Disney lance Pixie Hollow, son univers virtuel féérique

C’est cette semaine que Disney a ouvert les inscriptions de son tout nouvel univers virtuel Pixie Hollow. Au programme : des fées, des paillettes et une ballade dans Neverland :

La page d'accueil de Pixie Hollow

Une fois votre compte créé, vous pouvez alors avoir accès aux zones de jeux où il est possible de rencontrer d’autres fées mais surtout de collecter des ingrédients :

L'écran de jeu

Ces ingrédients peuvent être échangés, ils vous servent également à confectionner des créations ou à élaborer des potions :

L'écran de collecte

Bien évidement vous pouvez acheter des objets / potions toutes faites dans les boutiques, mais pour cela il vous faut de la poussière féérique (de l’argent quoi !) :

Les boutiques virtuelles

Vous disposez enfin d’un journal (qui n’est pas sans rappeler celui de Cyworld) où vous accédez à votre liste d’amis, à votre maison, à vos badges, à votre inventaire ainsi qu’aux différentes quêtes :

L'écran d'inventaire

Tout ceci est visiblement bien rôdé (plus d’infos ici : Disney Fairies Pixie Hollow). Mais le mieux reste à venir avec un ensemble de jouets qui peuvent interagir avec l’univers (sur le même modèle que Barbie Girls ou Webkinz, plus d’infos ici :Disney Fairies Pixie Hollow Virtual World and Clickables Toys) :

Même si je ne suis pas du tout à l’aise avec cette ambiance féérique, force est de constater que suite à l’échec de Virtual Magic Kingdom, les équipes de Disney sont maintenant en ordre de marche pour attaquer de façon beaucoup plus crédible le créneau des univers virtuels et des items communiquant.

Normalement ils devraient se lancer dans une industrialisation de cette stratégie avec notamment le lancement prochain d’un univers pour garçons sur le thème de Cars. À suivre…

(via VirtualWorldsNews)

Les mondes virtuels au coeur de toutes les attentions

En ce début d’automne 2008, manifestement les univers virtuels font l’objet de toutes les attentions : France télévisions, c’est-à-dire le service public comprend que Second Life peut avoir un réel intérêt pour la promotion d’évènements et crée son île dédiée au Téléthon tandis que le premier festival d’art dédié entièrement aux réalités virtuelles se tiendra à Paris du 31 octobre au 2 novembre !

Téléthon Island : le service public dans Second Life !

Le Téléthon qui aura lieu les 5 et 6 décembre prochains appuie cette année son action avec la mise en place d’une île sur Second Life.  L’archipel Téléthon Island a donc vu le jour. L’île est un support de communication supplémentaire destiné à promouvoir l’opération  en informant sur l’opération, les maladies ou l’état de la recherche et aussi (surtout) en expliquant aux volontaires comment faire des dons. Seul petit bémol : on regrette qu’aucune collecte de Linden $ ne soit organisée et que l’on renvoie les donneurs sur des moyens plus traditionnels.

Néanmoins, cette initiative démontre que des entreprises habituellement ancrées dans des moyens de communication classiques sont prêtes à sauter le pas et à entrer dans les univers virtuels.

Reality festival : premier festival international d’art dédié aux réalités virtuelles

«La réalité, c’est ce qui continue d’exister lorsqu’on cesse d’y croire.»

Dans le même temps, les projets artistiques continuent de se multiplier autour et au sein des univers virtuels (machinimas, mode ou encore design…).

C’est dans ce contexte que la première édition du Reality festival, un festival entièrement dédié à l’art virtuel, se tiendra du 31 octobre au 2 novembre prochains. Ce sera alors l’occasion de faire le point sur l’art contemporain dans les mondes virtuels. Le programme est ambitieux : une exposition avec diverses installations, des performances en direct et plusieurs conférences.

Retrouvez tout le programme du festival ici.

L’art ayant toujours accompagné les innovations, ce festival laisse présager un très bel avenir pour les mondes virtuels.

Second Life propose une solution de travail collaboratif pour les entreprises

Il y a quelques jours, Second Life annonçait la mise en place d’une solution destinée à fournir des espaces de travail en ligne aux entreprises. Cela va ainsi faciliter le développement de la dimension “travail collaboratif” au sein des univers virtuels. En effet, IBM qui utilise Second Life depuis plusieurs années déjà, affirme que les réunions qui sont organisées au sein du monde virtuel sont plus efficaces que les réunions classiques.

La solution baptisée “Immersive workspaces” fournit un environnement de collaboration virtuel, intégré avec des outils Web qui permettent de télécharger, partager et agir réciproquement avec des médias typiques comme slideshow et des présentations vidéo. Elle rassemble donc la puissance d’un environnement 3D immersif et les outils médiatiques sociaux disponibles sur le web.

Au delà des gains de productivité significatifs que ces environnements de travail peuvent apporter, ils permettent une réduction des coûts certaines: plus de salles de réunion à réserver et plus de visio conférence avec des collègues à l’autre bout du monde. On se retrouve de la manière la plus naturelle au sein de Second Life pour partager ses points de vue, ses powerpoints et ses fichiers excel.

En fournissant une solution prête à l’emploi à destination des entreprises, Second Life prend de l’avance sur ses concurrents car il est beaucoup plus simple d’utiliser cette solution clé en main que de développer un environnement de travail collaboratif avec une solution open source.

Voici la vidéo de présentation d’Immersive Workspaces :

Beaucoup de changements sous le capot de Second Life

La semaine dernière est sortie une nouvelle version du client Second Life (la 1.21.6) qui marque visiblement une nette rupture avec les précédents versions : Second Life 1.21 release candidate now gold. Nette rupture transparente pour les utilisateurs lambda puisque la majeure partie des changement se font sous le capot :

  • Modération des groupes pour le chat ;
  • Prise en charge de la nouvelle machine virtuelle Mono ;
  • Amélioration du système d’inventaire, de la messagerie et de la fonction capture ;
  • Amélioration du tutoriel pour les débutants ;
  • Amélioration de l’éditeur de terrain et de script…

Bref, la liste est longue et correspond à une remise à niveau technique majeure.

Concernant la nouvelle machine virtuelle, la transition se fera visiblement en douceur puisque les deux versions vont cohabiter. Le gain en performance est par contre pour le moment très relatif, si les scripts peuvent tourner jusqu’à 200 fois plus vite, il n’en est rien pour les scripts convertis : Mono, premier bilan personnel. Attendez-vous donc à une vague de ré-écriture d’un certain nombre d’objets et d’animations pour pouvoir en bénéficier.

La « petite entreprise » Second Life ne connait pas la crise

En ces temps de crise financière, le secteur des univers virtuels semble traverser la crise sans frémir.

A en croire John Zdanowski le directeur financier de la société californienne Linden Lab, les principaux indicateurs de l’économie de Second Life sont stables.

« Le cours du Linden dollar se maintient à 268 Linden dollars pour 1 $ US » nous informe le directeur financier de Linden dans une interview sur RTL info. « Le volume hebdomadaire des transactions sur le Lindex Exchange (place de revente et d’achat des Linden dollars) est resté stable », a-t-il également affirmé.

Les initiatives sont toujours aussi nombreuses et ne manquent pas d’ambition.

Je pense plus particulièrement à l’annonce récente de l’agence Stonfield In World de l’ouverture de RIL Shopping dans Second Life, un projetqui a pour but de développer un nouveau canal de vente  via les univers virtuels. La date de la première vente d’objet réel dans un univers virtuel est ainsi fixée au 6 novembre 2008 ! Pour en apprendre plus, vous pouvez vous rendre sur le blog de RIL shopping.

Cette initiative risque fort de donner un bon coup d’accélérateur aux univers virtuels.

Entropia Universe se transforme en plateforme d’exploitation d’univers virtuels

Alors que nous sommes toujours en attente de la livraison de la nouvelle mouture du client Entropia Universe, voilà qu’un communiqué de presse annonce un grand bouleversement, Mindark va se transformer en opérateur d’une plateforme d’univers virtuels et confier l’exploitation de la planète Calipso à une filiale) : First Planet Company to take over Planet Calypso.

Traduction : ce que l’on appelait “Entropia Universe” (et qui se déroulait sur une planète unique – Calipso) va devenir une plateforme générique qui hébergera des planètes à vocations diverses. La société First Planet Company va donc être en charge de l’animation et de l’exploitation du MMO sur Calipso. D’autres sociétés sont en finalisation de terraformage de leur propre planète où les “règles” seront différentes (notamment la société anglaise Creative Kingdom, l’américain Nexpert et le chinois CRD).

Il y a du beau monde sur Calypso !

Voilà donc un mouvement de retrait de Mindark qui passe du status de promoteur / d’exploitant à celui d’opérateur (de fournisseur de l’infrastructure et des services techniques). Difficile pour le moment de savoir comment tou ceci va évoluer ni combien de promoteurs vont tenter l’aventure et aménager leur(s) planètes (cf. Entropia Universe et Prizee au Salon du Jeu Vidéo).

En tout cas Mindark se positionne comme un acteur de niche réellement novateur. Attendons de voir s’ils vont livrer à temps le nouveau client (qui intégrera le fameux moteur graphique Cry Engine 2)…

Deux études sur les univers virtuels

Cette semaine je ne vous propose pas une mais deux études sur les univers virtuels.

Il y a tout d’abord ce rapport publié par Parks AssociatesPC-Based 3D Virtual Worlds to Reach 33 Million Users in 2013. Ils prédisent ainsi une croissance très forte du marché des univers virtuels qui devraient rassembler 33 millions d’utilisateurs d’ici 5 ans.

Le moins que l’on puisse dire c’est qu’ils ne gonflent pas les chiffres ;-)

Toujours est-il qu’ils avancent une vision intéressante :

  • Les contenus générés par les utilisateurs ne sont pas viables dans les univers 3D car les connaissances nécessaires à la modélisation sont trop complexes (contrairement à la rédaction d’un blog ou la publication d’une photo). Les éditeurs devront donc faire un effort important pour “alimenter” la communauté en contenus.
  • Les microtransactions représenteront une plus grosse part de revenues que les abonnements (notamment par les biais d’objets 3D et de scripts).

Plus d’infos ici : Report: 33 millions users in 2013.

Deuxième étude publiée par DubitTweens (7-12) and Virtual Worlds (ficher PDF). Il y est ici question des univers virtuels pour les petits (7 à 12 ans) et des statistiques d’utilisation :

Selon cette étude, ce sont donc Club Penguin, Habbo, Runescape et Nicktropolis qui tiennent le haut du panier en termes de nombre de visiteurs réguliers. Plus intéressante, cette autre statistique sur l’acceptation des marques au sein des univers virtuels :

Les marques et annonceurs y sont donc majoritairement bien acceptés, avec un pic pour les enfants de 8 ans (75% d’avis favorables). Plutôt bon signe, non ?

Plus d’infos ici : Exclusive Report: Tweens and Virtual Worlds.

Un cours de création de mondes virtuels

Deux universités ont eu l’excellente idée de faire participer une quarantaine d’universitaires à un cours intitulé “Construire des mondes virtuels immersifs”.

La mission des étudiants comporte deux phases: une première phase durant laquelle ils seront chargés d’observer et d’explorer différents univers virtuels de Second Life à Club Penguin. Ensuite, ils seront chargés durant une deuxième phase de penser et de créer leur propre univers virtuel à la lumière des usages qu’ils auront observé. Un seul mot d’ordre : utiliser uniquement des technologies de pointe.

Les étudiants devront construire ces mondes virtuels via l’outil Open-source Croquet. Un bon nombre de projets ont déjà été réalisé via Croquet et je vous invite à vous rendre sur le site officiel afin d’en prendre connaissance.

Cette initiative ne manquera pas de “booster” nos connaissances des usages des mondes virtuels et j’ai hâte de voir ce que les étudiants proposeront. Les travaux des deux universités doivent être rendus pour Noël.

Vivement une initiative similaire en France !

(Via:http://www.atelier.fr/usages/10/10102008/universite-duke-travail-collaboratif–univers-virtuels-37277-.html?rss=2&xtor=RSS-2)

Un classement de la popularité des univers virtuels chez Myrl

Je vous parlais récemment de Myrl, ce portail d’extra-opérabilité des univers virtuels qui permettait d’agréger les différentes identité virtuelles (profils d’avatar) et d’avoir un accès direct aux processus de création de compte d’une vingtaine d’univers : Vers une extra-opérabilité des univers virtuels avec Myrl.

Après quelque semaines d’exploitation ils ont eu la très bonne idée de publié un tableau de popularité des univers virtuelsIntroducing the Myrl Virtual Worlds Index.

Tableau de popularité des univers virtuels par Myrl

Précision importante : ces chiffres sont issus de la population des utilisateurs de Myrl et ne concerne que les intentions de création de compte. Ce qui veut dire que ce graphique n’est pas le reflet réel de la popularité des différents univers virtuels mais plutôt un indicateur assez fiable de l’intérêt pour tel ou tel univers.

Plusieurs enseignements peuvent être tirés de ce premier graphique (qui va être amené à évoluer dans les temps) :

  • Second Life est loin d’être le plus populaire (6ème sur 19), peut-être est-ce dû à un à priori trop fort sur l’univers ayant “subi” une exposition médiatique trop forte ;
  • Lively est assez mal placé (normal pour un univers n’ayant pas révélé tout son potentiel) ;
  • vSide et vMTV sont en tête (ils bénéficient très certainement de la notoriété de la marque et de l’impact des opérations cross-média) ;
  • Habbo est bon dernier (très certainement car il y a déjà plus de 100 millions d’utilisateurs et parce qu’il a un positionnement trop marqué).

Saluons donc la naissance de cet indicateur qui va venir apporter un peu de lisibilité à un écosystème qui reste encore trop obscure pour les annonceurs. Je vous invite donc à suivre régulièrement les évolutions de ce graphique.

(via Kzero)