Une récente étude du cabinet Lazard Capital Markets affirme qu’en 2009, le jeu vidéo en ligne représentera un quart des revenus générés par le jeu vidéo, soit 11 milliards de dollars sur les 44 que devrait générer ce média. Cette information a été relayée la semaine dernière par World in Motion.
Le cabinet fonde son estimation sur la part croissante des internautes au niveau mondial, qui a déjà dépassé le milliard, et sur l’importance affirmée de certains jeux en ligne, notamment World Of Warcraft d’Activision Blizzard, qui engendre à lui seul plus d’un milliard de dollars de revenus annuel.
D’après eux, les consommateurs sont en train d’assimiler parfaitement le concept d’achat de loisirs en ligne, et dans ce domaine, le jeu vidéo arrive en tête, bien devant l’achat de films par exemple. Ils annoncent ainsi que cette année marquera « l’accélération du changement de mode de consommation des médias » alors que 2010 et 2011 marqueront « une amélioration des capacités de monétisation de ces services et l’adoption par les marchés de masse des offres par Internet et des contenus dématérialisés, notamment et surtout le jeu vidéo ».
Enfin, le cabinet met en avant les avantages certains de la diffusion de jeux vidéo par Internet. En effet, loin de représenter à présent seulement un revenu complémentaire pour les éditeurs, la distribution dématérialisée permet aussi de réaliser des marges bien plus conséquentes. Colin Sebastian, analyste, appuie ce propos en donnant l’exemple du marché du jeu vidéo en Chine par rapport à celui des USA, le premier générant des marges très supérieures au second.

Logo du cabinet d'étude Lazard Capital Markets
Cette analyse va donc tout à fait dans le sens de ce que nous soutenons sur ce blog. Il est ainsi d’autant plus important de se pencher dés aujourd’hui sur les problématiques que posent les univers virtuels en général, notamment en termes de marketing, où la marge de progression potentielle sur ce « nouveau » marché reste colossale.