Twinity, le monde miroir à l’assaut des grandes capitales

Voilà un petit bout de temps que je veux rédiger un article sur Twinity, au vue de l’actualité récente il est temps de passer à l’action. Twinity est donc un univers virtuel lancé en septembre 2008 par la société allemande Metaversum. Il se positionne dans la catégorie des mondes miroirs, ceux qui cherchent à reproduire fidèlement la réalité tout en y intégrant de petites touches de virtualité pour rajouter du piquant (sinon ça s’appelle Google Earth).

twinity-logo

L’univers est accessible à l’aide d’un viewer disponible en beta pour PC (pas de version Mac pour le moment). Graphiquement ça ressemble à Second Life (la comparaison est inévitable mais nous y reviendront plus tard), la prise en main est plutôt simple mais l’univers souffre d’un relative pauvreté : Twinity : le monde virtuel allemand s’ouvre au monde.

L'univers graphique de Twinity

L'univers graphique de Twinity

La principale particularité de Twinity est de proposer une approche communautaire localisée : Vous devez donc choisir une capitale lors de la création de votre compte (pour le moment Berlin, Londres ou Singapour).

Voyage virtuel à Londres avec Twinity

Voyage virtuel à Londres avec Twinity

Ce choix va donc conditionner votre expérience en fonction des lieux que vous visitez et des personnes (les avatars) que vous croisez.

Balade virtuelle à Trafalgar Square dans Twinity

Balade virtuelle à Trafalgar Square dans Twinity

Plus intéressant, cette dichotomie géographique peut vous permettre de rassembler des communautés éparpillées dans le monde mais également potentiellement dans le temps (en vous donnant accès à des périodes particulières de l’histoire) ou dans les centres d’intérêt (en recréant des univers axés sur une activité en particulier).

Berlin d'ajoud'hui (et d'hier ?) dans Twinity

Berlin d'aujourd'hui (et d'hier ?) dans Twinity

Du point de vue des annonceurs cette répartition est également très intéressante car elle permet d’expérimenter des magasins virtuels dans un environnement réaliste pour tester l’appétence des résidents : Twinity’s virtual London opens for business.

Mais ce qui fait la force de Twinity fait aussi sa faiblesse : Le recrutement de nouveaux résidents est fortement conditionné par la capacité de l’éditeur à “ouvrir” de nouvelles capitales. Même si l’éditeur a reçu du financement (Twinity scoops a further €4.5m to develop 3D cities) sa croissance risque d’être plus longue que celle d’univers plus génériques.

Concernant la concurrence avec Second Life, d’après ce que j’ai pu lire à droite à gauche, Twinity est plus simple que SL, donc plus limité (cf. Twinity Beta versus Second Life). Cet univers est donc beaucoup plus orienté vers la sociabilisation que vers la créativité pure (en témoignent les applications disponibles pour Facebook).

Au final Twinity est donc un acteur majeur dans la catégorie Mondes miroirs, il va devoir y faire sa place aux côtés d’autres univers comme Cities XL (cf. Cities XL Review) et essayer de ne pas se faire balayer par les mastodontes qui gravitent en périphérie (Google avec Earth, Microsoft avec Bing Maps).

Habbo intègre Facebook Connect et propose un outil de mesure des conversations

Les équipes de Sulake nous propose une actualité particulièrement riche pour Habbo en ce mois de décembre avec la sortie d’un outil de conversation (Habbo offers teenage marketing insight through new conversation measurement tool) et l’intégration avec Facebook (Habbo and Facebook are now connected).

Commençons par l’intégration de Facebook : il est maintenant possible de faire de l’authentification double dès la page d’accueil. Le processus est rapide et permet de lier vos deux comptes (Habbo et Facebook) :

Habbo + Facebook

Habbo + Facebook

Une fois cette étape passée, votre profil Facebok est affiché sur le tableau de bord :

Habbo_Accueil

Intégration de Facebook dans l'univers de Habbo

Et inversement vous pouvez jouer à Habbo depuis votre profil Facebook :

Habbo dans votre profil Facebook

Habbo dans votre profil Facebook

Voilà un rapprochement intéressant entre deux géants : Facebook avec ses 350 milions de membres (moyenne d’âge supérieure à 30 ans) et Habbo avec ses 155 millions de membres (dont la majorité à moins de 19 ans). Les possibilités de viralisation et de campagnes croisées sont nombreuses, encore faut-il pouvoir les mesurer…

… et justement c’est maintenant possible grâce à Habble, un outil permettant de tracker les conversations portant sur des marques, des slogans ou des phrases-clés :

Mesurez les conversations dans Habbo avec Habble

Mesurez les conversations dans Habbo avec Habble

D’après une expérimentation menée en septembre par MTV la campagne relayée pendant les MTV European Music Awards a générée un accroissement des conversations de 371% en Angleterre et 762% en Hollande. Ce Habble est donc l’arme secrète des marketeux qui vont pouvoir mesurer de façon beaucoup plus précise le ROI de leurs campagnes. D’autant plus que les résidents de Habbo ne sont pas réfractaires à ce type d’opérations (75% acceptent la présence des marques et 56% en parlent à leurs amis).

(via Worlds in Motion)

Scamville, ou pourquoi les social games ne sont pas la poule aux oeufs d’or

Je souhaiterais revenir ce soir sur une polémique qui a secouée le (petit) monde du v-business mais qui est passée totalement inaperçue en France, elle concerne l’origine plus que douteuse des revenus des casual games hébergés sur les plus grands réseaux sociaux : Scamville: The Social Gaming Ecosystem Of Hell. L’accusation est lourde, mais elle est portée par LE poids lourd de la blogosphère US et dénonce avec force les dérives et arnaques qui avaient libre court il y a encore moins de deux mois.

Pour faire court : la quasi-totalité des social games disponibles sur Facebook sont gratuits, pour gagner de l’argent, les éditeurs sont donc obligés d’afficher des bannières dans leurs jeux. Plutôt que de démarcher les annonceurs un à un, ils s’adressent à des régies qui font office d’intermédiaires entre l’éditeur et les annonceurs. Comme les bannières ne fonctionnent pas, les éditeurs ont donc intégrés de façon beaucoup plus subtile les annonceurs en leur permettant d’être présent au sein de la mécanique du jeu (inscription à un questionnaire en l’échange de monnaie ou biens virtuels) :

Publicités douteuses sur Farmville

Les offres d'annonceurs (plus que) douteux sur Farmville

Au début tout allait bien, jusqu’à un certain moment où les annonceurs les plus généreux étaient en fait les moins scrupuleux et proposaient des arnaques de plus en plus honteuses (test de Q.I. avec réponse par SMS pour récupérer votre N° de téléphone mobile, inscription déguisée à des services à abonnement…). Bref, il y a eu une dérive massive largement ignorée par les éditeurs qui pendant ce temps là engrangeaient de gros bénéfices (plusieurs dizaines de milliers de $ par jour).

La situation a commencée à devenir vraiment malsaine quand quasiment tous les annonceurs (ceux qui payaient le mieux et éclipsaient les autres) étaient des casinos en ligne, spammeurs industriels et autres commerces mafieux de pilules bleues. Une situation paradoxale dans la mesure où les jeux les plus populaires (donc les plus ciblés) sont pourtant les plus “bon enfant” (FarmVille, CaféWorld, FishVille…), une bien mauvaise presse pour des éditeurs qui étaient perçus alors comme les nouveaux rois du v-commerce mais dont la fortune avait été en partie faite sur des arnaques : Zynga Says 1/3 Of Revenue Comes From Lead Gen And Other Offers.

D’abord accueillie avec perplexité, la dénonciation publique de l’auteur de l’article originale a été très rapidement confirmée par un ex-patron repenti : How To Spam Facebook Like A Pro: An Insider’s Confession. Non seulement tout ce qui avait été dénoncé était vrai, mais les pratiques décrites par cet ancien patron de réseau publicitaire sont tout simplement scandaleuses :

  • Utilisation abusive et détournée des informations des “amis” de l’utilisateur pour inciter au clic (et à l’inscription) ;
  • Masquage des bannières frauduleuses aux employés de Facebook (en fonction de leur adresse IP)…

Des aveux qui font froid dans le dos, surtout lorsque l’on regarde les montants que cela représentait pour les éditeurs (et donc indirectement les réseaux comme Facebook et MySpace) : “trickery is profitable“. Malgré de nombreuses plaines déposées par les utilisateurs, il a fallu que le scandale éclate au grand jour pour que les réseaux décident de faire le ménage et de se soucier de leurs membres (Zynga Takes Steps To Remove Scams From Games, RockYou Joins The No Scams Parade. But What’s Facebook Up To?, MySpace Says Zero Tolerance For App Scams, Changes Terms Of Use et enfin Facebook To Increase Enforcement Of Anti-Scam Rule).

Le plus alarmant dans cette histoire est que cet ancien patron nous révèle dans son témoignage deux vérités qui sont dures à attendre : la très grosse majorité des utilisateurs de Facebook ne veulent payer pour rien, le mécanisme de ciblage est largement surévalué, le trafic “subventionné” (gain de points ou monnaie virtuelle en échange de clics ou d’inscription) ne vaut rien car il ne transforme quasiment jamais. Cette polémique nous fait donc réfléchir sur la miraculeuse masse d’utilisateurs de Facebook qui ne demandait qu’à être convertie aux joies des jeux sociaux et s’offraient ainsi à des annonceurs ravis de renouer à nouveau avec des taux de clic oubliés depuis de nombreuses années. Notez que sur d’autres plateformes les choses se passent visiblement mieux avec une offre bien mieux contrôlée (notamment sur Hi5 qui propose sa propre monnaie virtuelle).

Aujourd’hui la situation semble être à peut stabilisée avec une réflexion en profondeur sur les moyens d’éviter que cela ne se reproduise : Should Facebook Create a New Type of Relationship for Game Friends?. Cette réflexion est plus qu’urgente car visiblement d’autres types de dérives sont toujours en cours : Facebook now supports astroturfing in social games. Il est ainsi question de lobbies distribuant de la monnaie virtuelle en l’échange d’inscription à des pétitions visant à faire influencer des membres du gouvernement (cette pratique est baptisée l’astroturfing).

Les lobbies politiques envahissent les jeux de Facebook

Les lobbies politiques envahissent les jeux de Facebook

Encore une fois, ces pratiques sont tolérées car rentables (tout le monde y gagne… sauf l’utilisateur, mais il a cliqué donc tant pis pour lui !). Mais relativisons tout de même en précisant que les revenus en provenance de régies publicitaires ne représentent qu’une partie du C.A. des éditeurs, ils gagnent encore beaucoup d’argent avec la vente de biens virtuels et de campagnes de sponsoring pour des annonceurs plus vertueux.

Au final, cette polémique a été plus que bénéfique car elle a permit de réaligner le marché sur des pratiques plus respectueuses… mais des revenus beaucoup plus faibles ! Ceci n’est pas plus mal car plus les montants sont élevés et plus la tentation est grande de fermer les yeux sur des petits trafics. Il est certain que l’eldorado des social games a perdu de son éclat, mais le potentiel du v-business est toujours intact, charge aux éditeurs de bien travailler leur modèle économique et de ne pas tomber dans les pièges qu’offrent des régies avides de profits rapides. Espérons que cette mini-crise permettra de poser les bases d’un écosystème plus sain.

À la découverte de Sanalika, le social MMO turc

Vous avez forcément entendu parlé du zeitgeist 2009, le palmarès des mots-clés les plus utilisés sur Google en 2009. Mais comme le fait très justement remarqué Techcrunch EU, il y a comme un intrus dans la liste : Why does Turkish startup Sanalika feature on Google Zeitgeist 2009?.

Les mots-clés les plus populaires en 2009

Les mots-clés les plus populaires en 2009 sur Google

L’intrus dans cette liste, c’est Sanalika, un univers virtuel turc orienté jeux en ligne multi-joueurs, en d’autres termes un social MMO. Bon vous pourriez me dire que “dantri.com.vm” ou “tuenti” sont aussi des intrus mais quand même… “sanalika” devant le raz-de-marée”new moon“. Peut-être que Sanalika est également un raz-de-marée dans son pays…

Il existe très peu d’infos sur Sanalika, si ce n’est les chiffres très impressionnants fournis par Techcrunch : 3 millions d’utilisateurs pour un site qui n’existait pas il y a un an (ouverture en Novembre 2008). Voilà une belle performance pour un pays où ils ne disposent pas d’un taux d’équipement élevé ou de connexions broadband à bas prix.

Pour le moment la page d’accueil de Sanalika est en rade (peut-être est-ce dû à un pic de trafic) mais sinon elle ressemble à ça :

La page d'accueilde Sanalika

La page d'accueil de Sanalika

Ils ont aussi un compte Twitter mais c’est en turc… Il y est donc question de sociabilisation et de jeux en ligne. Le look & feel en 3D isométrique est moderne et assez proche de ce qui peut se faire ailleurs (Habbo, SmallWorlds, Taatu…) :

L'interface de Sanalika

L'interface de Sanalika

Vous apprécierez le nombre important de joueurs à l’écran, visible également dans cette vidéo :

Je manque cruellement de précisions sur cet univers, mais en fouillant dans les archives de Google j’ai trouvé la preuve que les annonceurs y sont présents :

Les annonceurs dans Sanalika

Les annonceurs dans Sanalika

Voici donc un bel exemple de réussite “locale” pour un acteur qui a su s’imposer en un minimum de temps. Si vous avez plus d’infos, je suis preneur (merci de mettre des liens en commentaire).