Monétisation de biens virtuels et apologie du goldfarming

Une très courte intervention de Susan Wu, fondatrice de la société Ohai était dédiée aux univers virtuels ou plus exactement à la monétisation de biens virtuels.

Susan Wu nous a tout d’abord interpellés avec une question que tous les sceptiques des mondes virtuels se posent: “Pourquoi les gens iraient t-ils dépenser l’argent qu’ils ont si durement gagné dans des objets virtuels ?” En effet, on peut se demander, surtout en ces temps de crise, pour quelles raisons les gens investiraient dans des objets superficiels qui n’ont même pas de réalité.

Les mondes virtuels ne sont pas des espaces crées “just for fun” mais des lieux de business

Grâce à la mise au point sur trois idées reçues à propos des mondes virtuels, Susan Wu a réussi à démontrer à l’audience que les mondes virtuels ne sont pas uniquement des “cours de récréation” géantes mais bel et bien des endroits où l’on peut faire de l’argent.

Susan distingue trois catégories de biens virtuels:

  1. les objets décoratifs
  2. les biens fonctionnels
  3. les biens “comportementaux”

Pour illustrer ce qu’est un bien fonctionnel, Susan nous explique que pour choisir le nom de son avatar à sa guise dans IMVU par exemple, il faut payer quelques $.

Et pour ce qui est de la troisième catégories de biens: les biens “comportementaux” Susan a pris l’exemple de l’application “Superpoke” de Facebook.

Pourquoi les gens achètent-ils ces biens ?

Dans un bien virtuel comme un cadeau sur Facebook, Susan relève trois composants:

  1. l’icône représentant le cadeau
  2. le geste d’offrir un cadeau à un ami
  3. le trophée de s’être fait offrir ce cadeau et donc d’être populaire

Les biens virtuels: l’entrepreneuriat du futur

Susan souligne les succès de bon nombre d’entrepreneurs spécialisés dans les biens virtuels. Ces entrepreneurs possèdent des marques spécialisées dans les biens virtuels afin de faire de l’argent bien réel lui. Les mondes virtuels semblent n’être pour Susan qu’une gigantesque plateforme à créer de la passion chez les utilisateurs où les entrepreneurs seraient là pour se servir de cette passion à des fins purement business. On pourrait facilement faire le parallèle avec la production de “temps de cerveau disponible” par TF1.

Le gouvernement chinois a d’ailleurs bien compris cette tendance et a récemment lancé une TVA de 20% sur les biens virtuels.

Pourquoi je ne partage pas cette vision ?

Je dois avouer que je ne partage pas tout à fait l’opinion de Susan, je n’ai malheureusement pas pu lui poser de questions car son intervention a été écourtée mais je ne suis pas du tout certaine que le “tout business” soit la meilleure des choses à implémenter dans les mondes virtuels.

Quel plaisir pourra t-on prendre à se promener au sein d’un monde virtuel si l’environnement de ce monde devient aussi agressif en terme de publicité et de push produits que le monde réel ? Cette profusion de services et de biens virtuels risque à mon avis plutôt de décourager les utilisateurs qui viennent avant tout chercher un moyen d’évasion dans les univers virtuels.

La monétisation de services et d’objets dans les mondes virtuels: Oui mais de manière intelligente et en respectant l’univers du jeu.

L’exemple le plus gênant selon moi fut celui de World of Warcraft où Susan nous explique que pour posséder le dernier objet à la mode il est plus facile de dépenser quelques $ que de le gagner en jouant des heures durant. Susan nous fait ici en direct de la scène du Web’08, l’apologie du Goldfarming (cette pratique consiste à faire travailler dans des conditions innaceptables des personnes qui doivent jouer jour et nuit pour gagner des objets dans WoW et les vendre à des joueurs plus riches qui n’ont pas envie de passer le temps nécessaire pour les gagner). Susan montre qu’elle n’a pas compris l’essentiel de la dynamique d’un MMORPG : dans ce type de jeu la gloire et les équipements s’obtiennent par le temps passé à jouer. Les objets vendus illégallement (car vendre un objet de WoW en $ est totalement interdit par Blizzard l’éditeur du jeu) viennent contrarier la règle du jeu.

De beaux jours pour le Goldfarming

Les gold farmers, ces paysans des mondes virtuels,  sont accusés de fausser les données du monde de WoW, de contribuer à l’inflation de l’économie, et même de participer au blanchiment d’argent réel dans les univers virtuels. Le marché du goldfarming est estimé à 1 milliard de dollars par an. Les jeux en ligne compteraient environ 400 000 golds farmers, employés à 80 % en Chine, servant entre 5 et 10 millions de joueurs à travers le monde.

Pour un salaire de 145 dollars par mois, soit 50 cents de l’heure, ces joueurs s’adonnent à des tâches répétitives : chasse aux monstres, trouver des objets, ou augmenter le niveau des personnages.

La taxe mise en place par le gouvernement chinois qui lutte officiellement contre les phénomène du goldfarming montre à quel point cette lutte est hypocrite. Le gouvernement s’assure une rente conséquente grâce au goldfarming via cette taxe.

—–l’intervention de Susan Wu en vidéo——–

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16 commentaires pour “Monétisation de biens virtuels et apologie du goldfarming”

  1. le 14 décembre 2008 à 17:04
    Mickaël a dit :

    “Quel plaisir pourra t-on prendre à se promener au sein d’un monde virtuel si l’environnement de ce monde devient aussi agressif en terme de publicité et de push produits que le monde réel ? ”

    C’est pas très très objectif comme assertion !

    Sinon, témoignage intéressant. Merci.

    PS : Pourquoi on a plus les noms des auteurs des billets?

  2. le 14 décembre 2008 à 18:39
    Marjorie SOUTRIC a dit :

    @Mickaël Quand on s’efforce d’être trop objectif on devient trop conventionnel et plat.

    Le nom de l’auteur est situé en haut du billet juste en dessous du titre ;)

  3. le 14 décembre 2008 à 19:59
    Ange Zanetti a dit :

    La pub dans les mondes virtuels sera le business de demain oui c’est sur. Google a sorti un adsense pour les interfaces 3D il y a peu.

    Pour ce qui est de l’agressivité de la pub, viens dans Second Life tu verras que c’est déjà le cas :)

    Les biens virtuels font déjà, en minorité on est d’accord, la richesse de nombreux utilisateurs. Pour l’instant les entreprises qui s’y sont risquées ce sont presque toutes mordues les doigts. Manque d’expérience et du facteur communautaire sans doute…

  4. le 14 décembre 2008 à 21:21
    hugobiwan zolnir a dit :

    Merci pour ce billet. J’aimerai bien savoir pourquoi la plupart des gens considerent un mp3 comme un bien moins virtuel qu’un hud ou une sculpture musicale en 3d. Parce qu’il se vend sur le web plat ?
    Concernant le temps de cerveau disponible cette approche est commune à toute personne recherchant le profit dans une économie de l’attention. Ne demandons pas aux business men ou women invités parce qu’ils font de l’argent de décevoir leurs hôtes en parlant d’autre chose que de la manière d’en faire.
    Leurs propos restent donc restreints à ce cadre et sans valeur pour comprendre si et comment ces mondes virtuels peuvent faire changer en mieux notre société. Non ?

  5. le 14 décembre 2008 à 23:54
    Marjorie SOUTRIC a dit :

    @Ange Zanetti

    Merci pour ton commentaire.

    La pub dans les univers virtuels et dans les jeux est en effet un des enjeux actuels de ces domaines. Cependant, je pense qu’il est nécessaire d’”éduquer” les futurs annonceurs afin qu’ils ne provoquent pas simplement un désintérêt de la part des utilisateurs de ces univers.

    J’ai conscience de la prégnance de la pub dans SL mais comme tu le dis la plupart des entreprises qui s’essayent à faire de la publicité ou à vendre des biens virtuels enregistrent des échecs cuisants. Ce n’est pas si simple d’intégrer de la pub de manière massive dans un univers sans en gâcher le contenu et je crois qu’il aurait été intéressant d’expliquer aux entrepreneurs les tenants et les aboutissants des univers virtuels afin qu’ils n’y aillent pas “avec leurs gros sabots” et s’y plantent royalement par manque de connaissance.

    De plus, je ne pense pas que l’on puisse faire des investissements pubs ou envisager la monétisation de biens virtuels dans un MMORPG comme WoW de la même manière qu’on le fait sur des plateformes de type SL.

  6. le 14 décembre 2008 à 23:59
    Marjorie SOUTRIC a dit :

    @hugobiwan zolnir Je n’attendai pas de ce type de conférence une réflexion sur le pouvoir d’amélioration de notre société par les mondes virtuels mais aurai au moins apprécié que la conférencière ne fasse pas l’apologie de pratiques illégales et réputées pour leur inhumanité.

    De plus, je pense que tenir ce type de discours n’amènera les entrepreneurs qu’à se méprendre sur la façon d’aborder le marché des univers virtuels. S’ils les abordent de manière innapropriée, ils vont forcément y vivre un échec et par la suite, les dénigrer. Je ne suis absolument pas contre la pub dans ces univers et pense que la monétisation des univers virtuels a toute sa place dans des environnements type Second Life mais estime qu’il est indispensable pour les personnes qui souhaitent s’y lancer de connaître un minimum les “moeurs” de ces mondes.

  7. le 15 décembre 2008 à 0:54
    Mascottus Phlox a dit :

    Bonsoir,

    Ma réponse… http://tinyurl.com/57rtsf

    Bonne soirée.

  8. le 15 décembre 2008 à 10:16
    Mickaël a dit :

    (hors sujet)

    “Le nom de l’auteur est situé en haut du billet juste en dessous du titre ;)”

    En tout cas, pas chez moi !

    “Monétisation de biens virtuels et apologie du goldfarming
    Publié le 14 décembre 2008 à 16h31″

    C’est juste pour votre information Mademoiselle Soutric, auteur de ce billet ;-)

  9. le 15 décembre 2008 à 11:04
    Frédéric CAVAZZA a dit :

    J’abonde dans le sens de Marjorie : le Glod Farming est une une forme de dévience du v-business. Non seulement il serait très réducteur de penser que c’est la seul façon de gagner de l’argent dans les mondes virtuels mais en plus c’est une pratique généralement réalisée dans des conditions de quasi-esclavage (cf. les pauvres gamins mexicains qui sont scotchés plus de 12 h/j. devant WoW pour “cultiver” des avatars à la chaîne.

    @ Mickael > Il n’a jamais (JAMAIS) été prouvé que les utilisateurs apprécient la publicité in-world car ça participe au réalisme de la simulation. Je pense que cela relève plus du fantasme pour les marketeux que d’un fait avéré. Traduction : la publicité n’est pas une obligation.

    @ Ange Zanetti > “La pub dans les mondes virtuels sera le business de demain”, non surtout pas. Enfin si… ça sera une de formes de revenus possible, certainement la plus “pauvre” en engagement / interaction avec les résidents des univers. En fait nous commençons déjà à voir les limites de la reproduction d’un modèle web “traditionnel” (les bannières et mots-clés) sur les médias sociaux : le contexte d’usage et les motivations des utilisateurs sont différents donc la sauce ne prend pas. Traduction : Ce qui fonctionne sur le web ne fonctionnera pas forcément sur le web 3D.

    Plus généralement je suis de l’avis de Marjorie sur la motivation d’un annonceur : installer sa marque dans un ou plusieurs univers virtuels est une expérience très enrichissante mais qui n’apportera pas les mêmes bénéfices qu’une campagne de mots-clés. Il faut adopter une approche qui soit en phase avec les us et coutumes du monde ciblé.

    Prenons l’analogie de Facebook : inutile de débarquer sur ce réseau social avec une grande campagne de bannières, cela ne rapportera rien. L’intérêt d’un tel réseau est de pouvoir initier un dialogue, pas de forcer une exposition. Pour les mondes virtuels c’est la même chose chose : inutile de débarquer avec une grande campagne d’affichage virtuel ou un showroom, l’intérêt réside plus dans l’immersion des résidents dans un univers de marque sublimé, dans la co-création…

    /Fred

  10. le 15 décembre 2008 à 11:12
    Frédéric CAVAZZA a dit :

    @ Mascottus Phlox > Un petit résumé please.

    @ Mickaël > Si tu cherches de l’objectivité alors je suis au regret de te dire que tu n’es PAS DU TOUT au bon endroit. Ceci est un blog professionnel où les auteurs expriment leurs avis et convictions. Pour de l’objectivité cherches plutôt du côté de la presse grand public mais je doute qu’ils traitent ce genre de sujets (peut-être ecrans.fr).

    /Fred

  11. le 15 décembre 2008 à 16:55
    Ange Zanetti a dit :

    @Fred : Évidemment qu’il ne faut pas reproduire -bêtement? – les vieux réflexes de ce qu’Hugo appelle le “web plat”.
    Et de la même manière les univers virtuels ne sont pas le futur de l’internet mais bien une facette de plus.

    Les univers sont a part et bien entendu qu’il faut en comprendre les usages avant de s’impliquer financièrement. Beaucoup de d’entreprises s’y sont cassées les dents.
    Esperons que les prochaines prendront soins de demander des conseils…
    Si c’est le propos de ce post alors je plussoie.
    évangélisons!

  12. le 15 décembre 2008 à 20:02
    Mickaël a dit :

    Bonsoir !

    Ce n’est pas parce que c’est un avis professionnel qu’on peut donner un avis sans l’argumenter, enfin je pense que la même assertion avec des arguments est + robuste. D’où ma remarque.

    De la même façon qu’il n’a pas été prouvé que les utilisateurs apprécient la publicité ingame, il n’a pas été prouvé non plus qu’il était impossible d’insérer de façon pertinente de la publicité dans ces mondes virtuels.

    Que les marketeux fantasment à cette idée, je le conçois, après je n’ai d’arguments ni pour infirmer ni pour confirmer.

    PS : effectivement le nom de l’auteur apparait sur la page d’accueil mais pas sur la page de l’article, donc en passant par un agrégateur (type netvibes), on ne le voit pas ;)

  13. le 15 décembre 2008 à 21:52
    Marjorie SOUTRIC a dit :

    @Ange Zanetti Evangéliser: c’est bien là le propos de ce post:

    1.la monétisation de biens virtuels oui mais pas n’importe comment, certaines pratiques admises dans des mondes sont interdites dans d’autres

    2. avant d’aller faire de la pub dans les mondes virtuels il faut s’intéresser à leur fonctionnement et les comprendre

    3. les possibilités des mondes virtuels sont bien plus grandes que cela; e-learning, travail collaboratif…

  14. le 15 décembre 2008 à 21:54
    Marjorie SOUTRIC a dit :

    @ Mascottus Phlox Je crois que tu n’as pas du tout compris l’intention de l’article, peut-être devrais-tu le relire ou alors je m’exprime très mal.

  15. le 16 décembre 2008 à 10:17
    Frédéric CAVAZZA a dit :

    @ Mickaël > Attention je ne dis pas qu’il ne doit pas y avoir de pub dans les univers. Je souhaite juste sensibiliser l’opinion sur le fait que la publicité n’est pas l’unique source de revenus et que cette option n’est pas obligatoire.

    Ceci étant dit, un univers avec un minimum d’ambition doit faire de lourds investissements donc doit déployer un maximum de mécanismes pour atteindre le ROI, d’où le recours quasi-systématique à la publicité (sous différente formes : affichage, showroom, îles dédiées, sponsoring d’évènements…).

    Peut-être Sony va-t-il nous montrer une autre façon de faire avec Home… mais pour eux c’est plus simple car ils maîtrisent complètement l’univers ET le hardware.

    /Fred

  16. le 19 décembre 2008 à 16:51
    Incolas a dit :

    Pas la peine d’éduquer les annonceurs : eux et les opérateurs de mondes virtuels apprendront à la dure quand ils iront trop loin. Nous sommes de toute façon à l’ère de la communication horizontale : si quelqu’un joue au con et froisse l’utilisateur, il sera sanctionné à moyen terme (voire plus vite) par un rejet massif. C’est ce que Blizzard a bien compris en contrôlant avec efficacité l’équilibre dans WoW entre “univers virtuel immersif” et “machine à faire de l’argent”.

    Quant au pourquoi de l’achat d’un object virtuel, on peut se poser la même question de tout objet réel n’ayant pas d’utilité réelle ? Pourquoi une voiture plus rapide ? Pourquoi une oeuvre d’art ? Pourquoi un frigo plus grand ? Pourquoi une nouvelle housse de couette ? Pour faire joli, pour le plaisir, parce que ça te facilite la vie. Comme dans WoW…

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