Un cadre fiscal pour le v-business en Chine et en Suède

Au vue de la croissance des ventes de produits et prestations liés aux univers virtuels, certains pays ont décidé de poser les bases d’un cadre fiscale pour ces échanges. En suède tout d’abord où la Skatteverket (la Direction Générale des Impôts locale) s’insurge du manque de civilité des citoyen suédois qui semblent souffrir d’une amnésie généralisée quand aux revenus générés par la vente d’avatars ou d’objets virtuels (estimée à près de 86 millions d’euros) : Sweden Not Enforcing Virtual Goods Tax?. Quel dommage, surtout quand on sait que le gouvernement suédois ambitionne d’appliquer de la TVA sur ces échanges. Pour le moment l’administration fiscale ferme les yeux mais pourrait durcir son discours l’année prochaine avec notamment l’assouplissement de la loi sur les sites de paris et jeux en ligne qui pourraient représenter un bien plus gros montant de transactions et donc d’impôts.

En Chine la situation est tout aussi tendue avec notamment un projet de loi de taxation des revenus “virtuels” : 20% de retenu à la source pour un marché estimé à près d’1,5 milliard de $ en 2008 (China to tax virtual goods). Il faut dire que le marché est là-bas bien plus conséquent notamment sous l’impulsion d’acteurs comme Tecent (qui édite QQ). Le cadre fiscale va plus loin puisque les autorités chinoises souhaitent maintenant contrôler les échanges de monnaie virtuelle (notamment les QQ coins) afin de limiter l’évasion fiscale et de lutter contre un marché parallèle et ses dérives potentiels (jeux en ligne…) : Chinese Government Limits Virtual Currency Trading.

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Les QQ coins en vigueur dans QQ

Et visiblement ce n’est qu’un début car outre les biens virtuels, c’est le marché de jeu en ligne que le gouvernement veut contrôler. Un marché qui est estimé entre 2,8 et 5 milliards de $ selon les sources (Virtual Goods Booming in Asia – 25X Bigger than American Market?).

Tout ceci pousse d’autres gouvernements à s’interroger sur l’urgence de légiférer à ce sujet. Et c’est tout naturellement vers les États-Unis que l’on se tourne, d’autant plus avec les résultats très surprenant d’une étude publiée par Magid & Associates qui dévoile que 12 % des américains auraient consommés des biens virtuels en 2008 : 12% Of Americans Purchasing Virtual Goods.

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Statistiues sur le marché des biens virtuels aux Etats-Unis

Vous l’aurez donc compris : le marché est en pleine croissance et les gouvernements ont bien compris qu’ils doivent très rapidement donner un cadre fiscal pour pouvoir capter une partie de ces échanges. Avec la libéralisation des jeux en ligne en 2010, j’anticipe quelques projets de loi du côté du Ministère des Finances, à moins que l’impulsion ne viennent directement du premier Ministre…

Second Skin_ : que font 60 millions de personnes dans des mondes persistants ?

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Il fallait une nouvelle particulièrement enthousiasmante pour que je trouve (enfin) un moment pour blogguer. Je voudrai vous faire partager aujourd’hui mon excitation quant à l’annonce de la sortie d’un film documentaire sur grands écrans (mais malheureusement pas en France) et en DVD le 25 août prochain.

Le documentaire en question est intitulé Second Skin_ et j’en avais déjà parlé un peu en février 2008 sur mon blog (Second Skin : le documentaire indépendant, Second Skin : l’interview !) lors de sa présentation au festival du film South By SouthWest (SXSW).

Comme vous le savez, il existe une vie alternative à l’intérieur de nos ordinateurs, dans des mondes persistants, qui sont pour beaucoup de joueurs, pas plus virtuels que la réalité et souvent plus agréables. Second Skin_ c’est donc l’histoire de 7 joueurs dont la vie a changé de manière significative grâce (ou à cause) des mondes persistants. On y parle d’amour, d’amitié et aussi d’addiction.

Mélangeant à la fois des avis d’experts et des témoignages poignants, Second Skin donne une vision juste des aspects économiques et sociaux des mondes persistants. Salué par la critique, il promet de nous emmener au coeur de la réalité des 60 millions de joueurs qui accordent une partie de leur temps à ces mondes alternatifs. Le documentaire s’attache plus particulièrement aux “hardcore gamers” , ces joueurs qui passent plus de 16H par jour dans un monde virtuel, pour comprendre et expliquer ce qui les fascine autant. Second Skin_ semble avoir réussi à éviter les clichés en présentant à la fois les avantages et les menaces de ces mondes. Preuve en est l’unanimité des critiques disponibles sur le web émanant à la fois des médias et des joueurs. Ce documentaire va donc montrer au grand jour la réalité de ces mondes virtuels et permettre de démystifier et de comprendre un peu l’attrait que peuvent avoir nos proches, nos collègues ou nos enfants pour ces mondes.

Le succès prévisible du documentaire est accompagné d’une machine marketing comprenant un site web officiel sur lequel on retrouve un blog, des vidéos et une partie boutique sur laquelle vous pourrez vous procurer t-shirts, posters et autres goodies à l’effigie du film (J’ai moi-même un petit faible pour le t-shirt “Enter Virtual Worlds”). Une page fan a également été créee sur Facebook. Voilà donc de quoi vous faire patienter jusqu’au 25 août !

Et en attendant, voici le nouveau trailer du film réalisé à l’occasion de l’annonce de la sortie DVD :

Zoom sur le marché Européen du MMO Free to Play

La Develop Conference 2009 s’est tenu ces deux derniers jours à Brighton en Angleterre. De nombreuses conférences s’y sont donc tenus, avec pour axe principal, le développement de jeu vidéo et tous sujets pouvant toucher la communauté des studios  Européens.

L’une d’entre elles porte ainsi sur le marché du MMO Free to Play et contient de nombreuses informations et réflexions pertinentes sur l’avenir de ce business model, ainsi qu’un état des lieux plutôt complets des acteurs de ce marché. Cette présentation a été réalisé par Thomas Bidaux, un ancien de GOA et de NCSoft et qui a par la suite fondé son cabinet de consulting, ICO Partner.

Les slides ayant été diffusé sur Internet, je ne peux donc que vous conseiller de parcourir par vous-même ce document très intéressant.

Après cette lecture, les informations que je retiens personnellement de cette conférence sont les suivantes:

- D’une part, l’ARPU d’un joueur de MMO dans la zone EMEA est supérieur de près de 60% à l’ARPU d’un joueur Asiatique (et de 15% par rapport à un joueur américain). Il s’agit donc d’un marché à forte valeur, représentant 400 à 500 millions d’euros par an, et surtout en forte croissance, puisqu’il devrait presque doubler de taille dans les 3 prochaines années pour atteindre 30 millions de joueurs en 2012 (contre 15 en 2008 et une prévision de 19 pour cette année).

- D’autre part, le marché européen du MMO est constitué de 80% de Free to Play dont deux tiers sont des browser based games. De plus, les trois styles les plus présents sont les RPGs, la stratégie et les mondes communautaires. Enfin, l’Allemagne représente le plus gros marché, avec 21%, suivi à égalité par la France, le UK, les pays nordiques et la Russie avec 12% chacun. Ces tendances ne devraient pas subir de modifications majeures dans les années à venir.

Pour conclure, je rajouterais que je suis tout de même assez étonné du fait qu’à aucun moment, Thomas Bidaux n’ait fait référence au business model en lui-même, en se risquant à avancer des prévisions sur son évolution, notamment sur le fameuse répartition des clients en 89%/10%/1% : ceux qui ne payent pas du tout, ceux qui payent (5-15€ /mois), et ceux qui payent beaucoup (100€ voir plus /mois). Fly for fun - Gala Net

Reste que pour moi, gamer et amoureux des mmos depuis quelques années, le F2P a encore beaucoup à faire pour me séduire. Car a mon sens, ce que le Free to Play n’apporte pas  et n’apportera jamais à ses  « clients » par rapport au modèle conventionnel de P2P, c’est bel et bien justement le statut de client, non ?

Une nouvelle version pour Habbo

Après 9 ans d’existence, Habbo se décide enfin à sortir une nouvelle version. Pour le moment en phase beta, celle-ci n’est visible que pour certains membres mais laisse la possibilité de revenir à l’ancienne.

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L'accès à la nouvelle version

Beaucoup plus rapide au chargement, cette nouvelle version n’apporte pas de gros changement au niveau graphique (normal vu que l’identité du service doit beaucoup à ce look rétro et pixelisé). Vous pouvez voir ici une comparaison avant / après :

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L'ancienne version d'Habbo

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La nouvelle version d'Habbo

La première chose que vous remarquerez est donc le changement d’emplacement pour le menu qui passe du bas à une position latérale gauche. Les différentes fenêtre de gestion ont été modifiées (navigateur, liste d’amis, catalogue) et certains menus ont été relocalisés (Furni, Badges). Vous pouvez également voir l’apparition d’un bouton Me qui permet de choisir des animations. Plus d’infos ici : Habbo Open Beta.

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Les nouvelles fenêtres de l'interface de Habbo

Les beta-testeurs sont orientés vers de nouvelles chambres comme la discothèque :

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La discothèque du nouveau Habbo

Rappelons que Habbo est un des premiers univers virtuels, qu’il compte plus de 131 millions d’utilisateurs (un record absolu) et que la société est bénéficiaire depuis le début grâce à un commerce très lucratif de meubles virtuels en séries limitées (Sulake reports strong growth and profits for 2008). Depuis la fin de l’année dernière, deux monnaies cohabitent au sein d’Habbo : les pixels que l’on gagne en utilisant le service et que l’on peut dépenser en louant des meubles ou des fringues (une monnaie de singe donc) et les credits qui sont la véritable monnaie (Habbo Introduces Dual Currency Economy).

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La bibliothèque du nouveau Habbo

Fidèle à son positionnement de départ, Habbo s’est imposé comme l’univers de référence aux côtés de Stardoll, un autre univers virtuel scandinave qui a récemment fusionné avec Piczo (cf. la cartographie de Kzero : Virtual World Accounts Q2 2009: 10 to 15).

Avec une aussi grosse base d’utilisateurs, Habbo est donc un laboratoire de veille très instructif sur les 10-15 ans, d’ailleurs la maison-mère a récemment publiée une très intéressante étude sur les différents groupes identitaires en activité  : Habbo reveals the teen tribes of today. Il ressort de cette étude que plus de la moitié des résidents jugent très important d’appartenir et de revendiquer une appartenance identitaire fondée sur ls style et la musique. Les groupes identitaires les plus reconnus sont dans l’ordre : les hip-hoppeurs, les skateurs, les emos, les punks et les gothiques.

Pour le moment la filiale française est plutôt discrète sur ce lancement (mis à part dans la newsletter) et mes questions adressées à l’équipe française sont pour le moment sans réponse. Vous noterez d’ailleurs que cette nouvelle version n’est même pas mentionnée sur le site de Sulake. Impossible donc de connaître les dessous de cette refonte, mais je peux vous garantir qu’elle va apporter un véritable bol d’air aux équipes d’animation qui devaient compenser une interface très capricieuse (les chambres et items étaient réalisées pixels par pixels). J’anticipe donc une augmentation de l’activité commerciale avec une offre qui va devenir bien plus intéressante pour les annonceurs (peut-être de novueaux formats ?).

Voici donc une très bonne nouvelle pour Habbo qui confirme son dynamisme après le lancement de deux autres projets (Bobba et CMaLife, cf. Habbo lance un univers virtuel mobile et une plateforme sociale en France).

Résumé du Social Gaming Summit 209

L’édition 2009 du Social Gaming Summit vient de fermer ses portes et elle a été très riche d’enseignements. Non pas que j’y sois allé, mais ce que j’ai pu lire sur les différents compte-rendu approte des éclairages tout à fait intéressants sur les spécificités des social games vis à vis des casual games ou des MMOs : In-Depth On The State Of Social Gaming 4 Takeaways From the Social Gaming Summit et Social Gaming Turns Two.

Résumé de ces comptes-rendus :

  • Il y a près de 14.000 social games en activité, un marché en très forte croissance qui ne présente pas de limite de croissance (contrairement au marché des jeux sur console où il ne se vend qu’un nombre définis de jeux dans l’année) ;
  • La mécanique virale de ces jeux est très complexe à appréhender et elle réserve de grosses surprises à l’image de Farm Town qui a su conquérir 10 millions d’utilisateurs en 3 mois (alors que ce jeu ne bénéficie pas des moyens déployés par les leadeurs : Zynga, Playfish, Playdom et SGN) ;
  • L’iPhone est un marché à part car l’App Store recréé les contraintes des réseaux de distribution classiques (avec les têtes de gondoles et autres Top25) ;
  • Facebook est une plateforme incontournable (de part l’audience et Facebook Connect) mais l’ARPU y est plus faible que sur MySpace (30 à 40 cents / mois / utilisateurs pour Facebook contre 50 à 70 cents / mois / utilisateurs pour MySpace) ;
  • Hi5 semble avoir pris un meilleur départ avec son système de paiement intégré (Hi5 coins) qui a été plus tard copié par Pay with Facebook (un très bon moyen de monétiser sa plateforme de façon indolore pour les utilisateurs) ;
  • Twitter est préssenti comme la future plateforme de social gaming à succès (on commence d’ailleurs à voir des jumelage intéressants comme Twoof ou Twittcraft) ;
  • L’atractivité des social games repose sur les interactions sociales et non le jeu en lui-même (avec un gameplay très proche des jeux de société) ;
  • Une bonne partie de la motivation des joueurs repose sur le capital social et la volonté d’entretenir son réseau au travers de petites parties informelles plutôt que des “ça va ? Moi aussi !” ;
  • Les acteurs traditionnels du jeu ne se sont pas encore lancés sur ce créneau (Activision, EA…), des acquisitions seraient à prévoir…
Farm Town sur Facebook

Farm Town sur Facebook

Voilà ce que l’on peut donc retenir de cette manifestation. J’anticipe une très forte montée en puissance du jeu dans le quotidien “social” des internautes. Dans un avenir proche, un individu sera donc présent au travers des différentes facettes de son identité numérique : personnelle, professionnelle et pourquoi pas ludique. Attendez-vous donc à voir fleurir des meta-réseaux sociaux ou agrégateurs de profils de joueurs. Facebook est-il bien placé sur ce créneau avec son Facebook Connect ? Peut-être, mais les industriels du jeu sont plein de ressources et ne se laisserons certainement pas faire.

Et les univers virtuels dans tout ça ? Pour le moment le sujet est encore largement évité par les analystes mais j’anticipe également un rapprochement à moyen terme. Nous commençons déjà à voir des choses intéressantes avec SmallWorlds ou encore Home, mais la frontière reste épaisse entre les mondes virtuels et les plateformes sociales.