Compte-rendu du déjeuner avec Mark Kingdom (CEO Second Life)

J’ai eu la chance aujourd’hui d’être  invité à rencontrer Mark Kingdom, le CEO de Second Life pour une discussion avec les “représentants” de la communauté SL française.

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Mark Kingdom, le patron de Second Life

Une discussion très intéressante sur l’actualité de Second Life et ses nombreux chantiers :

  • Refonte de la plateforme technique (pour plus de stabilité et une meilleure montée en charge) ;
  • Amélioration de l’expérience utilisateur (avec un nouveau site web et des services intégrés comme la marketplace – cf. Linden Lab poursuivra-t-il son intégration verticale ?) ;
  • Prise en main facilitée pour les débutants (ce qu’ils appellent la “first hour experience“) ;
  • Internationalisation (des serveurs techniques et de l’équipe).

Ils travaillent également sur une V.2 du viewer avec une ergonomie repensée (multi-fenêtrage) et une meilleure allocation des ressources (par contre pas de prise en charge des ombres). Le lancement est programmé pour la fin de l’année mais les premiers écrans devraient être disponibles en juin 2009.

Ils sont enfin en pleine finalisation de leur offre BtoB (nom de code “Nebraska“) qui permettra aux entreprises d’héberger leurs propres serveurs SL (”behind the firewall” comme ils disent là-bas).

J’ai bien essayé de l’asticoter sur la concurrence mais il a fait preuve de beaucoup d’habileté pour ne pas se prononcer sur qui est bien placé et qui ne l’est pas (Twinity ? HiPiHi ? There ? Kaneva ?).

Une multitude d’univers virtuels en préparation chez Multiverse

Alors que Second Life domine largement la scène médiatique des univers virtuel, Multiverse c’est fait beaucoup plus discret ces dernières années pour pouvoir tranquillement améliorer sa plateforme. Lancée en 2004 par des anciens de Netscape, Multiverse Network a pour ambition de devenir l’acteur leader des jeux massivement multi-joueurs (MMO en anglais) en vendant des licences de sa technologie permettant de créer des univers virtuels en 3D.

Un certain nombre d’univers sont ainsi en finalisation et devraient sortir en 2009 :

Comme vous l’aurez compris, l’année 2009 va être chaude en nouveautés et la plateforme Multiverse risque bien de réussir son chalenge et de s’imposer comme la référence technique pour faire tourner un univers virtuel. Quel dommage que tout ceci ne soit disponible que sur Windows…

Frenzoo, une communauté d’avatars en 3D autour de la mode ouvre sa beta au public

Il y a quelques mois, j’ai découvert Frenzoo, une communauté d’avatars en 3D autour de la mode.

Je n’avais pas eu le temps de le tester mais heureusement Frenzoo s’est rappelé à moi aujourd’hui via un mail annonçant l’ouverture de sa beta au public. J’ai donc été faire un petit tour sur le site. Vous pouvez créer votre avatar, concevoir et réaliser vos propres vetements et bien sur, les vendre. Des compétitions sont également organisées. Meme si cela n’est pas précisé, je dirai que Frenzoo s’adresse à des filles entre 8 et 13 ans passionnées par la mode. Frenzoo est également une communauté où vous pouvez discuter et vous faire des amis.

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Tout ceci se passe dans votre navigateur sans aucun téléchargement nécessaire.

Frenzoo utilise la technologie Unity3D et je dois dire que, meme si je ne suis pas une passionnée de la mode et que je ne fais probablement pas partie du coeur de cible, l’expérience utilisateur est assez agréable. A défaut de m’avoir divertie très longtemps, Frenzoo offre un bon exemple d’intégration de la 3D sur le web.

Twofish lance une plateforme de datamining pour les éditeurs d’univers virtuels

Twofish, un éditeur californien de services à destination des éditeurs de jeux en ligne vient de lancer une offre qui a toute les chances de faire date : Twofish Launching Virtual Economy Analytics Platform for Social Games and Virtual Worlds.

L’offres s’appelle Elements Platform, un nom énigmatique pour désigner ce qui ressemble à un outil de datamining d’économies virtuelles. En plus de gérer les échanges monétaires, la plateforme enregistre toutes les transactions et est capable de tracer l’historique d’achat / vente d’un résidents mais également d’un objet.

C’est donc un outil particulièrement puissant pour suivre de près des données micro-économiques et mieux comprendre les comportements des joueurs / résidents au travers de leurs de leurs échanges. Il est ainsi beaucoup plus simple de pouvoir affiner la politique tarifaire en fonction de la réponse du “marché” (montant et nombre de transactions…). La plateforme est également capable de sortir des indicateurs économiques comme l’ARPI (Average Revenu Per Item) et d’autres metrics exotiques.

Plus intéressant cette masse de données accumulées permet également de raisonner sur des indicateurs macro-économique comme la liquidité (le ratio entre la monnaie disponible sous forme d’argent liquide et le montant des richesses sous forme d’objets, la pénurie (de certaines denrées de base comme les armures ou les épées), le dynamisme du marché (progression ou régression de l’activité économique en tenant compte des variations de population) et l’inflation projetée.

Bref, cette plateforme est donc l’arme ultime des éditeurs qui souhaitent disposer d’un outil fiable de datamining (à ne pas confondre avec un outil d’analyse d’audience qui se fonde sur les visites et non les transactions).

Plusieurs éditeurs ont déjà adoptés cette platforme (Pocketville, Star Fever, RevNjenz…) et trouvent ainsi dans cette solution (qui se rémunère à hauteur de 8% des bénéfices) de quoi alimenter leurs réflexions et affiner leur politique tarifaire.

Précisons que le patron de Twofish est également le fondateur de Meez, une plateforme sociale virtuelle à mi-chemin entre gestionnaire d’avatars et casual games (cf. Meez lance son (mini) univers virtuel).

Second Life, unique plateforme que l’on puisse proposer aux entreprises pour le moment

J’ai eu la chance de pouvoir assister à l’intervention de Pierre-Olivier Carles de l’agence Stonfield InWorld à l’occasion de la fête de l’internet  samedi 14 mars dernier. Des retours sur les opérations menées avec RIL Shopping nous ont été communiqués, Pierre-Olivier  en a d’ailleurs profité pour faire partager une définition très intelligente de RIL Shopping comme étant « le chaînon manquant entre le commerce de proximité et la vente en ligne », c’est-à-dire une sorte de shopping social où les internautes pourraient retrouver les précieux conseils des petits commerçants tout en achetant en ligne.  RIL Shopping est donc une très belle façon de recréer du lien social lors d’une expérience d’achat et cela fonctionne relativement bien car les retours des commerçants sont, parait-il, très enthousiastes.

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Outre ce point très intéressant, c’est une réflexion concernant la maturité des mondes virtuels qui a particulièrement retenu mon attention : en effet, Pierre-Olivier nous assure que seul Second Life permet aujourd’hui une mise en production dans le cadre d’une prestation client car aucune autre plateforme n’est assez stable pour le moment pour être proposée à une entreprise souhaitant s’implanter dans les mondes virtuels.

Cette affirmation a suscité une petite déception en moi qui commençait à penser que le choix d’une technologie différente pouvait être envisageable. Alors que Nick Wilson de Clever Zebra sort son livre “Virtual Worlds for Business” dans lequel, Active Worlds, OLIVE, Protosphere,Qwaq et Web Alive sont cités comme « business ready », je me rend compte que cela ne semble pas être réellement le cas dans la pratique.

Malgré ses problèmes de stabilité, d’incompatibilité avec les firewalls des entreprises et de confidentialité (les chats sont tous enregistrés par Linden Lab), Second Life reste le monde le plus mûr pour une implantation professionnelle et, si son efficacité pour l’organisation de réunions montre autant de points faibles que de points forts, il reste sans conteste le leader actuel des mondes virtuels et, contrairement aux autres secteurs, il ne connait pas la crise. En effet, à en croire les dernière statistiques  présentées par France 3D la semaine dernière, on note une augmentation du nombre de connectés ainsi qu’une tendance à la hausse concernant les  échanges monétaires. Solipsis et OpenSim ce n’est donc pas encore pour demain, dans un usage professionnel tout du moins.

De nouvelles images de LeCroupier (du Croupier ?)

Suite à l’annonce de son lancement la semaine dernière (cf. Le Groupe Lucien Barrière lance un casino virtuel) nous en savons un peu plus sur LeCroupier, cet univers virtuel dédié au jeu d’argent. Il y a tout d’abord une nouvelle page d’accueil :

La nouvelle page d'accueil du Croupier

La nouvelle page d'accueil du Croupier

Les différents jeux sont maintenant ouverts (uniquement dans les pays avec la législation adéquate) : Roulette, machine à sous, black-jack et bien sûr poker :

Les premiers écrans disponibles montrent un gameplay bien travaillé. Ici la roulette :

La roulette en action dans LeCroupier

La roulette en action dans LeCroupier

Et là les machines à sous :

Une machine à sous dans LeCroupier

Une machine à sous dans LeCroupier

Deux tutoriels vidéo sont également disponibles pour vous apprendre les rudiments de la roulette et de la machine à sous :

Ces premières images sont très encourageantes pour la suite. Attendons de voir les aspects sociaux et surtout le fonctionnement de la table de poker. Dans tous les cas de figure, ça me fait bien plaisir de voir qu’une société française est capable de produire une réalisation de cette envergure. Bon OK, il y a aussi Ankama et d’autres éditeurs qui assurent la promotion du savoir-faire français (bientôt un pôle d’expertise ?).

(via PPC)

Les univers virtuels s’exposent à La Vilette ce week-end pour la fête de l’internet

Ce week-end c’est la fête de l’internet, mais pas seulement ! La Bibliothèque francophone de Second Life et du Metavers vous invitera à découvrir les mondes virtuels et leur potentiel au travers d’un panorama thématique de projets, de visites virtuelles et d’échange avec des avatars témoins.

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Cette manifestation se déroulera le Samedi 14 mars 2009 de 14H à 19H (à la Cité des Sciences et de l’indutrie de Paris) où se tiendra une série de conférences :

  • Les mondes virtuels, c’est quoi ? ;
  • Exemples d’alternatives à Second Life (Opensim et Solipsis) ;
  • Business et mondes virtuels ;
  • Culture et création ;
  • Découverte de la bibliothèque francophone de SL et du metavers et du projet Prospectic ;
  • Enseignement et e-learning en mondes virtuels.

Plus d’infos ici : La biblio présente les mondes virtuels à la Cité des sciences. (via Daneel Ariantho)

Grosse actualité pour les univers virtuels destinés aux jeunes

En ce moment ça bouscule sur le (petit) créneau des univers virtuels destinés au jeunes (les anglo-saxons les appellent “teen virtual worlds“). Il faut dire que la croissance de ce créneau est spectaculaire et que les annonceurs en raffolent : un public bien ciblé, pas de pollution, des mécanismes de promotion maîtrisés… Bref, tous les indicateurs sont au vert et les annonces sont nombreuses.

Explosion du C.A. de Disney grâce (entre autre) à Club Penguin : Disney Online Revenue Growth, Costs Driven by Club Penguin. Ceux-là ne doivent pas regretter l’acquisition de Club Penguin en 2008 car cet univers virtuel pour tout petit (5 – 10 ans) génèrerait une grosse partie des 71 millions de $ de C.A.

Club Penguin pour les plus petits par Disney

Club Penguin pour les plus petits par Disney

Lancement de DinoKids, un équivalent européen de club Penguin pour les tout petits (remplacez les pingouins par des dinosaures) : DinoKids is about to launch !. (via Metaverse3D)

L'univers virtuel pour tout petit de DinoKids

L'univers virtuel pour tout petit de DinoKids

Stardoll fusionne avec Piczo : Slumber party! Stardoll merges with a sleepy Piczo. Nous ne savons pas trop qui rachète qui, mais il est certain que le suédois Stardoll et sa communauté de presque 30 millions d’utilisatrices (dont lus de la moitié en Europe) va faire beaucoup de bien au californien Piczo qui n’a jamais réussi à sortir de l’ombre de MySpace.

L'interface de Stardoll

L'interface de Stardoll

Justice (marque de vêtements pour jeunes filles) lance son propre univers virtuel (ScapeNation) : Girls’ Retailer Builds Virtual World for Tweens. Ils vont visiblement (et vous vous en doutiez) beaucoup jouer sur la complémentarité univers / boutiques hors ligne.

ScapeNation, l'univers virtuel de Justice

ScapeNation, l'univers virtuel de Justice

Il n’y aura donc pas de crise pour les univers virtuels de ce créneau qui compte de gros acteurs comme Neopets, Barbie Girl ou Hello Kitty et des acteurs de taille plus modeste mais très dynamiques comme Webkinz, WeeWorld, Chapatiz, MoshiMonster…).

J’en profite d’ailleurs pour vous signaler que d’autres univers virtuels (qui ne ciblent pas les enfants) se portent également très bien : Yoville Hits 6.6M Monthly Uniques Across Facebook And Myspace et Kaneva Hits 1.5 Million Users, Launching Push For Brands.

Une seconde naissance pour Second Life

Lancé en 2003, Second Life – l’univers virtuel de Linden Lab, a bénéficier d’une très large couverture médiatique dans les années 2006 / 2007. Cette couverture, généralement mal expliquée et largement survendu par les grands médias n’a pas forcément fait du bien à cet univers virtuel encore en perfectionnement à l’époque (montée en charge…). Depuis, la ferveur médiatique est tombée et les annonceurs se sont fait plus rares.

Plutôt que de désintérêt généralisé je parlerais plutôt de “retour à la normal” de l’attention, car au final Second Life reste une communauté d’à peine 15 millions des passionnés dans le monde avec une prise en main et un fonctionnement encore opaque pour le grand public. Il en résulte un subit regain d’intérêt par certains blogs qui interprète cette actualité très calme du côté des annonceurs et opérations événementielles comme une fin imminente : The End of Second Life. Grossière erreur car Second Life n’est pas un univers virtuel comme les autres, c’est un univers unique en son genre qui a été pionnier (notamment pour les contenus créés par la communauté) et qui a su nous démontrer sa capacité d’évolution et son savoir-faire technologique (là où d’autres comme Google ont échoués). Je ne me lancerais pas dans une nouvelle argumentation sur ce sujet, car ce n’est pas le propos de ce billet, et je vous renvois plutôt à ce précédent billet : Grandeur, décadence, résurrection, sublimation et transformation de Second Life.

Moins d’annonceurs = moins de pression médiatique

Toujours est-il que même si le départ de certains annonceurs-clés (comme Reuters ou Wired) peut refroidir les autres, un univers virtuel doit-il être jugé au nombre d’annonceurs actifs ? Non certainement pas car réduire les usages des univers virtuels aux seules applications commerciales est une grossière erreur. Il existe d’innombrables aux domaines d’applications notamment dans la collaboration ou l’éducation (lire à ce sujet ce très article : Reuters Closes Second Life Bureau, but (Virtual) Life Goes On).

En fait ce n’est pas la première fois que l’on prédit la mort de Second Life (moi le premier) : Second Life’s hype is dead (again). Mais n’oublions pas qu’un produit ou un service est soumis à la loi du marché qui le fait passer par différentes phases résumées dans ce schéma :

Le cycle de médiatisation de Second Life

Le cycle de médiatisation de Second Life

Second Life est donc effectivement au creux de la vague (médiatique) et en profite pour nettoyer et optimiser sa plateforme sans trop faire de vagues. Nous avons donc vu disparaitre au fil de ces derniers mois les vendeurs de sexe, casinos virtuels et autres arnaques pour laisser la place à des initiatives et des projets beaucoup plus sérieux.

Une destination de choix pour la collaboration, l’éducation et la culture

Second Life est maintenant devenu un réel outil de collaboration avec de nombreuses offres de virtual meeting, de virtual workspace et autres serious games au travers de son offre Second Life Grid.

Second Life est également devenu un gigantesque terrain d’expérimentation pour le monde de l’éducation (les plus grandes universités y sont) avec des projets d’envergure (cf. Second Life in Education et Using Virtual Worlds in Education Programs) et de nombreuses initiatives pédagogiques (sur l’environnement…).

Second Life est enfin un lieu de rencontre pour de nombreux artistes et événements culturels. Outre de nombreux musées virtuels et manifestations éphémères, il existe d’inombrables îles répliquant des lieux culturels de notre planète, la liste est longue mais vous pouvez trouver les dernières ici : Second Life Showcase for Art & Culture ou consulter régulièrement les blogs de Daneel Ariantho et Wangxiang Tuxing.

Un univers en constante amélioration

Parallèlement à ce travail de “nettoyage”, Linden Lab poursuit tranquillement (mais sûrement) son chantier d’amélioration avec un logiciel client en perpétuel évolution (plus stable, plus puissant), une intégration verticale pour  diversifier ses sources de revenus et une communication plus transparente avec le lancement de nombreux blogs de niche : Linden Lab launches a bunch of blogs. De plus, les travaux d’interopérabilité entre les différentes grilles ouvrent d’innombrables possibilités (lire à ce sujet Hypergrid expansion).

Second Life n’est pas mort, bien au contraire : La communauté n’a jamais été aussi impliquée et les utilisateurs nombreux. À la question de savoir s’il faut encore communiquer dans Second Life je répondrais qu’il faut communiquer différemment car l’univers a beaucoup changé depuis les années folles : les résidents sont des utilisateurs avertis qui risquent de ne pas répondre aux sollicitations pour une nième campagne de buzz, par contre ils seront beaucoup plus réceptif à une démarche de co-création ou à des initiatives étiques ou responsables.

Bref, après avoir subit le contre-coup de la crise médiatique (appelons un chat un chat), Second Life a maintenant toutes les cartes en main pour réellement donner tout son potentiel, à vous d’en profiter !