Une nouvelle approche du social MMO avec Glitch ?

Connaissez-vous Stewart Butterfield ? C’est l’un des co-fondateurs de FlickR, le célèbre service de partage de photo. Saviez-vous qu’avant de devenir le service que nous connaissons FlickR était un jeu en ligne massivement multijoueur (Game Neverending) ? Le projet a rapidement été recentré en 2004 sur une activité plus viable (la partage de photo en mode freemium) mais certains de ces fondateurs n’ont pas perdu de vue leur projet d’origine. Celui-ci semble réactivé sous le nom de Glitch, un social MMO encore en phase de finalisation qui devrait sortir à la fin de l’année : What The Wii Did For Console Gaming, Glitch Wants To Do For MMOs. And It Just Might.

glitch_logo

Nous sommes donc en présence d’un jeu en ligne massivement multijoueur avec une forte dimension sociale. Jusque là rien de révolutionnaire, mais l’ambition affichée par l’équipe et leur savoir-faire en matière de plateforme sociale me font dire que ce projet est à surveiller de très près.

Le jeu est un grand voyage dans le passé pour re-découvrir le monde tel qu’il était à son origine, c’est à dire imaginé par 11 géants. Le gameplay est donc décomposé en 11 tableaux avec des signatures graphiques très différentes mais un but unique : Résoudre des énigmes et compléter des puzzles.

L'univers graphique de Glitch

Discussion entre deux joueurs dans Glitch

La collaboration sera une absolue nécessité pour progresser dans le jeu : Les joueurs devront ainsi apprendre à localiser et exploiter des matières premières et ressources, acquérir et perfectionner de nouvelles compétences et s’unir à d’autres joueurs au sein de communautés pour réussir les quêtes les plus ambitieuses.

Le système de compétences sera particulièrement sophistiqué avec un arbre à la Civilization pour une progression aléatoire et forcer les échanges entre joueurs (associations mutuellement profitables). Certains observateurs ont déjà comparer ce Glitch à un Sim 2.0 à la sauce sociale : Watching the birth of Flickr co-founder’s gaming start-up.

Sans être d’une finesse bluffante, l’univers graphique de glitch est particulièrement original avec des tableaux riches en couleurs :

L'univers graphique de Glitch

L'univers graphique de Glitch

Concernant le modèle économique, tout sera envisagé avec des abonnements premium, de la vente d’objets virtuels et de mini-jeux, des versions Xbox, Wii, iPhone Android… (cf. Glitch: Flickr’s Stewart Butterfield Explains His Ambitious Online Game). L’éditeur affiche donc une forte volonté de diversifier les revenus et de ne négliger aucune piste.

La sophistication du jeu se fera par étape mais il est déjà question de mondes sous-marins, de gouvernements locaux avec un système d’élection, de terrains et propriétés à louer, de taxes et d’impôts locaux… Bref, les possibilités semblent très vaste et l”éditeur compte bien sur la communauté pour l’aider à explorer les pistes les plus variées. Tout ceci n’est pas sans me rappeler MetaPlace qui affichait une ambition similaire.

Pour le moment les accès à la version alpha sont distribués au compte-goutte mais je suis sur les starting-blocks pour une découverte plus en profondeur.

Ne parlons plus d’objets virtuels mais d’objets numériques

Je rebondis tardivement sur un excellent article publié par +8* sur le v-business : Is Virtual Real?. L’auteur remet ainsi les pendules à l’heure sur le caractère virtuel des biens ou services que l’on peut acquérir dans un jeu ou un univers virtuel : Une arme dans WoW ou une fringue dans Second Life n’est pas plus virtuelle qu’une sonnerie ou un fond d’écran pour téléphone portable. Il est vrai que l’opinion publique s’insurge des dépenses pour des objets virtuels (qui ne représentent soi-disant rien) mais tolère les vendeurs de fonds d’écrans semi-pornographiques qui s’affichent dans la presse grand public. Pourtant au final il ne s’agit que de 0 et de 1.

L’auteur fait ainsi remarqué que les biens virtuels sont en fait des biens numériques au même titre qu’une chanson achetée sur iTunes ou un film acheté en pay-per-view. En poussant la réflexion un peu plus loin, nous pourrions dire que les biens virtuels remplissent la même fonction que certaines prestations comme le restaurant ou les vacances : ils permettent de passer un bon moment mais ne laisse aucune trace physique (que des souvenirs).

Ce point de vue est radical mais on ne peut plus vrai. autre exemple utilisé fort justement par l’auteur : Quand vous achetez un CD ou un DVD, vous possédez un support physique mais pas forcément le droit de libre utilisation de son contenu qui est limité à un usage personnel (impossible de faire une projection dans un lieu publique). Et vlan !

Cette réflexion tombe à point car les chiffres du v-business n’ont jamais été aussi bons : Ils sont évalués à 1,3 milliards de $ aux US pour l’année 2010 (Social Game Revenues To Hit $1.3B In 2010) et à plus de 5,6 milliards de $ en Chine ! D’autant plus qu’une très large partie de ces revenus provient de la vente d’objets virtuels : 90% Of Revenue Comes From Virtual Goods.

Et il en va de même pour la monnaie virtuelle : La valeur réelle d’un billet de banque est de quelques centimes (ce n’est qu’un bout de papier). Vous pourriez me dire que le système bancaire est là pour garantir la valeur suggestive des billets, mais je me permet de vous rappeler que dans certains univers virtuels comme dans Planet Calypso les banques ont des licences officielles et le droit de propriété est juridiquement opposable. Il en résulte des échanges économiques d’un montant record (Man spends $330,000 on virtual space station).

Par habitude (et pour ne pas perdre mon référencement naturel), je continuerais à utiliser les termes v-business et biens virtuels mais je pense que les arguments avancés dans l’articles sont très justes. Mais je suis confiant sur le fait que les mentalités vont progressivement évoluer.