Les machinimas, ce sont ces petits films réalisés à partir du moteur d’un jeu que vous certainement déjà pu visionner. Si, si, je vous assure : des avatars réalisant ensemble une chorégraphie dans WoW ça vous dit forcément quelque chose.
Cette pratique a été popularisée en 2003 avec la première diffusion télé d’un machinima sur MTV. Mais c’est par le biais des MMORPGs que le machinima a gagné ses lettres de noblesse : There, EverQuest2 et bien évidemment World of Warcraft. En marge de ces jeux, les Sims proposent une suite d’outils pour réaliser ses films. De nombreux sims-movies ont ainsi vu le jour.
Mais c’est sans nul doute le film d’Alex Chan : The French Democracy, une critique sur les causes réelles des émeutes des banlieues en France, qui a le plus attiré l’attention sur le phénomène des machinimas.
The French Democracy by Alex Chan
Cette année c’est un machinima réalisé dans Second Life qui a gagné le concours MachinExpo 2008. Tiny Nation est un film cartoonesque mettant en scène une bande d’animaux bien décidés à prendre le contrôle du monde. Ce film est rempli d’humour et j’ai tout de suite eu le coup de cœur quand je l’ai visionné. Malgré les critiques faites sur la qualité graphique de Second Life, cette victoire montre que SL peut rivaliser avec les plus grands jeux.
Ragnarök online, un MMO passionant (c’est celui sur lequel j’ai eu mes meilleures expériences de jeu :) ) dont les graphismes s’inspirent du style manga annonce officiellement son passage d’un modèle économique basé sur un abonnement à un modèle free to play c’est-à-dire entièrement gratuit sans limitation de choix de classes de personnages ou de durée limite.
Courant décembre, après le déploiement de la mise à jour 11.3, Ragnarok Online passera donc à un modèle Free 2 Play, c’est à dire sans abonnement pour tous les joueurs de sa communauté. Cela devrait permettre à de nombreux joueurs de se lancer dans l’aventure sans dépenser un sou dès l’inscription. Puis, dès qu’ils estimeront que le jeu leur convient et qu’ils souhaiteront améliorer leur expérience de jeu alors on les orientera vers des ventes d’items. Si vous voulez en savoir plus sur le modèle free to play, je vous invite à lire cet article.
Ragnarök online est donc un des premiers MMO à avoir compris la nécessité d’amener le modèle free to play en Europe. Fort d’une communauté de joueurs passionnés par l’univers séduisant proposé par Gravity, Ragnarök pourrait donc bien ouvrir la marche aux MMOs free to play en Europe. Succès à suivre…
J’ai eu le plaisir d’assister mercredi soir à La Cantine à la soirée de présentation de Solipsis. Solipsis c’est un univers virtuel en 3D créé par France Telecom R&D, l’IRISA, Artefacto, Archividéo et l’université de Rennes 2 dans lequel on se déplace grâce à un avatar. Jusque là rien de très nouveau me direz vous.
Solipsis, l’univers virtuel open source peer-to-peer
Tout d’abord un retour rapide sur mes impressions sur le déroulement de la soirée : le maitre de cérémonie n’était autre que Romain Piegay, porte-parole du projet Solipsis. Malgré toute sa bonne volonté, Romain manque à l’évidence de pratique dans l’exercice de la présentation orale et a eu quelques difficultés à nous faire entrer dans l’univers de son projet. C’est en partie ce qui nous a fait prendre conscience de la jeunesse de ce projet. Il a néanmoins réussi à nous faire comprendre l’avantage majeur de Solipsis et son élément différenciant le plus fort à savoir sa technologie. Alors que dans les univers virtuels traditionnels, les serveurs sont chargés d’envoyer toutes les informations à chaque utilisateur connecté, Solipsis exploite la technologie peer-to-peer afin de faire émerger un univers virtuel sans limite en termes de taille, de contenu et de nombre de contributeurs.
Le peer-to-peer seule solution durable pour le développement des univers virtuels ?
En effet, dans Solipsis, il y a quelques serveurs dédiés sur lesquels le monde persistant est stocké dans son ensemble, cependant, on exploite principalement les ressources des machines des utilisateurs connectés (en fonction des performances de la machine qu’il utilise bien sûr, on ne demandera pas autant de ressources à une personne qui navigue depuis son iphone par exemple). Ainsi lorsque vous êtes connecté depuis votre ordinateur vous n’avez pas besoin de voir le monde dans son ensemble mais seulement la partie que vous visualisez dans l’instant. Les avatars qui vous entourent seront chargés de vous fournir cette information à la place du serveur et vous pourrez à votre tour partager vos informations avec eux de manière à ce que chacun d’entre vous puisse fournir un « petit morceau de monde » aux autres. Jusqu’ici l’idée peut paraitre astucieuse mais l’on peut se dire que cela ne va pas révolutionner le monde. Par contre, lorsque l’on sait que les gigantesques fermes de serveurs de Second Life suffisent à peine à gérer l’audience qu’il y a actuellement sur cet univers et que si cette audience tendait à croître les coûts de location des serveurs deviendraient colossaux alors on se rend vite compte que cette idée n’est pas seulement astucieuse mais géniale. De plus, dans une société où le développement durable devient une urgence, bien malin celui qui pourrait dire que cela lui importe peu que la consommation en électricité d’un avatar dans Second Life soit la même que celle d’un humain au Brésil !
Solipsis apporte donc une réponse à deux problèmes majeurs qui limitent de fait la croissance des univers virtuels : les coûts liés à la location des serveurs et le problème environnemental.
Visite guidée
Persuadée que Solipsis est un projet des plus intéressants, j’ai profité d’un moment plus calme de la soirée pour pouvoir m’entretenir directement avec Gwendal. Il se trouve que si je n’avais pas discuté avec lui je serai malheureusement passée à côté de fonctionnalités étonnantes de Solipsis comme la possibilité de pouvoir utiliser tous les objets comme des écrans sur lesquels il est possible d’afficher des sites web via un navigateur Firefox intégré mais aussi des vidéos VLC : très utile si l’on veut envisager Solipsis comme un outil de travail collaboratif. On peut même aller jusqu’à prendre le contrôle de n’importe quel ordinateur et bénéficier de toutes ses fonctionnalités via un serveur VNC !
J’ai également pu tester le modeleur de Solipsis. Il s’agit en fait de trois modeleurs qui visent trois cibles de créateurs différentes :
Les utilisateurs non initiés: Solipsis intègrera un outil qui permet de décrire via le langage texte classique la scène que l’on veut créer. Par exemple: «une table rouge devant une sphère bleue». Cela peut paraître limité pour le moment, mais une bibliothèque d’objets va peu à peu se constituer et l’on pourra réutiliser tous les objets créés par les utilisateurs et les inclure dans sa propre scène via le langage texte.
Les utilisateurs «motivés»: Solipsis met à leur disposition un outil de modélisation classique qui offre un certain nombre de primitives à partir desquelles on peut créer des objets un peu comme dans Second Life.
Les utilisateurs professionnels: Solipsis offre la possibilité aux créateurs d’objets 3D de les importer dans Solipsis depuis les logiciels 3D studio et sketch up.
Voici quelques images de ma visite :
Solipsis en vidéos :
Les défis à relever pour Solipsis
Plusieurs défis majeurs à relever pour le projet open source français tendance du moment :
Réussir à rassembler une forte communauté autour de son projet afin de le faire rapidement évoluer. En effet, Solipsis est aujourd’hui un bac à sable sur lequel tout reste encore à créer. La bonne nouvelle est que le projet est entièrement open source (ce qui permet à tous de contribuer au développement du projet). De plus, les trois types de modeleurs fournis par Solipsis devraient faciliter la création de par leur diversité.
Elaborer un système de gestion des droits sur les objets crées. En effet, les créateurs ne voudront sans doute pas partager tous leurs objets, alors comment en restreindre l’accès ? Comment développer un commerce lié à la vente des objets crées par les professionnels ?
Mettre en place un véritable business model. Solipsis est avant tout un projet de recherche ambitieux et son modèle économique reste encore à définir. Une monnaie sera-t-elle mise en place ? Solipsis offrira t-il des espaces publicitaires pour les marques ? Une solution de travail collaboratif incluant des salles de réunions et l’accès à des outils de communication en ligne ?
Tous les usages de ce beau projet restent donc encore à inventer et ne soyez pas surpris de vous retrouver dans un monde quasiment vide qui n’a rien à voir avec le niveau de maturité atteint par Second Life!
Graphistes, développeurs ou marketeurs, n’hésitez donc pas à venir investir le projet afin de l’enrichir de vos créations, fonctionnalités et d’en créer les usages.
Pour télécharger Solipsis ou obtenir plus d’infos rendez-vous ici.
Et non, Lively, l’univers virtuel made by Google lancé en juillet dernier n’aura pas révolutionné le monde comme certains le prédisaient déjà. Google annonce officiellement sa fermeture pour le 31 décembre prochain.
Google ne sera pas maître des mondes virtuels
Malgré bon nombre d’avantages que j’avais souligné ici lors de la sortie de Lively, il semblerait que Google n’ai pas réussi le tour de force que l’on attendait de lui. Le lancement de Lively, qui a été fait un peu rapidement je pense, offrait une version où les crashs étaient nombreux et Google n’a pas su motiver et guider ses utilisateurs afin qu’ils inventent eux-mêmes les usages de ce monde.
On peut déplorer cet échec mais il soulève également bon nombre d’espoirs pour l’avenir :
Google ne sera pas maître du monde (et en tout cas pas des mondes virtuels)
Il y a de la place pour de petits entrepreneurs et ce n’est pas parce que l’on est le géant Google que l’on va mieux réussir et comprendre les mondes virtuels
Il n’y toujours pas de réel challenger à Second Life qui s’impose de plus en plus en modèle en proposant maintenant des solutions de travail collaboratif et en étant le lieu de toutes les innovations (RIL shopping: première vente en ligne dans un monde virtuel, les conférences relayées toujours au sein de Second Life, de nouvelles entreprises qui continuent de s’y implanter)
L’univers virtuel de demain sera open source ou ne sera pas
A mon sens, l’initiative ajournée de Google montre aussi que le modèle des mondes virtuels devra être plutôt open source et ainsi solliciter les utilisateurs afin qu’ils bâtissent eux aussi le monde et en inventent les usages. Le projet qui réussira à fournir des outils simples pour s’implanter dans les mondes virtuels aura gagné. Il faut stimuler la création du plus grand nombre afin d’en sortir des perles. Lorsque l’on fournit les moyens de s’exprimer et de créer au plus grand nombre, on en sort toujours des choses positives. Ainsi, l’avènement des blogs en France n’a pu avoir lieu que grâce à l’initiative de Skyblog qui a été le premier en France à proposer la création gratuite d’un blog en quelques minutes. Le défi, bien que beaucoup plus important techniquement est le même pour les mondes virtuels.
– Edit par Fred Cavazza –
En complément de ce billet, je souhaiterais ajouter plusieurs problèmes qui ont participés à l’échec de Lively :
Lively n’est pas compatible avec les autres produits de la gamme Google dont Chrome, Earth…
Lively est très éloigné du coeur de métier de Google (le search et l’advertising)
Lively avait trop de retard sur son courant direct IMVU (rappelons que Google avait essayé de racheter IMVU en 2006 et que le chef de projet n’est autre que le co-fondateur débauché pour l’occasion)
Lively n’a pas réussi à développer suffisament vite sa marketplace (qui était dans l’ombre de 3D Warehouse) et n’a pas sû mettre entre les mains de la communauté un outil de création d’objet 3D réellement simple (un Sketchup appauvri ou un éditeur graphique comme le propose Spore)
Au-delà de ces problèmes, il faut bien avouer que Google mène une multitude de projets en même temps. Parfois ces projets sont plus rentables et moisn risqués comme notamment le programme In-Game Advertising dont il pourrait se servir pour noyauter les univers virtuels concurrents. Bien évidement c’est une triste nouvelle, surtout dans la mesure où Google souhaitait explorer un positionnement inédit pour Lively : celui du Gaming as a Platform (cf. Lively deviendra-t-il une plateforme de jeux ?).
Toujours est-il que les utilisateurs s’organisent déjà pour faire pression sur Google afin de maintenir Lively en vie (à voir sur Livelyzens).
Le numéro un mondial des jeux vidéo, l’éditeur américain Activision Blizzard (Vivendi), lance aujourd’hui en Europe et en Amérique la deuxième extension de “World of Warcraft” (WoW), étendant l’univers virtuel de ce jeu de rôle en ligne, le plus joué sur la planète avec 11 millions d’abonnés.
Commercialisé dans 23 pays, “Wrath of the Lich King”, réalisé par plus de 125 développeurs du studio Blizzard, permettra aux joueurs déjà en possession du logiciel de base “World of Warcraft” d’agrandir cet univers virtuel, en mettant à leur disposition un nouveau continent froid et inhospitalier, baptisé Norfendre, où règne le roi-liche, Arthas Menethill.
“Notre jeu fonctionne car il est à la fois facile d’apprendre à y jouer mais il est très difficile à maîtriser complètement. Il s’adresse à tous les publics. Même une grand-mère peut y jouer”, explique dans un entretien à l’AFP le producteur senior du logiciel, John Lagrave.
Exclusivement jouable en ligne, World of Warcraft nécessite un abonnement de 11 à 13 euros par mois en Europe, de 13 à 15 dollars aux Etats-Unis.
“World of Warcraft” domine très largement le marché des jeux de rôle en ligne, même si Orange a lancé un jeu concurrent en septembre dernier: “Warhammer Online”.
Pourquoi cette news dans VirtualWorldsNews.fr ?
Tout simplement parce que World Of Warcraft est le monde persistant qui possède le plus de joueurs et que bon nombre d’entre eux y ont développé un attrait voir une addiction particulière notamment grâce aux interactions qu’ils peuvent avoir les uns avec les autres.
L’univers du jeu favorise en effet les rapports sociaux et on retrouve dans WoW une hiérarchie proche de celle de la société réelle avec ses héros, ses gentils, ses rebelles etc…
En tant qu’ancienne joueuse assidue (accroc) à ces jeux en ligne, c’est une fois dépassé le stade de l’addiction que je me suis intéressée aux raisons de celle-ci. Le fait que le monde persistant favorise des rapports et des interactions sociales “riches” compte pour beaucoup dans son succès. Je me suis alors dit qu’il était absolument nécessaire de transporter cette “magie” propre à ces jeux en ligne dans d’autres contextes et d’utiliser la passion générée par ces jeux pour enseigner ou encore pour faire aimer sa marque. Le succès de WOW est une des raisons pour lesquelles je crois fortement en l’avenir des mondes persistants aussi bien dans le domaine du e-learning que dans celui des univers virtuels de marque ou dans d’autres usages que l’on doit encore inventer.
Comme je vous l’annonçais dans mon article du 6 novembre, c’est aujourd’hui que se tient la journée mondiale de l’enseignement à distance dans Second Life.
Cette initiative a pour but de mettre en avant les résultats des programmes de e-learning dans Second Life et de présenter les possibilités de cet univers virtuels en matière d’enseignement à distance.
Les conférences sont relayées dans Second Life à Selmo Park et nous avons droit à de la vidéoconférence en live et cela fonctionne ! La plupart du temps… Malgré quelques soucis techniques minimes, la qualité du son et de l’image sont tout à fait acceptables et il est aisé de suivre la conférence in world.
Nous étions environ une quinzaine de participants durant les conférences de cette matinée et nous pouvions poser nos questions aux conférenciers directement dans Second Life via le chat.
Les conférences ont abordé des thèmes divers et je retiendrai deux notions qu’il me semble tout à fait nécessaire de rappeler lorsque l’on parle de e-learning :
Le e-learning nécessite un changement dans l’approche pédagogique des professeurs et des intervenants qui doivent accepter le fait que les étudiants puissent apprendre et se former en dehors de leur propre présent. Les formations ne sont pas toujours en temps réel, les enseignements doivent donc être adaptés au fait que le temps n’est pas fixé et que les étudiants pourront être formés à différents moments.
Le e-learning ne prétend en aucun cas remplacer les enseignements traditionnels, il vient renforcer ceux-ci et en est le complément. Il permet d’établir des interactions riches au sein d’un univers virtuel entre les enseignants et les collègues d’un même groupe de travail.
C’est grâce à Serge Soudoplatoff, de l’association Almatropie, et à une bonne dose de volonté que nous avons réussi ensemble à faire naître ce projet !
Les intervenants seront des professionnels rompus aux mondes virtuels. Nous aurons le plaisir de recevoir l’enseignement de Serge Soudoplatoff directeur d’Almatropie, de Robert Vinet directeur de Community Chest, ainsi que de Yohan Launay et Nicolas Mas les deux fondateurs de ConceptSL.
Une formation professionalisante qui sera donc orientée vers les technologies et les usages des mondes virtuels et fera de ceux d’entre nous qui le souhaiteront, les experts de demain de ce domaine…
Barack Obama n’est pas seulement le premier président des Etats-Unis afro-américain, c’est aussi le premier à être venu faire campagne dans Second Life en y amenant son avatar et en y organisant une conférence. La maîtrise des nouveaux canaux de diffusion internet comme les réseaux sociaux (Facebook, Myspace) ainsi que la présence de son QG particulièrement actif dans son Second Life me laisse penser que oui c’est bien le président du changement que les Etats-Unis ont élu !
En ce début d’automne 2008, manifestement les univers virtuels font l’objet de toutes les attentions : France télévisions, c’est-à-dire le service public comprend que Second Life peut avoir un réel intérêt pour la promotion d’évènements et crée son île dédiée au Téléthon tandis que le premier festival d’art dédié entièrement aux réalités virtuelles se tiendra à Paris du 31 octobre au 2 novembre !
Téléthon Island : le service public dans Second Life !
Le Téléthon qui aura lieu les 5 et 6 décembre prochains appuie cette année son action avec la mise en place d’une île sur Second Life. L’archipel Téléthon Island a donc vu le jour. L’île est un support de communication supplémentaire destiné à promouvoir l’opération en informant sur l’opération, les maladies ou l’état de la recherche et aussi (surtout) en expliquant aux volontaires comment faire des dons. Seul petit bémol : on regrette qu’aucune collecte de Linden $ ne soit organisée et que l’on renvoie les donneurs sur des moyens plus traditionnels.
Néanmoins, cette initiative démontre que des entreprises habituellement ancrées dans des moyens de communication classiques sont prêtes à sauter le pas et à entrer dans les univers virtuels.
Reality festival : premier festival international d’art dédié aux réalités virtuelles
«La réalité, c’est ce qui continue d’exister lorsqu’on cesse d’y croire.»
Dans le même temps, les projets artistiques continuent de se multiplier autour et au sein des univers virtuels (machinimas, mode ou encore design…).
C’est dans ce contexte que la première édition du Reality festival, un festival entièrement dédié à l’art virtuel, se tiendra du 31 octobre au 2 novembre prochains. Ce sera alors l’occasion de faire le point sur l’art contemporain dans les mondes virtuels. Le programme est ambitieux : une exposition avec diverses installations, des performances en direct et plusieurs conférences.