Linden Lab poursuivra-t-il son intégration verticale ?

Grosse surprise à la lecture de ce communiqué de presse : Linden Lab rachète les deux plus grosses places de marché d’objets virtuels (OnRez et XStreetSL). L’annonce est ici : XStreet SL and OnRez to Join Linden Lab!.

Une opération rondement menée (j’imagine que le contexte de crise à dû favoriser une négociation à la baisse) qui va permettre à Linden Lab d’entamer une dynamique d’intégration verticale avec une position dominante sur un marché qu’ils risques fort d’assécher en mettant en avant leurs marketplaces “officielles”. Peut-être que l’objectif de Linden Lab est de faire évoluer ça en un équivalent d’Etsy des objets virtuels où les builders du monde entier pourront commercialiser leurs créations.

Est-ce une bonne chose ? Oui car comme dans le commerce traditionnel c’est l’emplacement qui compte. Hors les bons emplacements sont rares, même dans un univers virtuels. De ce fait les marchants les plus modestes (ou les moins bien organisés) n’avaient que très peu de chances de survivre face à des acteurs de taille. En ce sens, je rejoins tout à fait l’avis de LeoMaxx qui voit lui aussi ces acquisitions d’un bon oeil : Linden Lab s’offre XStreet SL et OnRez.

Autre point positif et pas des moindres, la fluidité des transactions. Autrefois il fallait déposer de l’argent sur les bornes XStreet SL pou réaliser des transactions mais il y fort à parier que Linden Lab va simplifier tout ça en intégrant ces deux boutiques au portail SecondLife.com et proposer un débit direct du compte du résident en L$ ou directement en $ (via des systèmes de micro-paiement à la Paypal ou autres).

Bientôt un collector ?

Bientôt un collector ?

Maintenant que ces rachats sont actés, quelles pourraient être les prochaines étapes ? Mes hypothèses :

  • Une fusion des deux boutiques en une chaîne shopping sur le portail (à l’image de SecondLifeGrid) ;
  • La visualisation de votre avatar sur le web pour lui faire directement essayer les fringues et fluidifier encore plus l’acte d’achat ;
  • Le déploiement de showrooms “officiels” sur le main land ;
  • La mise en œuvre d’un programme de Power Sellers comme sur eBay où les marchands pourraient avoir un corner brandé à leurs couleurs.

Les possibilités sont nombreuses et il reste maintenant un gros travail d’intégration à réaliser pour Linden Lab. Même si l’annonce est plutôt bien accueillie par les observateurs extérieurs (cf. Why Linden Lab Bought Two E-Commerce Sites), certains anticipent une réaction plus négative de l’écosystème SL qui risque de se méfier de cette tendance à la “nationalisation” (cf. Linden Lab Acts Like A Business). Attendons de voir l’évolution de ces boutiques pour juger.

Empire of Sports s’associe à L’Equipe pour lancer un tournoi de tennis virtuel

Enfin ! Voilà le type d’événement dont Empire of Sports avait besoin pour sortir de l’ombre : Le Kangaroo Open 2009.

Le Kangaroo Open 2009 sur Empire of Sports

Le Kangaroo Open 2009 sur Empire of Sports

Pour mémoire Empire of Sports est un univers virtuel entièrement dédié au sport (ski, tennis, bobsleigh, foot, basket, athlétisme) dont j’avais déjà parlé ici : Premières impressions sur Empire of Sports. Inutile de présenter L’Equipe

Mais revenons à nos moutons : Le Kangaroo Open 2009, première étape de L’Equipe.fr Tennis Tour, vient tout juste de démarrer et se déroulera jusqu’au 1er février 2009. Il s’agit d’une compétition tout ce qu’il y a de plus sérieux avec inscription payante, trois niveaux (amateur, confirmé, pro) et de nombreux lots à gagner.

Un match de tennis dans Empire of Sports

Un match de tennis dans Empire of Sports

La compétition se déroule dans une Australie reconstituée pour l’occasion où le kangourou Wally sera votre guide (en fait il s’agit d’un PNJ).

Voilà une très belle initiative qui inaugure très certainement une série d’événements sponsorisés (en parallèle des compétitions en cours).

Communiqué de presse : Linden Lab se lance dans le e-commerce avec l’acquisition de OnRez et Xstreet SL

Un communiqué de presse nous apprend aujourd’hui que Linden Lab se lance officiellement dans le e-commerce d’objets virtuels en rachetant deux plateformes de commerce en ligne. Cet achat va donc permettre à Linden d’intégrer le e-commerce au sein de Second Life.

Cette initiative s’inscrit dans la statégie globale de Linden Lab annoncée par le CEO de Second Life qui vise à élargir l’audience de Second Life en 2009. Reste à savoir comment Linden Lab va gérer l’augmentation du nombre d’utilisateurs de son monde virtuel car on sait qu’aujourd’hui, malgré les immenses fermes de serveurs que possède Linden, on ne peut se connecter qu’à 80 utilisateurs par région d’où l’émergence de mondes virtuels basés sur une technologie peer to peer comme Solipsis. Espérons donc que Linden Lab trouve une solution technologique à ce problème et que Mark Kingdon ne songe pas simplement à multiplier les serveurs au fur et à mesure que l’audience augmente ce qui ne rendrait pas vraiment service à la planète.

Néanmoins, avec cette nouvelle avancée, Second Life s’impose plus que jamais comme le leader des mondes virtuels et l’on ne peut que s’impatienter de lui trouver un réel concurrent dans les prochains mois.

Voici le communiqué de presse :

Paris, le 21 janvier 2009Linden Lab®, créateur du monde virtuel Second Life®, annonce aujourd’hui un événement clé dans l’expansion de sa plateforme Second Life : l’acquisition de deux sites de e-commerce de biens virtuels, Xstreet SL et OnRez. Ces acquisitions viennent à la suite de plusieurs autres initiatives stratégiques telles que l’amélioration de l’expérience du nouvel utilisateur sur Second Life. Ces initiatives permettront à Linden Lab d’ouvrir le monde virtuel à une audience plus large en 2009. Linden Lab a décidé de regrouper les deux plateformes de e-commerce sur la plateforme de Xstreet SL, offrant ainsi un seul site d’achat en ligne pour les clients et les webmarchands. Cette nouvelle plateforme permettra aux résidents de Second Life de trouver plus facilement les biens virtuels qu’ils souhaitent acheter. Quant aux vendeurs, ils auront davantage de canaux de distribution à leur disposition pour vendre leurs produits.

Le marché global de biens virtuels génère approximativement 1,5 milliards de dollars par an* et Second Life joue un rôle significatif sur ce marché. En 2008, les résidents de Second Life ont acheté et vendu pour plus de 360 millions de dollars de biens ou services virtuels. Le commerce de biens virtuels est devenu un des aspects de l’expérience Second Life les plus attirants et populaires. L’acquisition de ces sites de e-commerce permettra à l’économie de Second Life de continuer à se développer, notamment en rendant les transactions de biens et de services en ligne encore plus simples pour les acheteurs et les vendeurs.

Xstreet SL est un site de e-commerce similaire à Amazon ou eBay. Il procure un catalogue en ligne que les résidents de Second Life peuvent utiliser pour rechercher, acheter ou vendre des produits ou services virtuels en rapport avec Second Life. Tout comme les sites de e-commerce qui sont un moyen complémentaire de faire des achats dans la vie réelle, Xstreet SL propose de compléter l’expérience d’achat des résidents de Second Life avec la visite de boutiques en 3D, de magasins ou de centres commerciaux leur permettant d’acheter des biens et des services créés par les résidents eux mêmes. Linden Lab intègrera Xstreet SL à Second Life de façon à rendre plus accessibles sur le web les biens virtuels pour les consommateurs. Le lancement de cette expérience de e-commerce incitera les résidents de Second Life à aller dans le monde virtuel pour collecter et utiliser les biens achetés en ligne, offrant ainsi aux webmarchands la possibilité d’aller plus loin dans la promotion de leurs magasins virtuels. Enfin, les webmarchands bénéficieront davantage d’options pour commercialiser plus de 680,000 produits Second Life actuellement mis en vente en ligne, incluant des vêtements, des animations, des véhicules, des bâtiments et des meubles.

« Second Life étend son empreinte dans l’industrie des mondes virtuels à travers quatre initiatives majeures : la localisation de l’expérience Second Life dans tous les marchés clés, la simplification de la ‘première heure d’utilisation’ pour retenir plus d’utilisateurs,, le lancement d’une plateforme dédiée aux entreprises et la construction de notre marché de biens virtuels », déclare à cette occasion Mark Kingdon, CEO de Linden Lab. « Les créateurs de contenu et les webmarchands sont les piliers de l’économie de Second Life. Avec ces acquisitions, nous seront maintenant capables de leur offrir l’opportunité de booster de façon substantielle leurs affaires, tout en améliorant l’expérience Second Life pour tous les résidents. »

« L’économie ‘inworld’ vibrante fait partie de ce qui rend Second Life une expérience aussi attractive pour les résidents », déclare Jay Geeseman, fondateur de Xstreet SL. « De même que le e-commerce améliore l’expérience des acheteurs pour les biens réels, il peut également le faire pour les biens virtuels. Grace à l’intégration de la plateforme de commerce Xstreet SL à Second Life, les résidents auront la possibilité de trouver des biens plus facilement et feront leurs achats en toute simplicité, tandis que les webmarchands profiteront de canaux de distributions plus larges pour la vente de leurs créations. »

Dans un futur immédiat, Xstreet SL continuera de fonctionner tel quel et ne connaitra que peu de changements. OnRez restera actif quelques semaines afin de donner aux consommateurs et aux webmarchands la possibilité de faire migrer leur compte et leur inventaire sur Xstreet SL. Plus d’informations sur la transition et les plans futurs de développement de Xstreet SL sont disponibles au lien suivant : http://xstreet.secondlife.com

Pour plus d’informations sur les initiatives stratégiques de Linden Lab, incluant ces acquisitions, n’hésitez pas à vous rendre sur le blog officiel de Second Life : http://blog.secondlife.com/

* Source: New York Times, 7 décembre 2008

Une croissance à deux vitesses pour les univers virtuels selon JP Morgan

J.P. Morgan vient de publier ces prévisions 2009 dans lesquelles il est question d’une croissance à deux vitesses pour les univers virtuels : Nothing But Net: Outlook for Global Internet Stocks in 2009 (ficher PDF). Selon la banque d’affaire, le marché peut être scindé selon deux cibles bien distinctes : les univers virtuels pour jeunes et ceux pour adultes. Ils prévoient une croissance soutenue pour la première catégorie et une croissance contrariée pour les univers d’adultes.

L’explication est la suivante : les jeunes sont confrontés à des options sociales limitées du fait de leur âge et des restrictions imposées par leurs parents. De ce fait, ils se tournent vers les environnements en ligne pour prolonger leur vie sociale après l’école sur des plateformes virtuels comme Habbo ou Club Penguin.

Pour les adultes c’est plus compliqué car il faut passer par une douloureuse étape d’installation / paramétrage et parce que les univers qui leur sont destinés (Kaneva, Second Life, Active Worlds, IMVU) sont avant tout des mondes ouverts qui ne proposent pas d’expériences ou de contenus favorisant la récurrence des visites (ils appellent ça les “planned content“). Comprenez par là que ces univers offrent des possiblités tellement larges (surtout SL) que les débutants ne savent pas trop quoi y faire et décrochent rapidement faute de “quêtes” à entreprendre ou de points d’expérience à gagner.

Un point de vue intéressant mais qui ne prend pas en compte la nouvelle vague de casual MMO comme OurWorld, SmallWorlds ou MetaPlace qui sont beaucoup plus simples d’accès (tout se passe dans le browser :  Un retour dans le browser pour les univers virtuels ?) et proposent un intéressant mélange de découverte scénarisée et de casual games. Abordons également le cas d’univers hybrides comme JustLeapIn dont l’expérience se prolonge sur les plateforme sociales “traditionnelles” comme Facebook et qui pourraient ainsi bénéficier d’un levier de croissance très puissant. Idem pour des univers hybrides comme Yoowalk qui “émulent” le web dans un environnement en 3D isométrique (cf. Yoowalk, Weblin: des solutions pour partager la visite d’un site à plusieurs).

Bref, au vue de la multitude d’univers lancés récemment et des projets en cours, la croissance sera au rendez-vous en 2009. Peut-être pas pour tout les acteurs mais certains sont d’hors et déjà bien partis pour exploser les compteurs à l’image d’IMVU (cf. Une introduction en bourse pour IMVU ?).

(via Virtual Worlds News UK)

Soldes et American Idol chez Habbo

En ce moment c’est la période des soldes. Bien pratiques pour déstocker les fins de collection et pour créer un trafic monstre en point de vente les soldes fonctionnent également très bien sur le web… et même pour les univers virtuels !

La preuve avec la dernière newsletter de Habbo qui vente les soldes sur un certain nombre de produits (virtuels) :

Les soldes chez Habbo France

Les soldes chez Habbo France

Bien évidement vous vous doutez que c’est de la pure récupération dans la mesure où il n’y a pas de stock, par contre je me demande dans quelle mesure l’appellation “solde” pourrait être contrôlée. Je ne suis pas un spécialiste mais il me semble que les soldes (annoncés en tant que tels) sont limités à une période donnée et ne concernent que des articles saisonniés et limités en nombre.

Bon d’un autre côté Habbo nous a habitué à des ventes par petites séries donc peut-être sont-ils tout à fait légitimes à appeler ça des soldes.

Dans un autre genre, le site Paid Content nous apprend que la version US d’Abbo vient d’acquérir la licence d’American Idol (l’équivalent de notre nouvelle star) : American Idol Teams Up With Habbo For Virtual World.

American Idol chez Habbo US

American Idol chez Habbo US

Pour le moment il n’est pas envisagé de recréer le programme dans Habbo mais plutôt de développer une communauté autour de la franchise. Vous ne verez donc pas les avatars des candidats trainer dans les couloirs de l’hôtel ! Je me demande bien ce que cette expérimentation va donner face à des dispositifs beaucoup plus ambitieux de programmes “hybrides” (TV + virtuel) comme ceux de MTV

Yoowalk, Weblin: des solutions pour partager la visite d’un site à plusieurs

Les concepteurs de sites web ne jurent plus que par « l’amélioration de l’expérience utilisateur »  et l’on entend de plus en plus parler de RIA (Rich Internet Application), de technologies Flex ou Ajax qui permettent une immersion plus forte de l’utilisateur et « réenchantent » la monotone visite d’un site web. L’ergonomie n’a jamais été autant au cœur des débats et ce que l’on souhaite c’est que l’internaute prenne le plus de plaisir possible à naviguer sur notre site web. Dans ce contexte, les mondes virtuels proposent aujourd’hui de nouvelles solutions destinées à enrichir l’expérience des internautes notamment en leur permettant de naviguer sur le web via un avatar et de pouvoir partager leurs impressions et leurs avis avec  les avatars qui visitent le site en même temps qu’eux.

Deux startups fondées sur le principe de partage d’expérience lors de la visite d’un site ont été fondées : Yoowalk et Weblin.

Yoowalk fut l’une des startups sélectionnées lors du Web3. 6 mois après son lancement officiel (le 1er juillet 2008), elle est encore  en version bêta (ouverte).  Le projet est mené par Xavier Marvaldi, ancien directeur de M6web. Yoowalk vous propose de déambuler à travers le web, en incarnant un avatar qui parcourt la toile à pied dans un environnement en 3D. Aucune installation n’est nécessaire puisque tout s’effectue sur le site web grâce à la technologie Flash. Quelques aspects de votre avatar sont personnalisables mais cela reste limité.

Les sites sont représentés sous forme de « boîtes » et sont classés selon leur activité. Ainsi, on trouvera regroupés dans la même zone un ensemble de sites dédiés à l’actualité. Ce sont par exemple des sites de grands quotidiens nationaux comme Le Figaro, Le Monde ou Libération. Chaque site dispose de son espace 3D personnel sous la forme d’une salle où sont disposées  les informations clés du site (voir screenshot de la salle Le Monde).

Lors de votre balade, vous pouvez entrer en contact avec les avatars des autres internautes et communiquer avec eux par messagerie instantanée. Yoowalk est donc aussi un réseau social : on peut avoir des amis et développer une activité sociale sur le site. L’intérêt du site repose à mon sens davantage sur l’interactivité que sur l’expérience de navigation qui n’apporte pas de réel plus et rencontre encore quelques bugs. Des emplacements de boîtes vides laissent à penser que l’on pourra bientôt créer son propre site mais le modèle économique du service semble plutôt être basé sur la vente d’encarts publicitaires.  Selon un récent communiqué de presse, on apprend que Yoowalk compte aujourd’hui plus de 25 000 membres et enregistre plus de 100 000 visiteurs uniques au mois de décembre : une success story à suivre de près dans les prochains mois.

Weblin est une petite extension fonctionnant sous les navigateurs Firefox, Internet Explorer et Opera. Une fois un petit programme d’installation téléchargé et installé, vous verrez apparaître un petit avatar en 2D en bas de votre navigateur : c’est votre Weblin.  Ce dernier vous représente maintenant  sur les sites que vous visitez : si vous êtes sur Google, vous serez mis en relation avec les Weblins visitant Google, si vous êtes sur le blog de VirtualWorldsNews vous pourrez discuter avec les autres Weblins qui visitent le blog en même temps que vous.

Les weblins permettent ainsi une interaction directe entre les visiteurs d’un même site, une nouvelle façon de concevoir la visite d’un site sur internet. On ne visite plus un site seul face à son ordinateur mais à plusieurs et l’on peut débattre et commenter ensemble de ce que l’on voit. Mais Weblin n’est pas un simple programme de chat: il propose également de nombreuses fonctionnalités à dimension « sociales » comme l’ajout d’amis, la possibilité d’attribuer des comportements à votre avatar comme danser ou chanter, un profil à remplir bref Weblin est lui aussi un réseau social.

Depuis peu, Weblin offre la possibilité de reproduire son avatar Second Life dans Weblin via une application accessible sur Second Life ici. Un script permet de prendre des photos de votre avatar dans différentes poses et crée ensuite votre Weblin. Ce rapprochement avec celui que l’on peut maintenant qualifier de « leader » des mondes virtuels n’est pas négligeable et souligne bien le potentiel de cette petite startup. Weblin compte actuellement plus de 1 million d’utilisateurs inscrits . Weblin est aujourd’hui disponible en 10 langues.

En pleine phase de croissance, cette startup risque de faire de plus en plus parler d’elle tout simplement parce que l’on va croiser de plus en plus de Weblins sur les sites que l’on visite et que la vue de ces petits personnages amène inexorablement l’internaute à se demander ce dont il s’agit et le conduit à s’inscrire lui aussi. Weblin exploite donc formidablement le phénomène de viralité propre au web en faisant naître d’emblée une forte curiosité.

Vous l’aurez compris, même si ces startups sont toutes deux très talentueuses ma préférence va à Weblin que je trouve fantastique. La viralité que le service génère, son rapprochement avec Second Life et la simplicité de son utilisation qui laisse encore vie au web « plat » en font à mon sens un service parfaitement adapté aux attentes des internautes durant ces prochains mois.

Quoi qu’il en soit, on l’aura compris : c’est à plusieurs que nous visiterons ensemble le web de demain.

Un BarCamp sur Second Life le week end du 24 et 25 janvier

Pour se mettre au courant des dernières actus et découvrir toujours plus sur Second Life, un barcamp est organisé dans 15 jours au sein du monde virtuel.

L’évènement est ouvert à tous et se déroulera les 24 et 25 janvier sur l’île Paris IleDeFrance.

BarCamp SL, kézaco ?

Un barcamp c’est une “non conférence” c’est à dire que tous les participants doivent apporter quelque chose au débat lors des journées d’ateliers. Chacun a forcément quelque chose à faire découvrir et à partager avec les autres.

Alors n’hésitez pas à vous inscrire ici en précisant en quelques mots vos domaines de compétences.

Si c’est votre premier BarCamp alors on vous demandera tout du moins d’être un participant interactif.

Sony Home, un lancement en demi-teinte

Voilà plusieurs semaines que Home, l’univers virtuel de SONY est disponible en beta test sur PS3. Suite aux premiers émerveillements liés à la splendeur des graphismes (là-dessus, rien à redire), vient maintenant le temps des critiques et elles sont nombreuses. Au vue des premières réactions, il semblerait que Home ne soit en aucun cas un concurrent sérieux pour Second Life.

Avec près de 3,5 millions d’installations (mais combien d’utilisateurs actifs ?), le lancement de Home est certes réussi, mais le moins que l’on puisse dire c’est que l’accueil est plutôt mitigé. Un certain nombre d’observateurs se sont ainsi amusés de la relative pauvreté de l’univers (à peine un quartier) : Sony’s Home – The Launch Aftermath. D’autres se plaignent de l’aggressivité des résidents (Play Station’s Virtual Home Is Less Than Hospitable) et d’autres dénoncent enfin la censure exercée par Sony (PlayStation Home Censorship Not Gay Friendly).

Bref, vous l’aurez compris, le graphisme ne fait pas tout et les attentes des utilisateurs sont loin d’être comblées. Il faut dire que malgré la puissance colossale de la PS3, Home souffre de graves carences fonctionnelles :

  • Les résidents sont “cloisonnés” dans 3 zones (Amérique, Europe, Asie) ;
  • Les utilisateurs sont répartis entre plusieurs serveurs (comme sur WoW) avec une limite évaluée à 60 personnes par serveur ;
  • Pour retrouver un ami ou entamer une discussion avec lui, il faut lui envoyer une invitation ;
  • Le quartier résidentiel est pour le moment “virtuel” puisque tous les résidents possèdent le même appartement (avec la même configuration et la même vue.

Comme vous pouvez le constater, Sony n’a voulu prendre aucun risque et propose donc un univers virtuel fonctionnellement très pauvre et à l’architecture très limitée qui restreint fortement les rencontres entre avatars (répartis sur une multitude de serveurs).Un choix plutôt étrange mais qui reste logique vu l’expérience de Sony sur les jeux en ligne (reposant sur de nombreux serveurs plutôt que sur un environnement unique).

Concernant le v-business, il existe déjà un certain nombre de boutiques (moins d’une dizaine) mais les premiers chiffres de vente font état d’un désintérêt total pour les contenus vidéos (Home’s virtual items rake in more than movies), dommage car c’est le trésor de guerre de Sony. Ils viennent d’annoncer un partenariat intéressant avec EA qui va visiblement y implanter un quartier (cf. EA confirms plans for PlayStation Home) mais au vue des limitations de la plateforme, je doute que Home attire une foule d’entrepreuneurs, peut-être quelques marques intéressées par la population-cible de la PS3.

Au final nous avons donc un pseudo-univers virtuel aux graphismes superbes mais avec un environnement volontairement bridé par l’éditeur. C’est en quelque sorte un Disney Village virtuel made in Sony. Inutile de vous dire que la comparaison avec Second life s’arrête là. Nous sommes en effet très loin de la richesse et de la diversité de ce que l’on peut trouver dans SL. Et je ne mentionne même pas les innombrables possibilités offertes par les Opensims.

Mon jugement est sévère et je ne doute pas que certains d’entre-vous seront tentés de me rétorquer que jamais nous n’avions de si bel univers virtuel. Soit, mais attendons de voir la prochaine version d’Entropia Univers qui proposera un réalisme équivalent mais avec un gameplay bien supérieur. Et n’oublions pas non plus le projet Blue Mars qui promet également une superbe réalisation basée sur le moteur graphique CryEngine 2.

Suis-je à côté de la plaque où avez-vous également été très déçu par Home ?

Lively pourrait-il renaître de ses cendres ?

Alors que les serveurs de Lively viennent tout juste d’être éteints (au 31 décembre 2008), il est temps de faire le bilan de cet univers virtuel made in Google.

Échec retentissant, Lively reste tout de même une expérimentation intéressante et surtout une belle leçon pour Google : ne jamais copier quelque chose qui existe déjà. Ils en avaient fait les frais avec Google Answers (réplique de Yahoo! Answers), ils ont refait la même erreur avec Lively : une pâle copie d’IMVU, du moins dans sa première version. Une copie ? Oui car la tentative de rachat de 2005 ayant échouée, la direction de Google à préférée débaucher un des fondateurs et redévelopper le projet.

Outre ce problème de positionnement, Lively a surtout été victime d’un rejet par la communauté et les profesionnels qui l’ont jugés trop fermé et trop restrictif (lire à ce sujet : The death of Lively and some lessons about complexity). Rajoutez à cela une communication minimaliste comme seule Google sait en faire (quasiment aucune publicité pour ce nouveau produit) et vous avez un beau plantage.

Pourtant Lively n’était pas un mauvais produit, bien au contraire Google avait de grandes ambitions dont celle d’en faire une plateforme de jeux nouvelle génération (cf. Lively deviendra-t-il une plateforme de jeux ?). Peut-être les équipes de Google conservent-elles cet objectif mais ont préférées arrêter la beta pour reprtir sur de nouvelles bases… seul l’avenir nous le dira.

Toujours est-il qu’une bande d’irréductibles ont décidés de rescuciter Lively et de créer le projet NewLively. Au programme : même interface, même expérience, même site web… il s’agit en fait d’un vaste projet de ré-écriture du code source comme nous l’explique Dizzy Banjo : An afterlife for Google Lively : “NewLively”.

Il y aurait visiblement une équipe de 10 personnes derrière cette”résurrection” ainsi qu’une technologie chinoise (cc6).

Je ne sais pas trop comment accueilir cette initiative… d’un côté je ne peux qu’admirer la détermination de ses fans, de l’autre je me demande où tout cela va-t-il mener dans la mesure où le marché n’a pas accrocher, pourquoi le ferait-il avec cette nouvelle mouture alors que d’autres projets bien plus ambitieux eistent par ailleurs (notamment Opensimulator).

Bref, voyons plutôt cela comme un signe du dynamisme du secteur. Les univers virtuels connaîtront-ils la crise en 2009 ? Pas sûr…

(via Metaverse3D)