Le Géant Vert distribue des items virtuels dans FarmVille

Vous connaissez FarmVille ? Mais si enfin, le social games de référence qui totalise près de 75 millions de joueurs sur Facebook. Il semblerait que le succès du jeu inspire les marketeux qui s’en donnent à coeur joie pour profiter de la popularité du jeu de Zynga.

Deux opérations ont ainsi été lancées ce moi-ci en partenariat avec des marques hors-ligne. La première concerne l’enseigne de distribution 7-Eleven qui propose à la vente des produits que vous pouvez également débloquer dans les jeux de l’éditeur (FarmVille, Mafia Wars et YoVille) : Zynga and 7-Eleven Start Cross-Promotion Partnership. Cette campagne est donc la seconde phase du partenariat puisque 7-Eleven distribue également des cartes pré-payées. Autant pour FarmVille je trouve que cette campagne est tout à fiat cohérente, autant pour Mafia Wars, je ne comprend pas en quoi acheter un milk shake donne droit à des armes (je dois surement me faire vieux…).

Illustration du partenariat avec 7-Eleven

Illustration du partenariat avec 7-Eleven

Deuxième campagne encore plus intéressante avec Green Giant (”Le Géant Vert” chez nous) qui imprime des codes sur les emballages de ses packs de légumesFarmVille Green Giant Fresh Promotion Live.

Les points FarmVille à gagner sur les packs de légumes

Les points FarmVille à gagner sur les packs de légumes

Vous pouvez ensuite utiliser ces codes pour récupérer des Farm Cash :

Placement produit dans FarmVille

Placement produit dans FarmVille

Voilà une campagne particulièrement inspirée et surtout parfaitement intégrée à la mécanique du jeu. Idéalement il aurait fallu faire correspondre les articles (un pack de tomates donne droit à x plants de tomates virtuelles) mais c’est déjà très bien comme ça.

À quand un équivalent chez nous ?

(via Virtual Goods News)

Zynga pourrait lancer sa propre plateforme virtuelle et divorcer de Facebook

En ce moment la tension est très forte entre Zynga (le roi de social games) et Facebook (le roi des plateformes sociales). Les raisons de cette tension sont bien évidement économiques mais pourrait avoir d’énormes répercussions si le conflit s’aggravait : Facebook and Zynga Battle Over Credits, and Bigger Platform Issues.

Zynga, le poids lourd des social games

Pour vous la faire courte, Zynga est l’éditeur de social games ayant le plus de succès (Farmville, Mafia Wars, Café World, Texas HoldEm Poker…). Leur force est d’avoir su acquérir en un temps record une grande maitrise des mécaniques de jeux qu’affectionnent les utilisateurs et leurs dernières créations sont des francs succès (Treasure Isle).

x jeux de Zynga sont dans le Top10 de Facebook

7 jeux de Zynga sont dans le Top10 de Facebook

D’après les dernières estimations, les social games de Zynga réunissent 243 millions d’utilisateurs uniques dont 60 millions d’utilisateurs journaliers. Oui c’est énorme, d’autant plus qu’ils ont également mis en place un modèle économique redoutable qui a été stabilisé depuis la tourmente de l’année dernière (Scamville, ou pourquoi les social games ne sont pas la poule aux oeufs d’or). Les revenus proviennent ainsi majoritairement de la vente d’objets virtuels, directement sur le site ou par le biais de cartes prépayées qui sont vendues en grande distribution (les Zynga Game Cards).

ZyngaGameCards

Ils éditent également un mini-univers virtuel (YoVille) proposant une plus grande liberté et des modalités d’interactions plus poussées :

YoVille, l'univers virtuel de Zynga

YoVille, l'univers virtuel de Zynga

Facebook serait-il devenu trop gourmand ?

Nous avons donc d’un côté Zynga qui est le leader incontesté de son créneau (avec une croissance et une rentabilité très solide) et de l’autre Facebook qui aimerait bien profiter de ce succès pour engranger encore plus de C.A. (ils ont une grosse dette à rembourser). Les hostilités ont donc commencées l’année dernière quand Zynga a essayé de reprendre la main sur ses joueurs en tentant de récupérer leur adresse email. La réponse de Facebook a été immédiate : Ils ont modifié le fonctionnement de la Facebook Platform pour neutraliser le système de notification (un mécanisme essentiel à la croissance des social games).

Le conflit entre les deux sociétés est maintenant bine plus grave puisqu’il est question du coeur même du modèle de revenu : Facebook essaye d’imposer à Zynga sa monnaie virtuelle (les Facebook Credits) et ses conditions (une commission de 30% sur les revenus). Problème : 30% c’est beaucoup, surtout pour une monnaie virtuelle dont le fonctionnement n’est pas encore stabilisé et dont l’éditeur a pris la très mauvaise habitude de changer les règles du jeu quand ça l’arrange.

Partant du principe que Zynga maîtrise sa propre monnaie virtuelle ainsi que son réseau de distribution (les Game Cards), pourquoi devraient-ils se faire imposer les conditions de Facebook ? Ils ont donc entamé l’année dernière une stratégie de désengagement avec notamment le lancement de FarmVille.com et plus récemment celui de YoVille.com. Le but de cette manoeuvre étant de réduire leur dépendance aux réseaux sociaux (cf. Zynga Shutting Down YoVille On Tagged, Opening YoVille.com).

Le fait d’héberger ses propres jeux est un plus indéniable car cela leur donne toute liberté sur les évolutions technologiques et sur les leviers de monétisation. Un luxe que seul Zynga semble pouvoir se permettre car ils ont dépassé depuis longtemps la masse critique d’utilisateurs nécessaires. Pour les éditeurs de plus petite taille c’est une autre histoire : Ils n’ont d’autres choix que de se faire imposer les conditions de Facebook (cf. Facebook’s Darth Vader Grip On Game Publishers).

Vers une indépendance totale de Zynga ?

Sur sa lancée, Zynga envisage donc de passer à la vitesse supérieure et de lancer son propre portail de casual gaming (Zynga Live) afin de couper totalement les points avec les réseaux sociaux : Zynga plans Zynga Live site to diversify away from Facebook. Certes, la manoeuvre est risquée et Zynga a toutes les chances de voir ses revenus baisser (Zynga’s Profit Machine At Risk) mais j’imagine que l’opportunité de piloter son propre navire est tentante.

Les modèles sud coréens et japonais (Nexon, Ijji, NCSoft, NDoors, gPotato, GamesFirst…) doivent motiver les patrons de Zynga à acheter leur indépendance, car il y aura bien un prix à payer.

Un rapport de force inversé : Rentabilité vs. audience

Dans cette histoire j’ai le sentiment que Zynga est tout de même en rapport de force par rapport à Facebook malgré l’audience colossale de ce dernier. Le problème est que l’audience ne vaut rien si elle n’est pas transformée en bénéfices. Et sur ce point-là Facebook c’est rendu dépendant de Zynga car ils comptent bien sur leur commission de 30% pour remplir leurs caisses. Rappelez-vous que dans l’absolu, Facebook n’est qu’un intermédiaire. Et l’intermédiaire est celui qui est dans la position la plus fragile, même avec 400 millions (ou 1 milliards) d’utilisateurs.

Il y a toutes les chances pour que la séparation ai lieue, mais dans un contexte plus serein : DST, l’investisseur commun des deux sociétés, saura calmer le jeu. Mais il ne calmera certainement pas l’inquiétude des éditeurs de plus petite taille qui seront toujours tributaires du bon vouloir de Facebook et de ses changements réguliers de conditions générales d’utilisation. Donc dans cette histoire, c’est tout l’écosystème de Facebook qui pourrait être déstabilisé.

C’est donc un sacré challenge que Zynga doit relevé, mais pas le dernier car ils devront également mener bataille sur le terrain des mobiles avec un autre acteur de taille (et pas moins féroce) : Apple. Affaire à suivre…

MàJ (19/05/2010) : Visiblement les choses se sont calmées car les deux sociétés viennent d’annoncer un partenariat renouvelé qui garantie (vérouille ?) la présence des jeux de Zynga sur Facebook pour les 5 prochaines années (Facebook and Zynga Enter Into Long-Term Relationship). Difficile de dire quels sont les termes exacts de ce partenariat. Certaines “sources internes” prétendent que Facebook est resté inflexible sur le montant de sa commission pour les Facebook Credits (30%), j’imagine que Zynga a du négocier le droit de continuer à utiliser des moyens de paiement alternatifs (dont sa propre monnaie).

Toujours est-il que cette annonce nous prouve que Facebook sait faire pression sur les éditeurs (Zynga’s Losing Streak Continues) et qu’il n’est pas prêt à rogner sur sa marge.

200 millions d’utilisateurs pour Dungeon Fighter Online ?

Le (petit) monde des observateurs des MMO est en ébullition depuis l’annonce récente par Nexon des dernières statistiques concernant Dungeon Fighter Online : Dungeon Fighter Online hits 197,000,000 registered players. Oui vous avez bien lu : 200 millions d’utilisateurs rien qu’en Asie, c’est 10 fois plus de WoW, 4 fois plus que LinkedIn et moitié moins que Facebook ! Et c’est bien là le problème : Ces chiffres sont contestés par la communauté qui y voit une tentative de Nexon d’intimider les éditeurs US et européens.

Pour celles et ceux qui ne connaissent pas, Dungeon Fighter Online est un jeux en ligne de type Beat’em up édité par le géant sud-coréen Nexon (lire la fiche de Wikipedia) :

L'écran de jeu de Dungeon Fighter Online

L'écran de jeu de Dungeon Fighter Online

Les graphismes sont plutôt sommaires et le gameplay est assez proche des jeux 8-bits comme Golden Axe ou Double Dragon. Il y a cependant deux choses importantes à noter : Ce jeu se joue avec une manette que l’on branche sur le port USB et il est gratuit (ou plutôt en free-to-play comme tous les jeux du catalogue Nexon).

Les niveaux sont variés, les classes bien dosées et le système d’inventaire est parfaitement aligné avec le modèle économique de Nexon (vente de cartes pré-payées) :

Le système d'inventaire de Dungeon Fighter Online

Le système d'inventaire de Dungeon Fighter Online

En fouillant un peu dans les déclarations de Nexon, on se rend vite compte que les 200 millions annoncés sont en fait le cumul des comptes créés. Le chiffre qui me semble le plus représentatif est celui du nombre de joueurs concurrents (2 millions en Chine). Par extrapolation, nous pouvons donc considérer que ce jeu doit totaliser dans les 5 millions d’utilisateurs actifs.

Ceci étant dit, le succès de ce titre est tout de même colossale, d’autant plus si l’on considère l’audience des autres jeux disponibles au catalogue de Nexon (plus de 200 M pour Kart Rider, 150 M pou Audition et 100 M pour Mapple Story – cf. 200+ Million Subscribers? Not a Dream for Dungeon Fighter Online).

De ce point de vue Nexon est assurément le poids lourd incontestable des MMOs asiatiques (aux côtés de Ijji,NCSoft, NDoors …) et semble parfaitement maitriser les ficelles d’un bon gameplay (cf. Interview With Dungeon Fighter Online Associate Producer Luis Reyes). En France ces acteurs ne font que des timides apparitions, par contre nous avons des exemples similaires de “fermes de jeux” comme ceux proposés par gPotato et GamesFirst. Pour le moment pas de quoi affoler les annonceurs, mais quand le marché du free-to-play atteindra la même taille critique qu’en Asie, ces acteurs-là concentrerons une audience considérable et surtout bénéficieront d’un savoir-faire et de leviers très puissants pour éloigner la concurrence “locale”.

Très longtemps boudés par les annonceurs, les jeux en ligne vont progressivement devenir un media de masse au même titre que la TV ou le web et les marques souhaitant toucher les jeunes devront passer par ce type de média pour retrouver une certaine proximité. Vous pourriez me dire qu’il y a d’autres éditeurs de référence comme Zynga (qui totalise 80 millions de joueurs pour FarmVille) mais ce n’est pas la même cible.

Vous pourriez aussi me dire que le marché du jeu est saturé (jeux sur PC et sur consoles) mais je vous répondrais que nous parlons ici de jeux en ligne gratuits. Comme il faut un ordinateur pour y jouer cela pourrait être un facteur limitant mais de toute façon l’outil informatique est devenu un pré-requis pour l’éducation. Le prix n’est également plus un problème avec les netbooks qui sont de mieux en mieux équipés (cartes graphiques, processeurs) et qui pourraient tout à fait grignoter des parts de marché aux consoles de jeux traditionnelles. Il suffirait pour cela de subventionner une machine (partenariat avec un constructeur) ou de subventionner la manette de jeux. C’est d’ailleurs ce que fait Sega en Angleterre avec son offre premium sur PlaySega.

Moralité : Nous avons tout à apprendre des acteurs sud-coréens du free-to-play qui ont toutes les cartes en main pour faire des jeux en ligne un nouveau média de masse. Non il ne sera pas possible de vendre des assurances au travers de ce média, mais pourquoi pas de faire la promotion de films, musiques ou sneakers ?