Glass :


Bien évidemment, la présentation des produits n’est pas l’unique but de cette implantation. Certains des vitrages proposés par la société permettent de réduire la consommation d’énergie et donc de protéger l’environnement. Saint-Gobain Glass souhaite, au travers de Second Life, entrer en relation avec des résidents sensibles à ces problématiques de manière à recueillir leurs idées, leurs commentaires et leurs avis afin de concevoir de nouveaux produits. Les résidents seront ainsi en relation directe avec les équipes de Recherche & Développement de Saint-Gobain Glass.

Voilà une entreprise qui a compris comment utiliser les capacités de Second Life en matière de travail collaboratif !

L’impact des univers virtuels sur l’éducation et l’apprentissage

LUDOVIA, université d’été multimédia ludocratif et pédagogique, organise ce soir entre 19h et 20h une conférence dans Second Life sur le thème : “L’impact des univers virtuels et des nouveaux médias sur l’éducation et l’apprentissage”. Fanny Georges, chercheur à l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines et Yann Leroux: psychologue à l’ Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines seront là pour répondre à vos questions.

Se téléporter sur le lieu de la conférence

C’est pour moi l’occastion de me pencher sur cette question car en effet, force est de reconnaitre que les élèves ne sont plus vraiment ce qu´ils étaient.

Les “digital natives”, jeunes de la génération numérique ont des attentes et des compétences différentes parce qu´ils baignent dans le numérique depuis toujours. Pour Marc Prensky, spécialiste américain des TICE (Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Education), les “digital natives” sont de plus en plus “multitâches”. C’est-à-dire qu’ils sont tout à fait capables de faire leurs devoirs tout en chattant sur MSN, en envoyant des SMS, un iPod sur les oreilles.  Selon Marc prensky, “Les élèves d´aujourd´hui ne sont plus ceux que notre système éducatif était censé former ». Nous devons donc chercher les solutions qui répondront aux nouveaux besoins de ces élèves du numérique et les univers virtuels pourrait bien constituer l’une de ces solutions, preuve en est leur succès auprès des jeunes : Barbie Girls a plus de 10 millions d’utilisatrices, Stardoll fait des bénéfices records et une flopée d’univers dédiés aux pré-ados et aux ados voient le jour.  Selon Daniel Andler, philosophe, spécialiste des sciences cognitives, « les jeunes adoptent volontiers des processus d´apprentissage fondés sur la déconstruction/reconstruction des savoirs, sur l´interactivité des méthodes et des points de vue… un peu sur le modèle des jeux vidéo, qui permettent de passer au niveau 1, puis au niveau 2, etc. en essayant différentes clés. Ils ont intégré le fait qu´on peut apprendre en se trompant». Du coup, ce n´est plus le savoir lui-même qui est essentiel, mais bien l´habileté à trier et à décoder l´information proposée en ligne. Les DRH du monde entier l´ont bien compris, et sont de plus en plus nombreux à valoriser les « compétences du 21ème siècle » : la capacité à gérer en même temps plusieurs dossiers, à travailler en groupe sans créer de conflit, à travailler sans avoir besoin d’être supervisé en permanence, à être créatif et force de proposition – à pratiquer, en somme, le travail collaboratif. Il y a fort à parier que les programmes éducatifs de demain seront moins fondés sur les connaissances pures que sur les compétences et l´intelligence sociale.

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