Un tout nouveau design pour Weblin

Pour fêter 1 an d’existence, le site web de Weblin s’offre un nouveau visage.  On remarque la présence d’une “Cover Girl” prénommée Lina qui pour l’instant ne nous aide pas beaucoup mais qui deviendra peut-être un assistant personnel.

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Ce rafraichissement du design accompagne une nouvelle version de Weblin téléchargeable dès maintenant.

La nouvelle version de Weblin permet maintenant un certain nombres d’effets sur les sites comme faire tomber une magnifique pluie de roses.

A noter également, un travail d’ergonomie a été réalisé sur le “shop” afin de la rendre plus clair et les utilisateurs de Weblin peuvent acheter des objets grâce à une monnaie virtuelle ainsi qu’à des points de “sociabilité”.

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Avec 2 000 000 d’utilisateurs et 50 serveurs stables, l’année 2009 commence fort pour Weblin !

Nouveau livre disponible online: Virtual Worlds for Business “how to” se lancer dans les mondes virtuels

“Virtual Worlds for Business”  est un guide complet pour investir les mondes virtuels  afin d’y effectuer des réunions, de la formation ou encore  d’y développer le travail collaboratif. Ce guide s’adresse à toute personne chargée d’explorer la voie des mondes virtuels et des technologies immersives pour le compte de son entreprise.

Les objectifs du livre sont les suivants (et je peux vous dire qu’ils sont largement remplis) :

  • savoir comment les entreprises utilisent les mondes virtuels aujourd’hui
  • connaitre les différentes technologies possibles
  • gagner du temps en ayant toutes les informations utiles réunies dans un seul et même guide

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Les pages en ligne du livre sont constamment mises à jour, et contiennent toujours les informations les plus récentes et les dernières études de cas ce qui assure le lecteur d’avoir toujours une version à jour du guide. C’est un aspect essentiel en ce qui concerne les mondes virtuels car, chaque jour de nouveaux univers et solutions techniques sont crées et il devient difficile de discerner les informations erronées des informations à jour.

N’ayons pas peur des mots, ce livre est une merveille de clarté et de précision qui permet à tout chef d’entreprise de comprendre en quoi les mondes virtuels peuvent être bénéfiques pour son business et de quelle manière il peut utiliser les outils disponibles avec succès.

Le guide comporte également une partie “études de cas” extrêmement pertinente. On y retrouve les cas d’entreprises comme Dell, IBM ou encore Sun. Ces études de cas permettent de capitaliser sur les difficultés, les échecs et les succès des entreprises qui ont tenté l’aventure. Cela permet d’éviter de reproduire les mêmes erreurs et de retenir les bonnes pratiques pour les appliquer à son propre business.

Merci à Clever Zebra consulting pour cette très belle initiative !

Téléchargez vite VirtualWorldsforBusiness ici: http://cleverzebra.com/book

Le vainqueur de Virtual Regatta, le Vendée Globe Virtuel a coupé la ligne d’arrivée mardi matin

Avec 36 heures de retard sur son homologue réel, le gagnant virtuel du Vendée Globe a coupé la ligne d’arrivée ce mardi matin à 9h. La course virtuelle relai du véritable évènement est devenue un véritable phénomène de société avec plus de 320 000 joueurs ! L’engouement pour le jeu a été tellement massif que Michel Desjoyeaux lui-même a adressé un clin d’œil vidéo aux participants.

Une interview du vainqueur est disponible ici.
A la barre de leur monocoque 60 pieds open, les joueurs doivent faire le tour du monde dans les conditions météo réelles… tactique, stratégie, gestion du sommeil… tout est retranscrit dans le monde virtuel ce qui contribue sans nul doute à son succès.
Virtual Regatta est un très bel exemple d’utilisation des mondes virtuels pour transposer et prolonger la passion autour d’un évènement réel.

Super croix, Coca cola: les avatars débarquent dans la pub

C’est indéniable depuis quelques mois : les avatars s’invitent dans la pub !

Les spots TV du dernier produit de la marque de lessive Super croix, “Super croix secrets d’ailleurs” proposent de découvrir la gamme de produits via un monde virtuel et des avatars. Ainsi, on découvre un monde virtuel “japonais” et ses geishas, un monde virtuel “marocain” ainsi qu’un monde dédié à la petite île de Madagascar.

Ces spots s’accompagnent d’un site internet dédié entièrement en flash qui permet de renforcer l’univers du produit et de proposer une expérience utilisateur riche.

On peut se réjouir de cette initiative de la part des publicitaires qui mêlent maintenant naturellement mondes virtuels/avatars et RIA dans le but de fournir un environnement immersif pour le consommateur.

Imaginez un peu le brainstorming d’une équipe de publicitaires qui a pour mission de vendre un produit de rêve qui fait voyager et donc de plonger autant que faire se peut le consommateur au sein de cet univers. Le fait que l’un ou même que plusieurs d’entre eux aient pensé à coupler le lancement d’un site web full flash avec un spot publicitaire en images de synthèse qui met en situation des avatars et non de séduisantes ménagères de moins de 50 30 ans est déjà encourageant. Mais le fait que Super croix, un annonceur des plus traditionnels qui vend de la lessive ait accepté le concept est tout simplement révolutionnaire !

A signaler également: l’invasion d’avatars en tous genres dans une des dernières publicités Coca Cola.

Le spot propose de suivre un jeune homme qui se balade dans la rue tandis qu’à son approche tous les humains qui l’entourent se transforment en avatars de différents types: gnomes, orcs, licornes… On peut voir ici chez Coca, une illustration de la “seconde vie” des internautes et de leur identité au sein de différents mondes virtuels. L’agence pub de la marque a sans doute eu connaissance de la prédiction du cabinet Gartner selon laquelle “d’ici 2011, 80% des internautes auront une seconde vie  dans un monde virtuel”. Il est également intéressant de remarquer que ce spot est destiné à illustrer un message très positif :”open hapiness”. L’image des mondes virtuels serait donc enfin en train de changer ou tout du moins d’évoluer vers quelque chose de beaucoup plus positif.

Ces deux publicités nous amènent également à nous pencher de nouveau sur la question de la place de l’avatar et du rôle qu’il pourrait jouer dans la société de demain. A ce propos, je vous invite à lire l’excellent article de Yohann Launay et Nicolas Mas de la société Concept SL.

Communiqué de presse : Linden Lab se lance dans le e-commerce avec l’acquisition de OnRez et Xstreet SL

Un communiqué de presse nous apprend aujourd’hui que Linden Lab se lance officiellement dans le e-commerce d’objets virtuels en rachetant deux plateformes de commerce en ligne. Cet achat va donc permettre à Linden d’intégrer le e-commerce au sein de Second Life.

Cette initiative s’inscrit dans la statégie globale de Linden Lab annoncée par le CEO de Second Life qui vise à élargir l’audience de Second Life en 2009. Reste à savoir comment Linden Lab va gérer l’augmentation du nombre d’utilisateurs de son monde virtuel car on sait qu’aujourd’hui, malgré les immenses fermes de serveurs que possède Linden, on ne peut se connecter qu’à 80 utilisateurs par région d’où l’émergence de mondes virtuels basés sur une technologie peer to peer comme Solipsis. Espérons donc que Linden Lab trouve une solution technologique à ce problème et que Mark Kingdon ne songe pas simplement à multiplier les serveurs au fur et à mesure que l’audience augmente ce qui ne rendrait pas vraiment service à la planète.

Néanmoins, avec cette nouvelle avancée, Second Life s’impose plus que jamais comme le leader des mondes virtuels et l’on ne peut que s’impatienter de lui trouver un réel concurrent dans les prochains mois.

Voici le communiqué de presse :

Paris, le 21 janvier 2009Linden Lab®, créateur du monde virtuel Second Life®, annonce aujourd’hui un événement clé dans l’expansion de sa plateforme Second Life : l’acquisition de deux sites de e-commerce de biens virtuels, Xstreet SL et OnRez. Ces acquisitions viennent à la suite de plusieurs autres initiatives stratégiques telles que l’amélioration de l’expérience du nouvel utilisateur sur Second Life. Ces initiatives permettront à Linden Lab d’ouvrir le monde virtuel à une audience plus large en 2009. Linden Lab a décidé de regrouper les deux plateformes de e-commerce sur la plateforme de Xstreet SL, offrant ainsi un seul site d’achat en ligne pour les clients et les webmarchands. Cette nouvelle plateforme permettra aux résidents de Second Life de trouver plus facilement les biens virtuels qu’ils souhaitent acheter. Quant aux vendeurs, ils auront davantage de canaux de distribution à leur disposition pour vendre leurs produits.

Le marché global de biens virtuels génère approximativement 1,5 milliards de dollars par an* et Second Life joue un rôle significatif sur ce marché. En 2008, les résidents de Second Life ont acheté et vendu pour plus de 360 millions de dollars de biens ou services virtuels. Le commerce de biens virtuels est devenu un des aspects de l’expérience Second Life les plus attirants et populaires. L’acquisition de ces sites de e-commerce permettra à l’économie de Second Life de continuer à se développer, notamment en rendant les transactions de biens et de services en ligne encore plus simples pour les acheteurs et les vendeurs.

Xstreet SL est un site de e-commerce similaire à Amazon ou eBay. Il procure un catalogue en ligne que les résidents de Second Life peuvent utiliser pour rechercher, acheter ou vendre des produits ou services virtuels en rapport avec Second Life. Tout comme les sites de e-commerce qui sont un moyen complémentaire de faire des achats dans la vie réelle, Xstreet SL propose de compléter l’expérience d’achat des résidents de Second Life avec la visite de boutiques en 3D, de magasins ou de centres commerciaux leur permettant d’acheter des biens et des services créés par les résidents eux mêmes. Linden Lab intègrera Xstreet SL à Second Life de façon à rendre plus accessibles sur le web les biens virtuels pour les consommateurs. Le lancement de cette expérience de e-commerce incitera les résidents de Second Life à aller dans le monde virtuel pour collecter et utiliser les biens achetés en ligne, offrant ainsi aux webmarchands la possibilité d’aller plus loin dans la promotion de leurs magasins virtuels. Enfin, les webmarchands bénéficieront davantage d’options pour commercialiser plus de 680,000 produits Second Life actuellement mis en vente en ligne, incluant des vêtements, des animations, des véhicules, des bâtiments et des meubles.

« Second Life étend son empreinte dans l’industrie des mondes virtuels à travers quatre initiatives majeures : la localisation de l’expérience Second Life dans tous les marchés clés, la simplification de la ‘première heure d’utilisation’ pour retenir plus d’utilisateurs,, le lancement d’une plateforme dédiée aux entreprises et la construction de notre marché de biens virtuels », déclare à cette occasion Mark Kingdon, CEO de Linden Lab. « Les créateurs de contenu et les webmarchands sont les piliers de l’économie de Second Life. Avec ces acquisitions, nous seront maintenant capables de leur offrir l’opportunité de booster de façon substantielle leurs affaires, tout en améliorant l’expérience Second Life pour tous les résidents. »

« L’économie ‘inworld’ vibrante fait partie de ce qui rend Second Life une expérience aussi attractive pour les résidents », déclare Jay Geeseman, fondateur de Xstreet SL. « De même que le e-commerce améliore l’expérience des acheteurs pour les biens réels, il peut également le faire pour les biens virtuels. Grace à l’intégration de la plateforme de commerce Xstreet SL à Second Life, les résidents auront la possibilité de trouver des biens plus facilement et feront leurs achats en toute simplicité, tandis que les webmarchands profiteront de canaux de distributions plus larges pour la vente de leurs créations. »

Dans un futur immédiat, Xstreet SL continuera de fonctionner tel quel et ne connaitra que peu de changements. OnRez restera actif quelques semaines afin de donner aux consommateurs et aux webmarchands la possibilité de faire migrer leur compte et leur inventaire sur Xstreet SL. Plus d’informations sur la transition et les plans futurs de développement de Xstreet SL sont disponibles au lien suivant : http://xstreet.secondlife.com

Pour plus d’informations sur les initiatives stratégiques de Linden Lab, incluant ces acquisitions, n’hésitez pas à vous rendre sur le blog officiel de Second Life : http://blog.secondlife.com/

* Source: New York Times, 7 décembre 2008

Yoowalk, Weblin: des solutions pour partager la visite d’un site à plusieurs

Les concepteurs de sites web ne jurent plus que par « l’amélioration de l’expérience utilisateur »  et l’on entend de plus en plus parler de RIA (Rich Internet Application), de technologies Flex ou Ajax qui permettent une immersion plus forte de l’utilisateur et « réenchantent » la monotone visite d’un site web. L’ergonomie n’a jamais été autant au cœur des débats et ce que l’on souhaite c’est que l’internaute prenne le plus de plaisir possible à naviguer sur notre site web. Dans ce contexte, les mondes virtuels proposent aujourd’hui de nouvelles solutions destinées à enrichir l’expérience des internautes notamment en leur permettant de naviguer sur le web via un avatar et de pouvoir partager leurs impressions et leurs avis avec  les avatars qui visitent le site en même temps qu’eux.

Deux startups fondées sur le principe de partage d’expérience lors de la visite d’un site ont été fondées : Yoowalk et Weblin.

Yoowalk fut l’une des startups sélectionnées lors du Web3. 6 mois après son lancement officiel (le 1er juillet 2008), elle est encore  en version bêta (ouverte).  Le projet est mené par Xavier Marvaldi, ancien directeur de M6web. Yoowalk vous propose de déambuler à travers le web, en incarnant un avatar qui parcourt la toile à pied dans un environnement en 3D. Aucune installation n’est nécessaire puisque tout s’effectue sur le site web grâce à la technologie Flash. Quelques aspects de votre avatar sont personnalisables mais cela reste limité.

Les sites sont représentés sous forme de « boîtes » et sont classés selon leur activité. Ainsi, on trouvera regroupés dans la même zone un ensemble de sites dédiés à l’actualité. Ce sont par exemple des sites de grands quotidiens nationaux comme Le Figaro, Le Monde ou Libération. Chaque site dispose de son espace 3D personnel sous la forme d’une salle où sont disposées  les informations clés du site (voir screenshot de la salle Le Monde).

Lors de votre balade, vous pouvez entrer en contact avec les avatars des autres internautes et communiquer avec eux par messagerie instantanée. Yoowalk est donc aussi un réseau social : on peut avoir des amis et développer une activité sociale sur le site. L’intérêt du site repose à mon sens davantage sur l’interactivité que sur l’expérience de navigation qui n’apporte pas de réel plus et rencontre encore quelques bugs. Des emplacements de boîtes vides laissent à penser que l’on pourra bientôt créer son propre site mais le modèle économique du service semble plutôt être basé sur la vente d’encarts publicitaires.  Selon un récent communiqué de presse, on apprend que Yoowalk compte aujourd’hui plus de 25 000 membres et enregistre plus de 100 000 visiteurs uniques au mois de décembre : une success story à suivre de près dans les prochains mois.

Weblin est une petite extension fonctionnant sous les navigateurs Firefox, Internet Explorer et Opera. Une fois un petit programme d’installation téléchargé et installé, vous verrez apparaître un petit avatar en 2D en bas de votre navigateur : c’est votre Weblin.  Ce dernier vous représente maintenant  sur les sites que vous visitez : si vous êtes sur Google, vous serez mis en relation avec les Weblins visitant Google, si vous êtes sur le blog de VirtualWorldsNews vous pourrez discuter avec les autres Weblins qui visitent le blog en même temps que vous.

Les weblins permettent ainsi une interaction directe entre les visiteurs d’un même site, une nouvelle façon de concevoir la visite d’un site sur internet. On ne visite plus un site seul face à son ordinateur mais à plusieurs et l’on peut débattre et commenter ensemble de ce que l’on voit. Mais Weblin n’est pas un simple programme de chat: il propose également de nombreuses fonctionnalités à dimension « sociales » comme l’ajout d’amis, la possibilité d’attribuer des comportements à votre avatar comme danser ou chanter, un profil à remplir bref Weblin est lui aussi un réseau social.

Depuis peu, Weblin offre la possibilité de reproduire son avatar Second Life dans Weblin via une application accessible sur Second Life ici. Un script permet de prendre des photos de votre avatar dans différentes poses et crée ensuite votre Weblin. Ce rapprochement avec celui que l’on peut maintenant qualifier de « leader » des mondes virtuels n’est pas négligeable et souligne bien le potentiel de cette petite startup. Weblin compte actuellement plus de 1 million d’utilisateurs inscrits . Weblin est aujourd’hui disponible en 10 langues.

En pleine phase de croissance, cette startup risque de faire de plus en plus parler d’elle tout simplement parce que l’on va croiser de plus en plus de Weblins sur les sites que l’on visite et que la vue de ces petits personnages amène inexorablement l’internaute à se demander ce dont il s’agit et le conduit à s’inscrire lui aussi. Weblin exploite donc formidablement le phénomène de viralité propre au web en faisant naître d’emblée une forte curiosité.

Vous l’aurez compris, même si ces startups sont toutes deux très talentueuses ma préférence va à Weblin que je trouve fantastique. La viralité que le service génère, son rapprochement avec Second Life et la simplicité de son utilisation qui laisse encore vie au web « plat » en font à mon sens un service parfaitement adapté aux attentes des internautes durant ces prochains mois.

Quoi qu’il en soit, on l’aura compris : c’est à plusieurs que nous visiterons ensemble le web de demain.

Un BarCamp sur Second Life le week end du 24 et 25 janvier

Pour se mettre au courant des dernières actus et découvrir toujours plus sur Second Life, un barcamp est organisé dans 15 jours au sein du monde virtuel.

L’évènement est ouvert à tous et se déroulera les 24 et 25 janvier sur l’île Paris IleDeFrance.

BarCamp SL, kézaco ?

Un barcamp c’est une “non conférence” c’est à dire que tous les participants doivent apporter quelque chose au débat lors des journées d’ateliers. Chacun a forcément quelque chose à faire découvrir et à partager avec les autres.

Alors n’hésitez pas à vous inscrire ici en précisant en quelques mots vos domaines de compétences.

Si c’est votre premier BarCamp alors on vous demandera tout du moins d’être un participant interactif.

Bientôt un scénario de film construit autour des problématiques liées à Second Life

En réalisant “The Second Life”, un film qui tournera autour de l’univers virtuel persistant,  Universal Pictures et Gore Verbinski, le réalisateur de Pirates des Caraïbes, vont dépeindre le phénomène de société qu’est devenu Second Life.

Il ne s’agira pas d’un documentaire sur Second Life mais d’un film dont la trame sera construite autour des problématiques de dépendance liées à Second Life. Le film nous fera vivre l’histoire d’un couple marié qui se déchire suite à l’obsession du mari pour Second Life. Un flirt virtuel avec un personnage féminin qu’il s’empresse de rejoindre à chaque fois qu’il rentre chez lui va mettre fin à son couple. L’épouse tentera alors de s’opposer à cette tromperie virtuelle. Nul doute que ce scénario a été inspiré d’un récent buzz autour d’un divorce réel suite à une tromperie dans Second Life.

Au vu du scénario annoncé, on peut d’ores et déjà trembler et prédire que les clichés auront toute leur place dans ce film. Heureusement, avec Steven Knight (Les Promesses de L’Ombre) au scénario on peut tout de même espérer un tableau un peu plus nuancé et subtil.

Sortir un film dédié aux déviances engendrées par Second Life alors même que le quidam ne connait cet univers que de nom est un peu dommage et risque encore de nous donner du travail pour expliquer que Second Life n’est pas un jeu et permet de nombreuses possibilités notamment dans le travail collaboratif bien plus intéressantes qu’un flirt virtuel.

Mais il en est de Second Life comme de toutes les innovations: on préfère d’abord en pointer les travers plutôt que d’en voir l’intérêt. Choses humaines, trop humaines nous dirait Nietzsche.

Enseignements sur les mondes virtuels : on y est presque !

Comme je vous l’annonçai début novembre, l’école HETIC, dont j’ai la chance de faire partie lance dès Janvier prochain la première formation française sur les mondes virtuels.

Le programme est au point et tous les intervenants sont dans les startings blocks, voici donc une petite vidéo de présentation de cette formation sous forme d’interview :

—-Interview de Serge Soudoplatoff (porteur du projet)—–

Le programme sera axé sur le marché des mondes virtuels, sur les réalisations existantes, les usages – du travail collaboratif au v-commerce, les différentes plateformes et les technologies. On y parlera pas que de Second Life au contraire !

Le but de cette formation est de permettre aux étudiants, qui seront amenés pour beaucoup à travailler dans de grandes agences web, de répondre à leurs clients et de les conseiller dans leur implémentation au sein des mondes virtuels. Cette formation participera ainsi au processus d’évangélisation que toute la petite communauté de convaincus par les univers virtuels s’efforce de mettre en place.

HETIC étant une école où l’on aime mettre la théorie à l’épreuve de la pratique, l’objectif parallèle aux enseignements dispensés sera de créer un cahier des charges, puis de mettre l’école dans un monde virtuel.

Monétisation de biens virtuels et apologie du goldfarming

Une très courte intervention de Susan Wu, fondatrice de la société Ohai était dédiée aux univers virtuels ou plus exactement à la monétisation de biens virtuels.

Susan Wu nous a tout d’abord interpellés avec une question que tous les sceptiques des mondes virtuels se posent: “Pourquoi les gens iraient t-ils dépenser l’argent qu’ils ont si durement gagné dans des objets virtuels ?” En effet, on peut se demander, surtout en ces temps de crise, pour quelles raisons les gens investiraient dans des objets superficiels qui n’ont même pas de réalité.

Les mondes virtuels ne sont pas des espaces crées “just for fun” mais des lieux de business

Grâce à la mise au point sur trois idées reçues à propos des mondes virtuels, Susan Wu a réussi à démontrer à l’audience que les mondes virtuels ne sont pas uniquement des “cours de récréation” géantes mais bel et bien des endroits où l’on peut faire de l’argent.

Susan distingue trois catégories de biens virtuels:

  1. les objets décoratifs
  2. les biens fonctionnels
  3. les biens “comportementaux”

Pour illustrer ce qu’est un bien fonctionnel, Susan nous explique que pour choisir le nom de son avatar à sa guise dans IMVU par exemple, il faut payer quelques $.

Et pour ce qui est de la troisième catégories de biens: les biens “comportementaux” Susan a pris l’exemple de l’application “Superpoke” de Facebook.

Pourquoi les gens achètent-ils ces biens ?

Dans un bien virtuel comme un cadeau sur Facebook, Susan relève trois composants:

  1. l’icône représentant le cadeau
  2. le geste d’offrir un cadeau à un ami
  3. le trophée de s’être fait offrir ce cadeau et donc d’être populaire

Les biens virtuels: l’entrepreneuriat du futur

Susan souligne les succès de bon nombre d’entrepreneurs spécialisés dans les biens virtuels. Ces entrepreneurs possèdent des marques spécialisées dans les biens virtuels afin de faire de l’argent bien réel lui. Les mondes virtuels semblent n’être pour Susan qu’une gigantesque plateforme à créer de la passion chez les utilisateurs où les entrepreneurs seraient là pour se servir de cette passion à des fins purement business. On pourrait facilement faire le parallèle avec la production de “temps de cerveau disponible” par TF1.

Le gouvernement chinois a d’ailleurs bien compris cette tendance et a récemment lancé une TVA de 20% sur les biens virtuels.

Pourquoi je ne partage pas cette vision ?

Je dois avouer que je ne partage pas tout à fait l’opinion de Susan, je n’ai malheureusement pas pu lui poser de questions car son intervention a été écourtée mais je ne suis pas du tout certaine que le “tout business” soit la meilleure des choses à implémenter dans les mondes virtuels.

Quel plaisir pourra t-on prendre à se promener au sein d’un monde virtuel si l’environnement de ce monde devient aussi agressif en terme de publicité et de push produits que le monde réel ? Cette profusion de services et de biens virtuels risque à mon avis plutôt de décourager les utilisateurs qui viennent avant tout chercher un moyen d’évasion dans les univers virtuels.

La monétisation de services et d’objets dans les mondes virtuels: Oui mais de manière intelligente et en respectant l’univers du jeu.

L’exemple le plus gênant selon moi fut celui de World of Warcraft où Susan nous explique que pour posséder le dernier objet à la mode il est plus facile de dépenser quelques $ que de le gagner en jouant des heures durant. Susan nous fait ici en direct de la scène du Web’08, l’apologie du Goldfarming (cette pratique consiste à faire travailler dans des conditions innaceptables des personnes qui doivent jouer jour et nuit pour gagner des objets dans WoW et les vendre à des joueurs plus riches qui n’ont pas envie de passer le temps nécessaire pour les gagner). Susan montre qu’elle n’a pas compris l’essentiel de la dynamique d’un MMORPG : dans ce type de jeu la gloire et les équipements s’obtiennent par le temps passé à jouer. Les objets vendus illégallement (car vendre un objet de WoW en $ est totalement interdit par Blizzard l’éditeur du jeu) viennent contrarier la règle du jeu.

De beaux jours pour le Goldfarming

Les gold farmers, ces paysans des mondes virtuels,  sont accusés de fausser les données du monde de WoW, de contribuer à l’inflation de l’économie, et même de participer au blanchiment d’argent réel dans les univers virtuels. Le marché du goldfarming est estimé à 1 milliard de dollars par an. Les jeux en ligne compteraient environ 400 000 golds farmers, employés à 80 % en Chine, servant entre 5 et 10 millions de joueurs à travers le monde.

Pour un salaire de 145 dollars par mois, soit 50 cents de l’heure, ces joueurs s’adonnent à des tâches répétitives : chasse aux monstres, trouver des objets, ou augmenter le niveau des personnages.

La taxe mise en place par le gouvernement chinois qui lutte officiellement contre les phénomène du goldfarming montre à quel point cette lutte est hypocrite. Le gouvernement s’assure une rente conséquente grâce au goldfarming via cette taxe.

—–l’intervention de Susan Wu en vidéo——–

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