Une nouvelle cartographie des univers virtuels

Après ma cartographie datant de 2007, celle de Kzero de 2008, c’est l’agence Odomia qui nous propose sur son blog une nouvelle cartographie des univers virtuels : Le réseau des mondes virtuels.

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La cartographie des univers virtuels en 2009 par Odomia

Une cartographie visuellement intéressante car elle reprend le look & feel des plan de métro comme le propose les japonais de la Web Trend Map. Nous retrouvons ainsi sur cette carte différentes lignes : les univers marchands, de marque, les mondes miroirs, les mondes “sociaux”, les univers orienté “sport”, les MMORPG… qui sont autant de types. Tout l’intérêt de cette carte n’est pas tant de recenser les univers (car il en manque un bon paquet) mais plutôt de voir les zones de recoupement (les intersections).

Le lisibilité de la carte est pour le moment très mauvaise mais d’après les commentaires, une nouvelle version est en cours d’édition…

(via Metaverse3D)

Des nouvelles de Blue Mars

Annoncé l’année dernière (ou peut-être bien en 2007), Blue Mars serait sur le point de rentrer en phase beta : Blue Mars 2150 Moves Closer to Launch. Rappelons que Blue Mars se positionne comme un univers virtuel “next gen” proposant un moteur graphique très puissant (propulsé par le même Cry Engine 2 que la future nouvelle version d’Entropia Universe) permettant d’évoluer dans différents mondes “ouverts”.

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Les dernières images de Blue Mars

Plusieurs partenaires ont ainsi été recrutés pour développer le contenu de Blue Mars (Smithsonian Institution, The National Geographic Society, NOVA, Big Stage Entertainment…). Ils sont même publiés un trailer :

Vous remarquerez que dans ce trailer, tout comme dans la galerie d’images, il y est surtout question de liberté et de personnalisation de votre avatar. Autant dire que le commerce d’objets virtuels va être un des gros volets du modèle économique de cet univers free-to-play.

De nombreuses questions restent encore en suspend (cf. Blue Mars Questions and Answers) et ne facilite pas la tâche de ceux qui doivent évaluer le potentiel de cet univers d’un point de vue annonceur. Espérons qu’ils proposeront un modèle un peu plus abouti que celui de Home (cf. Sony Home, un lancement en demi-teinte). Inscrivez-vous à la beta pour en savoir plus…

Le marché du jeu vidéo dominé par le jeu en ligne en 2009

Une récente étude du cabinet Lazard Capital Markets affirme qu’en 2009, le jeu vidéo en ligne représentera un quart des revenus générés par le jeu vidéo, soit 11 milliards de dollars sur les 44 que devrait générer ce média. Cette information a été  relayée la semaine dernière par World in Motion.

Le cabinet fonde son estimation sur la part croissante des internautes au niveau mondial, qui a déjà dépassé le milliard, et sur l’importance affirmée de certains jeux en ligne, notamment World Of Warcraft d’Activision Blizzard, qui engendre à lui seul plus d’un milliard de dollars de revenus annuel.

D’après eux, les consommateurs sont en train d’assimiler parfaitement le concept d’achat de loisirs en ligne, et dans ce domaine, le jeu vidéo arrive en tête, bien devant l’achat de films par exemple. Ils annoncent ainsi que cette année marquera « l’accélération du changement de mode de consommation des médias » alors que 2010 et 2011 marqueront « une amélioration des capacités de monétisation de ces services et l’adoption par les marchés de masse des offres par Internet et des contenus dématérialisés, notamment et surtout le jeu vidéo ».

Enfin, le cabinet met en avant les avantages certains de la diffusion de jeux vidéo par Internet. En effet, loin de représenter à présent seulement un revenu complémentaire pour les éditeurs, la distribution dématérialisée permet aussi de réaliser des marges bien plus conséquentes. Colin Sebastian, analyste, appuie ce propos en donnant l’exemple du marché du jeu vidéo en Chine par rapport à celui des USA, le premier générant des marges très supérieures au second.

Logo du cabinet d'étude Lazard Capital Markets

Logo du cabinet d'étude Lazard Capital Markets

Cette analyse va donc tout à fait dans le sens de ce que nous soutenons sur ce blog. Il est ainsi d’autant plus important de se pencher dés aujourd’hui sur les problématiques que posent les univers virtuels en général, notamment en termes de marketing, où la marge de progression potentielle sur ce « nouveau » marché reste colossale.

Premières images du futur client Second Life

Mark Kingdom, le patron de Second Life était venu à Paris en début d’année pour nous parler des projets d’évolution de la plateforme (cf. le compte-rendu). Il avait notamment évoqué le chantier de refonte ne cours du viewer (Transforming the Second Life Experience) en précisant que les premiers écrans seraient publiés en Juin de cette année.

Nous sommes en juin, donc les premières images ont été dévoillées non pas de façon publiques mais via le wiki des développeurs : Second Life 2.0: A sneak peek at the new user-interface.

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Première image du viewer 2.0 de Second Life

Il ne s’agit pour le moment que des travaux préliminaires mais les évolutions majeurs sont visibles :

  • Des intitulés de menu plus simples (Me, Communicate, World, Help…) .
  • Une barre d’adresse façon navigateur web (avec boutons retour, home, favoris…) ;
  • Des onglets sur la droite pour accéder à la liste de lieux et d’amis ;
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    Le système d’onglets à droite de la fenêtre

  • Un menu contextuel plus classique au clic droit sur un avatar (plus de menus radiaux).
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    Le nouveau menu contextuel

L’accent semble donc avoir été mis sur la simplification et l’intuitivité de viewer. Mais selon moi la grande nouveauté est cette barre d’adresse qui semble vouloir positionner ce futur viewer comme un browser 3D plutôt que comme le logiciel client d’un univers virtuel. Devons-nous y voir un signe d’ouverture ? Non, pas encore. La refonte de cette interface est une lourde tâche qui va demander encore de nombreuses évolutions et la solution définititve ne ressemblera sans doute pas à ça. D’ailleurs certains commentaires “off” au sein de Linden Lab laissent entendre que cette version a beaucoup évoluée entre temps…

Pour en savoir plus, je vous recommande cette interview de l’équipe qui travaille sur la refonte: A chat with Benjamin Linden: LL and Big Spaceship collaborate on user-experience.

(via The Metaverse Journal)

BillMyParents lance un partenariat avec Habbo et OutSpark pour simplifier le commence d’objets virtuels

Les univers virtuels et plateformes sociales de jeux à destination des plus jeunes sont sur un créneau très porteur : les jeunes n’ont en effet aucun problème avec l’outil informatique, il adorent les jeux et ont beaucoup de temps libre. Ils ont également de l’argent de poche à dépenser, un revenu très facile à capter dans la mesure où ils n’ont (pour la grande majorité) pas eu à travailler pour le gagner. Ils n’ont donc aucune réticence à le dépenser en sonnerie de téléphone portable, applications mobiles…

C’est donc une cible en or pour les éditeurs de plateformes sociales virtuelles, mais il y a un gros problème : comment organiser le transfert d’argent ? Partant du principe que les moins de 15 ans ne possède pas de compte en banque, ils n’ont pas non plus de carte de crédit ou de compte PayPal. Il reste alors deux possibilités : payer avec son mobile (N° ou SMS surtaxé) ou payer un abonnement. La première solution n’est pas très intéressante car les opérateurs de systèmes de paiement mobiles captent de grosses commissions. La deuxième est compliquée à mettre en œuvre. Reste également les cartes pré-payées vendues dans le commerce mais elles demandent une grosse logistique.

Heureusement arrive BillMyParents, un service de facturation déléguée lancé par SocialWise qui fonctionne comme une wish list : les jeunes ajoutent des objets à leur panier et leurs parents reçoivent des demandes de règlement. Chaque nouvel “achat” est accompagné d’une note pour le justifier et les refus sont également accompagnés d’un petit mot du parent. C’est donc un système redoutable et surtout parfaitement adapté au v-commerce : BillMyParents Launches Unique Online Payment System for Teens and Parents.

L'interface de BillMyParents

L'interface de BillMyParents

C’est d’ailleurs pour cela que BillMyParents a monté des partenariats avec de nombreuses plateformes sociales et virtuelles comme Habbo, Outspark, Artix ou encore RockYou. L’achat d’items virtuels est ainsi d’autant plus simple pour les enfants et mieux contrôlé par leurs parents. Ils ne souhaitent pas s’arrêter là puisqu’ils prévoient déjà une carte de débit dédiée à ce type d’achat.

(via Virtual Goods News)