Second Life – Linden Lab = OpenSim

Si vous lisez ce blog c’est que vous connaissez forcément Second Life, mais connaissez-vous le projet OpenSim ? Il s’agit d’un projet open source qui vise à reproduire l’univers de Second Life (moteur 3D, technologies côtés client ert serveur…) pour s’affranchir des contraintes imposées par l’éditeur (Linden Lab). Donc pour faire simple : c’est Second Life sans Linden Lab.

Open Grid : Définition et usages

L’intérêt de ce projet est de pouvoir proposer une alternative open source qui permettrait à des acteurs indépendant de créer leur propre instance de Second Life (appelons ça une Open Grid). Ils ont ainsi la possibilité de définir de nouvelles règles (économiques, juridiques…) et d’aménager / gérer le territoire (virtuel) comme bon leur semble.

Le principe est très simple : vous vous inscrivez pour avoir un droit d’accès à une Open Grid (c’est gratuit) et vous vus connectez à l’aide du client Second Life ou d’un client alternatif comme RealXtend. Et voilà, vous devenez résident d’un univers virtuel qui ressemble comme deux gouttes d’eau à Second Life (c’est normal puisqu’il en hérite les caractéristiques techniques) et qui se comporte à peu près pareil (en fonction des règles locales).

Ce qu’il y a d’intéressant c’est que vous pouvez créer autant d’univers parallèle à Second Life que vous le souhaitez (il vous juste de la capacité serveur). Encore plus intéressant : vous pouvez héberger votre propre île / région (vous avez juste besoin d’installer un soft et de vous raccorder à une grille). Pour plus d’infos, je vous recommande le wiki officiel (OpenSimulator Wiki).

Autant vous le dire, le potentiel d’OpenSim est énorme et le travail accompli par la communauté est gigantesque. Ils sont parvenus à entièrement libéraliser le code source de Second Life (par rétro-spécification) : Realizing the Potential of Virtual Worlds: Why and How to Support OpenSim.

Pour celles et ceux qui se posent la question : Oui, les OpenSim sont théoriquement compatibles avec la Main Grid de Linden Lab (d’ailleurs une équipe d’IBM a récemment réussi une téléportation entre deux grids : Interopérabilité des univers virtuels : c’est (presque) parti !). Mais le problème n’est pas tant technique que financier : assurer une compatibilité totale ferait s’effondrer l’économie de Second Life (qui est régie par Linden Lab et dont la stabilité repose sur une gestion fine des terrains). Mais ne jouons pas les rabat-joie, les équipes de Linden Lab sont aussi capables de nous montrer de la bonne volonté comme avec Open Grid Beta (cf. The Open Grid (Beta): The First Step to Interoperable Virtual Worlds).

A la découverte de la New World Grid

Il existe de nombreux opérateurs d’Open Grid (dont la célèbre FrancoGrid) mais celle qui a retenu mon attention est la New World Grid :

  • Il s’agit d’une Open Grid française mais multilingue (Fr/En) ;
  • Les règles locales sont moins contraignantes (pas de monnaie, 45.000 primitives par région…) ;
  • Les valeurs communes sont la cohésion et le libre partage de la culture ;
  • Une offre permet d’héberger votre propre région ;
  • Les infrastructures de base sont présentes (région d’accueil, centre de conférence, espace culturel, club pour écouter de la musique libre de droits…) ;
  • Il existe un certain nombre de freebies (des objets et scripts gratuits) ainsi qu’un système d’importation d’objets SL>NWG qui sera prochainement disponible (très utile pour ré-équiper votre nouvel avatar) ;
  • Ils fournissent un lanceur officiel (OpenSim Launcher) qui permet de se connecter beaucoup plus facilement grâce à la gestion des URL et des login/password.

C’est donc un projet très ambitieux et surtout très intéressant. Pour en savoir plus, je vous recommande l’interview d’un des membres fondateurs : The New World Grid : Une façon de concevoir les mondes virtuels et la deuxième partie.

Quelles applications pour les marques ?

Comme toujours, nous en venons aux possibilités offertes aux marques. Il existe à mon sens 3 approches :

  • Exploiter les Open Grids comme terrain d’expérimentation avant de se lancer dans la Main Grid de Second Life ;
  • Exploiter une Open Grid en “circuit fermé” pour pouvoir y instaurer vos propres règles et contraintes (à l’image de la banque Wells Fargo qui a déserté son île de Second Life pour aller s’installer sur une autre plateforme ;
  • Utiliser une Open Grid dans le cadre d’un intranet 3D pour faire des conférences virtuelles, des simulations / serious games ou pour mettre en œuvre des espaces de travail virtuels.

Bref, les possibilités sont nombreuses et le terrain de jeux est ce coup-ci réellement illimité (pour de vrai).

Faut-il y aller ?

Mais bien évidement qu’il faut y aller ! Les Open Grids offrent tous les avantages de Second Life (liberté, richesse et simplicité de l’éditeur…) sans les inconvénients (pollution, engorgement de serveurs…). Certes, cela favorise un phénomène de dispersion de l’audience, mais l’innovation n’en sera que mieux stimulée).

Pour faire une analogie grossière, Les Open Grids sont à Second Life ce que les blogs sont aux gros portails d’information, la longue traine des univers virtuels.

Reste maintenant à voir comment tout cela évolue, et surtout comment Linden Lab va intégrer le projet OpenSim dans sa roadmap d’évolution. Peut-être que des partenaires industriels comme IBM parviendront à convaincre la direction de Linden Lab de fusionner les deux projets (sous réserve que la communauté y voit un intérêt).

(Merci à Olish pour les infos)

La déferlante Free-to-play

(Article rédigé par Alexandre Scriabine de Cyanide Studio)

Il y a 8 mois, dans un billet intitulé ‘Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $‘, Frédéric prédisait : “l’avenir du jeu vidéo est au social et au gratuit“. Le phénomène devient réalité en ce moment même, et c’est d’Asie qu’arrive cette tendance qui va redynamiser un marché du jeu vidéo PC quelque peu moribond. Web et PC font bon ménage depuis des années, et les deux ont beaucoup à s’enseigner pour faire équipe dans le futur. Tout le monde veut surfer sur cette vague gigantesque qui déferle sur le grand public.

Gestation

Après la révolution technologique apportée par les fabricants de consoles next-gen il y a quelques années (Microsoft Xbox, Sony Playstation), Nintendo a eu la bonne idée de ralentir cette frénésie de puissance maximale en offrant au consommateur un retour au fun, au gameplay riche, à la simplicité, à l’immersion dans le jeu : la Wii et la DS. Tellement fun et tellement simple qu’elles ont séduit non pas seulement les “core” et “hardcore” gamers, mais aussi les “casual” gamers, et même les non-gamers. Elles ont littéralement ouvert le marché, le jeu vidéo a pu continuer à croitre à un rythme très accéléré, et devenir véritablement le loisir N°1 dans le monde. Femmes, enfants, parents, retraités, ados, adultes… Tous les profils sont touchés.

Simple et fun. Voilà les maître-mots d’une industrie qui ne pense plus seulement à ses quelques poignées de joueurs passionnés, mais désormais global, casual, immediate fun. Tout le monde doit s’amuser et ne pas perdre des heures à prendre en main son jeu. Et de ce point de vue, le marché du jeu vidéo a beaucoup à apprendre de l’internet, qui a connu un phénomène d’explosion et de démocratisation similaire dans le début des années 2000. Tout comme pour le Web, le grand public découvre tout juste le jeu vidéo, y cherche en plus de l’Entertainment, du challenge et de l’interaction sociale. Retour sur les prémices d’une mutation du jeu vidéo, sur sa fusion avec le Web et sur l’émergence de nouveaux modèles économiques.

Naissance

La démocratisation de l’Internet a permis au grand public de découvrir la gestion de l’identité numérique puis de l’avatar. L’évolution des technologies Internet, et le haut-débit mis à disposition du grand public ont donné la possibilité aux interactions sociales de prendre de l’ampleur, et aux premiers jeux en ligne de voir le jour (Meridian 59, Everquest, Ultima Online). La fusion de deux mondes était en préparation.

Deux profils distincts et différents pour un besoin commun (l’interaction, la rencontre, l’expérience sociale) :

  • Le Web a beaucoup contribué à renforcer le besoin d’interaction sociale de l’internaute ;
  • Le jeu en ligne a habitué le joueur à sortir de sa solitude en allant parler aux autres (joueurs).

Aujourd’hui, deux stades d’avancement :

  • Le Web est déjà démocratisé et entré dans les mœurs ;
  • Le jeu vidéo y parvient progressivement, et il y a encore du chemin à faire.

Il était logique que le jeu vidéo rejoigne l’Internet et bascule progressivement vers l’online. Une récente étude commandée par l’ISFE (Interactive Software Federation of Europe) et réalisée par Nielsen Games souligne que les nouvelles générations de joueurs (enfants, pré-ados, ados) cherchent avant toute chose une expérience sociale combinée à du challenge (Video Games in Europe – 2008, ficher PDF).

Seuls les services en ligne peuvent donc proposer cela et le marché est en train, en ce moment même, de totalement basculer dans cette direction. Même si dans le Web, les services en ligne offrent depuis longtemps des expériences communautaires et sociales, ce créneau était encore considéré comme une niche dans l’industrie du jeu vidéo jusqu’à il y a peu (l’exception étant World of Warcraft). Cependant, on assiste à une mutation du marché et à une prise conscience collective en Europe, depuis quelques mois sur les médias spécialisés du secteur, sur l’intérêt et le potentiel pour le jeu vidéo en ligne en tant que format rentable et non réservé à quelques exceptions. Ceci conduit les développeurs à penser des jeux comprenant de forts aspects sociaux et communautaires, du challenge, mais aussi une forme de persistance grâce aux systèmes d’avatars personnalisables.

Cette mutation du marché européen inspirée par le succès du marché asiatique, et plus particulièrement de celui de la Corée, est en partie due à la baisse constante des ventes de jeux vidéo PC retail dont une des causes principales est le piratage. C’est ce même piratage qui est à l’origine de la mutation du marché coréen il y a quelques années, et les changements l’ont depuis endigué de près de 90% puisque l’utilisateur lambda est moins à même de hacker un serveur qu’un jeu en boite. En Europe, le joueur de jeux PC achète de moins en moins : Pourquoi payer lorsque l’on peut pirater ? La raison invoquée par le consommateur est en général qu’il souhaite tester le jeu avant de l’acheter, or dans la majorité des cas, des démos sont disponibles en ligne. Le coût des jeux est également de plus en plus élevé. La Corée a donc lancé les jeux disponibles et jouables uniquement en ligne, d’accès gratuits pour que le joueur teste avant de savoir s’il souhaite dépenser son argent. Le “Free-to-Play” (F2P) est né : Plus de boite, plus de boutique, juste un PC et une connexion Internet. Objectif ? Redonner envie au joueur d’essayer et d’aller vers les nouveautés, sans dépenser un sous dès le début (Je reviendrai plus en détail sur le business model du F2P). Résultat, l’industrie du jeu vidéo coréenne est au mieux de sa forme, les studios ne sont plus frileux pour lancer de nouveaux concepts puisqu’ils savent que des proportions suffisantes de joueurs vont s’y intéresser et au moins rentabiliser.

Croissance

Le marché européen commence tout juste à être réceptif aux jeux en ligne “gratuits”. Pourquoi ? Car jusqu’à présent, le peu de titres F2P que l’on trouvait en Europe étaient justement créés en Asie, et n’atteignaient pas un aussi bon niveau de finition que les titres proposés aux joueurs européens : mauvaise facture, peu d’intérêt pour le joueur en raison de la pauvreté du gameplay (monster bashing, grind pur), manque d’univers et de background, de soin apporté à l’ergonomie et à l’interface – on retrouvait d’un jeu à l’autre la même interface, les mêmes sorts, les mêmes classes de personnages, les mêmes paliers pour débloquer les nouveaux sets d’items etc… Tous ces jeux proposaient des systèmes de micro-paiements pour booster pendant un temps les gains d’expérience, les chances de looter de meilleurs objets, les statistiques de personnage. En somme, rien de bien convainquant pour un joueur de jeu en ligne européen habitué à jouer sur des titres blockbusters (WoW, Dark Age of Camelot, Lineage II, Everquest II…) et de qualité, pour un abonnement en ligne qui leur garantissait (ou presque) qualité, stabilité et mises à jour de contenu régulières. Les titres qui arrivaient à se frayer un chemin depuis l’Asie étaient une minorité comparé au choix offert aux consommateurs coréens, car peu étaient prévus pour être localisés pour les pays européens.

Avec l’explosion du marché “casual” depuis un an et demi environ, les titres développés en ligne sont effectivement plus accessibles, gratuits, de meilleure qualité. Mais face à la méfiance des consommateurs à l’égard des titres F2P, peu de studios et d’éditeurs ont encore pris le risque de se lancer dans l’aventure en Europe. Le peu qui l’ont fait proposent des titres de qualité et originaux encore en développement, qui devraient donner l’impulsion au marché européen pour passer au “casual & gratuit” en ligne.

Studio et développement

Partie courte, mais néanmoins importante : Le F2P est également une réponse à l’augmentation des coûts de développements des jeux vidéo. Alors que les jeux coutent de plus en plus cher à être créés, les petits studios n’ont plus forcément les moyens de financer eux-mêmes le développement de titres blockbuster, ni même prendre le risque de se lancer dans de tels paris sans garantie de retour sur investissement. Les éditeurs veulent également minimiser le risque. Les gros éditeurs veulent maximiser les profits tout en réduisant l’investissement de départ, et préfèrent se focaliser sur quelques licences qui garantissent un haut niveau de profit.

Un F2P coûte 50% moins cher qu’un jeu traditionnel à développer. Pourquoi ? Tout simplement car le studio peut se permettre de sortir une première version ‘light’, dont les développements suivant seront financés par les premiers acheteurs. En outre, cela présente l’avantage de faire évoluer le jeu selon les attentes de la communauté. Il faut donc s’assurer d’une communication et d’un marketing pré-release de qualité pour garantir dès le lancement du jeu une masse critique de joueurs. Les chiffres du F2P montrent que seulement 3% des joueurs paient.

En somme, plusieurs avantages financiers : réduction des coûts de développement, maîtrise des coûts de développements supplémentaires en fonction du succès du jeu à sa sortie, réduction du risque financier en cas d’échec.

Modèle économique et consommateur

Face au piratage qui gangrène complètement les ventes de jeux PC au détail, éditeurs et studios ont dû se positionner (Lire ‘The Current state of the PC Business‘). Les fabricants de consoles se sentent protégés avec leurs jeux qu’ils jugent incrackables, et commencent à refuser de développer des jeux uniquement pour PC (Ex : Crysis développé par Crytek, édité par Electronic Arts – Lire l’article ‘Cevat revient sur l’échec de Crysis‘), ou tout simplement de ne plus en faire pour les PC du tout (GTA IV développé par Rockstar, édité par Take Two Interactive, qui n’a été lancé que sur PS3 et Xbox360). Cela conduit les analystes à pronostiquer l’effondrement imminent du marché des jeux vidéo PC, la mort totale du PC, et l’avènement de la console comme futur standard du loisir numérique. Le PC est et restera la plate-forme principale d’innovation pour ce qui est des technologies liées à l’informatique et au Web ! Les éditeurs et studios occidentaux n’ont jamais éprouvé le besoin d’initier une réflexion et une redynamisation du marché, étant donné que le piratage n’avait pas pris autant d’importance jusqu’à maintenant. D’une part, il faut lutter contre ce piratage, mais d’autre part, il faut faciliter l’accès au jeu vidéo au grand public qui découvre en ce moment même ce nouveau loisir. Le Free-to-play apparait donc comme le messie au milieu de cette période où l’industrie se cherche. En bon lecteur de ce blog, vous êtes incollables sur les sites Web qui vous proposent de créer un avatar, de le personnaliser à votre image en l’équipant d’items que vous achetez par système de micro-paiement ou de SMS surtaxés (Habbo, Cyworld, IMVU, Stardoll, etc…). Le jeu vidéo a donc emprunté ce modèle aux quelques projets de ce type que l’ont peut trouver sur le web, et l’a intégré dans les quelques nouveaux titres qui arrivent sur le marché.

Il faut également mentionner un point important : PricewaterhouseCoopers indiquait dans une étude récente (Global games industry sales $68.3 billion by 2012) que le secteur de la publicité dans les jeux vidéo allait passer de 1 milliard USD en 2007 à 2,3 milliard USD en 2012, à un rythme de croissance annuel de 16,7 %. La conséquence sur le F2P serait une baisse du coût des items à l’unité pour le consommateur, puisque certains seraient financés par des marques. Encore un modèle emprunté au Web.

Explications : Cela vous ennuie tout autant que moi de payer un jeu à 60€, auquel vous n’allez pas avoir le temps de jouer plus de 2h dans la semaine, voire même de le finir ? Pas de problème. Restez à l’écoute des F2P qui arrivent. Il vous suffira de vous rendre sur le site du jeu, de cliquer sur le bouton de téléchargement puis de lancer l’installation. Classique ? Oui, mais vous n’avez rien payé ! Lancez votre jeu, créez votre compte, choisissez le personnage qui vous correspond le plus, modifiez quelques éléments de son apparence (physique, vestimentaire) et donnez-lui un nom ! Toujours très classique, et toujours pas de paiement. Et maintenant, lancez une partie, connectez-vous avec des milliers de joueurs qui comme vous sont attirés par le côté gratuit, et testez le jeu choisit, sans limite de temps, jouez autant que vous voulez… c’est toujours gratuit. Où est le piège ? Il n’y en a pas. Vous disposez d’un jeu gratuit, de qualité, et suffisamment “fini” pour vous procurer une expérience de jeu relativement complète pendant les premières parties : plusieurs styles de personnages et autant de gameplay selon le héros choisi, un certain nombre d’environnements qui vous garantissent de la diversité visuelle. Parties courtes, rythmes endiablés, fun à souhait (tout du moins pour les titres européens actuellement annoncés – je reviendrai là-dessus par la suite), ce fameux “immediate fun” que tous les game designers cherchent à insérer dans leur jeu.

Mais voilà, vous êtes mordu, le jeu vous plaît, l’addiction vous rattrape, vous sombrez dans ce jeu simple et fun, et vous voulez plus ! Assez des 3 cartes de bases ? Envie de découvrir les autres classes de personnages ? Besoin de plus de puissance ou de nouveaux objets pour personnaliser davantage votre avatar ? Direction la boutique, préparez votre carte bleue, l’item-selling et la micro-transaction sont là. Entre 0,50 et 3 € selon ce que vous voulez, vous allez pouvoir améliorer votre expérience de jeu selon ce qui vous plaît. Voici le secret du F2P. Le joueur n’est pas sollicité dès le départ, mais plutôt dès qu’il estime que le produit lui convient, qu’il est séduit et qu’il juge dépenser son argent utilement, en fonction de ses besoins. Les jeux qui vont arriver sur le marché, et il est temps de les citer, Battlefield Heroes, développé par DICE et édité par Electronic Arts, ainsi que Dungeon Party, développé par Cyanide et édité par Focus Home Interactive, ont tout fait pour que les gros porte-monnaie ne fassent pas les joueurs les plus puissants. Votre personnage est persistant, vous le créez une fois pour toute et l’emmenez dans des parties de 5 à 15 minutes qui permettront à tous les profils de joueurs de se faire plaisir. Quelques qualificatifs pour ranger ces deux titres dans des catégories et se faire mal au crâne : ces deux jeux sont des MMOG (Massively Multiplayer Online Game), et F2P (Free-to-play). BattleFiel est un FPS (First Person Shooter), et Dungeon Party est un RTS (Real Time Strategy). Dans les deux, vous pourrez interagir avec la communauté via un tchat ‘ingame’, rencontrer des joueurs de votre niveau et les inviter à des parties, créer votre équipe d’amis ou de joueurs rencontrés à force de jouer, participer à des minis tournois organisés par les éditeurs. Dans BattleField Heroes aussi bien que dans Dungeon Party, vous choisirez votre camp, et jouerez équipe contre équipe. Petite nuance pour Dungeon Party, le jeu propose à deux équipes de 2 à 5 joueurs de s’affronter pour le contrôle d’un trésor, qui lorsqu’il est sorti du donjon par une équipe permet à celle-ci de gagner la partie. Battlefield Heroes demande à deux factions composées de plusieurs dizaines d’opposants dans chaque camp de prendre le contrôle d’un champ de bataille complet en s’emparant de points stratégiques.

Vous retrouverez donc inévitablement ce que le consommateur attend, du social, et du challenge. Si l’on n’est pas joueur de jeu en ligne, on a du mal à imaginer le nombre de rencontre que l’on peut faire. Pour émettre un avis très personnel, je dirais que je n’ai jamais autant rencontré de gens depuis que je joue aux jeux en ligne. Vous y trouvez la même diversité sociale et socioprofessionnelle que dans la vie, et je dirais que les barrières sont bien moindres, car à la différence d’un site web de networking classique (pro – Linkedin, rencontre – Meetic, mixte – Facebook), le jeu vidéo a cette particularité de faire complètement sauter les barrières sociales, professionnelles, critères de jugements humains etc… Je suis amusé de voir que certaines entreprises se creusent la tête pour offrir des sessions de team-building à leurs équipes, alors que dans le studio dans lequel je bosse, 1h de LAN (Local Area Network, raccourci pour parler de jeu en réseau) tous les midis impliquant tous les employés du studio, un bon débriefing de la partie qui vient de se dérouler entre le stagiaire et le boss (qui a pris sa raclée par le stagiaire), et je vous assure que les équipes sont soudées.

A la prédiction de Frédéric, j’ajouterais : l’avenir du jeu vidéo est  en ligne, il doit être social, offrir du challenge, et si en plus il est gratuit… Un bémol à la gratuité, cela concernera un public très particulier, le hardcore et le core gamer aura besoin de titres plus fouillés et plus immersifs, à mon sens. En revanche, pour le mass market, c’est le format idéal.

(Article rédigé par Alexandre Scriabine de Cyanide Studio)

Les 10 challenges à relever pour les univers virtuels

Lu sur Virtual Worlds Forum Blog ce très bon article : Ten key challenges facing the virtual worlds industry. L’auteur de l’article a ainsi identifié les 10 challenges majeurs à relever pour les prochaines années :

  1. Accompagner la maturation de l’audience. Le segment de marché avec les plus gros volumes et la plus forte croissance concerne les plus jeunes (ados et pré-ados). Ces jeunes grandiront bien un jour, la grande question est donc de savoir dans combien de temps ils vont se lasser des Club Penguin et autres Neopets. A moins que les éditeurs de ces univers parviennent à les faire migrer progressivement vers d’autres environnements (par exemple de Puzzle Pirates à Pirates of the Caribbean Online).
  2. Une meilleure intégration des contenus web. Pas un univers virtuel ne sort aujourd’hui sans la possibilité de pouvoir afficher des vidéos YouTube ou des photos de FlickR. Très bien mais quid des contenus textuels ? Cette question est d’autant plus pressante que aujourd’hui le gros de l’audience est concentrée sur les réseaux sociaux (qui s’intègrent pour le moment très mal au sein des univers).
  3. Exploiter les terminaux mobiles. C’est encore et toujours la même histoire sur l’avènement des terminaux mobiles. Même si les expérimentations ne manquent pas (cf. Les univers virtuels mobiles débarquent bientôt !), on se demande quand les grands travaux vont enfin débutés…
  4. Gagner la confiance des grands annonceurs. C’est bien beau de convaincre IBM et Cisco, mais où sont les autres entreprises du CAC40 ou du Fortune 500 ? Les pionniers comme ArcelorMittal sont encore trop peu nombreux (cf. Our shareholders meet in Second Life).
  5. Trouver des alternatives au modèle publicitaire. Même si les univers virtuels ont la capacité de nourrir des écosystèmes très riches (WoW, Second Life, Gaia Online…), les éditeurs se reposent encore trop sur la publicité comme source de revenus, ceci est problématique quand la cible est trop jeune (ados et pré-ados). Pour tant les solutions sont nombreuses : micro-facturation, freemium
  6. Trouver des synergies avec les jeux en ligne. La frontière était déjà fine entre les univers virutels et les MMO / MMORPG, elle va s’affiner encore plus avec les portails de casual gaming comme Cafe (qui proposent maintenant des avatars) ou avec les consoles de jeux qui vont toutes proposer leur système d’avatars (cf. Sony et Microsoft: un univers virtuel face à une interface communautaire munie d’avatars en 3D). En tout cas certains ont déjà sauté le pas (cf. Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $).
  7. Avancer sur le chantier de l’interopérabilité. Même si les premières expérimentations sont encourageantes (cf. Interopérabilité des univers virtuels : c’est presque parti !), le spectre du flux migratoire en refroidi plus d’un et empêche les éditeurs de s’entendre entre eux. Y parviendront-ils un jour ?
  8. Capitaliser sur les échecs et les réussites du passé. Second Life a été un formidable laboratoire d’expérimentation pour les marques qui ne se sont pas privées pour tenter des multiples expériences de v-marketing (tant mieux pour elles !). Mais qu’en reste-t-il ? Quels ont été les facteurs-clés de succès ou d’échec ? Les modèles sont-ils réplicable sur d’autres univers ? Autant de questions dont les réponses restent encore très vagues…
  9. Éviter la mauvaise presse. Avec tout cet argent qui affluent des investisseurs (plusieurs centaines de millions de $), les gouvernements et grands médias ne vont pas tarder à s’intéresser de très prêt aux univers virtuels. Les uns pour légiférer, les autres pour contrôler (dénaturer ?). Toute cette attention n’apportera rien de bon (souvenez vous des effets désastreux de la sur-exposition médiatique de Second Life).
  10. Réguler la croissance. Les prochains mois (années ?) vont être très délicates car avec autant d’argent investi et une telle croissance, il y aura forcément des accidents de parcours. Qui sera le premier Boo des univers virtuels ?

Voilà, un article d’une rare clairevoyance et de nombreuses questions fort justement posées. Je vous laisse méditer sur tout ça…

Un retour dans le browser pour les univers virtuels ?

Après une première vague d’univers virtuels nécessitant l’installation d’une application (Second Life, There, Entropia Universe, IMVU…), voici venir une seconde génération qui préfère le cadre du navigateur plutôt que le bureau Windows (Mac et Linux restant très largement ignorés).
Nous pouvons ainsi distinguer deux groupes :

Pourquoi rester dans le cadre exigu du browser ? Tout simplement pour bénéficier d’une bien meilleure intégration avec des services en ligne (boutiques accessoires, fonction “sociales”, publication et partage de contenus…) mais également pour proposer une prise en main quasi immédiate (hormis le temps de chargement) puisqu’il n’y a rien à installer.

Rien à installer, voilà un argument qui fait mouche auprès de nombreux annonceurs. Il faut bien avouer que l’étape d’installation / paramétrage fait fuir plus d’un utilisateur : soit par méconnaissance (”où faut-il cliquer ?“), soit par peur (”encore un virus ?“), soit par impossibilité (”je n’ai pas les droits“).

Ne prenez pas cette histoire de droit d’installer des applications à la légère. J’ai déjà vu des clients piloter des opérations de v-maketing à l’aveugle car leur service informatique refusait d’installer le client Second Life sur les postes des collaborateurs (invoquant l’imparable excuse des règles de sécurité).

Toujours est-il que les univers ou environnement 3D ne nécessitant aucune installation sont susceptibles de toucher une bien plus large population. Oui mais voilà, pour attirer cette fameuse “large population”, encore faut-il les convaincre de l’intérêt et du potentiel de votre environnement. Et c’est là où le serpent se mord la queue : pas de gros volumes de trafic sans un environnement 3D réaliste et immersif, mais pas d’environnement 3D réaliste et immersif sans plug-in ou installation.

C’est donc un terrible dilemme auquel sont confrontés les éditeurs d’univers virtuels. Certains ont fait le choix de compenser le réalisme par une richesse “sociale” (comme Habbo ou Cyworld), d’autres ont optés pour un moteur 3D photoréaliste qui limite fortement la population-cible (comme Entropia Universe). Peut-être d’autres univers sauront-ils nous prouver le contraire : More Browser-Based Virtual Worlds: The Electric Sheep Company Releases WebFlock et Just Leap In, bien plus beau que Lively….

Ces expérimentations sont encourageantes, mais Flash (de même que Shockwave) ont encore des progrès à faire. Lire à ce sujet le très bon billet de Hebi : L’avènement de la 3D sur le web avec plugin, pour maintenant ?.

Il existe cependant une solution intermédiaire : le plug-in (c’est le choix de Lively). idéalement il faudrait qu’il puisse s’installer à chaud (sans avoir besoin de redémarrer le browser ou l’ordinateur). Une technologie comme Unity3D propose ainsi un très bon compromis entre réalisme (moteur physique, rendu des ombres…) et légèreté (2 Mo qui s’installent à chaud), idéal pour des Rich Internet Games.

Même si Lively ne nous à pas tout montré (cf. Lively, un potentiel encore insoupçonné ?), force est de constater qu’un univers comme Just Leap In propose un rendu 3D beaucoup plus réaliste (encore faut-il prendre en comte le poids de la scène 3D) :

[youtube VkH9GuSI184]

Encore une fois tout est une question de dosage (réalisme vs. poids) et de positionnement (sophistication vs. sociabilisation). L’avenir nous dira qui a fait le bon choix.

Conférence IBM dans Second Life: “Web 2.0 : Du virtuel au réel. Enfin du concret pour votre entreprise!”

Le mercredi 27 Août 2008, à 16h, se tiendra dans Second Life ainsi qu’à l’IBM Forum de la Défense, une conférence « modestement » intitulée : “Web 2.0… Du virtuel au réel. Enfin du concret pour votre entreprise!”

Un intitulé accrocheur qui peut faire sourire quand on suit l’actualité des mondes virtuels et du web car cela fait déjà un bon moment qu’il y a du concret pour les entreprises, dans les univers virtuels comme sur le web. IBM profite certainement du regain de popularité des univers virtuels depuis que l’on parle de plus en plus d’interopérabilité des avatars et surtout depuis que Google a décidé d’avoir, lui aussi, sa part du gâteau avec Lively.

Cette conférence va bien évidemment faire bénéficier les univers virtuels d’ encore plus de popularité et un acteur influent comme IBM devrait contribuer à éveiller la curiosité de nombreux entrepreneurs. IBM appuiera sa conférence sur la présentation de nombreux cas clients et connaître l’avis éclairé des experts de l’entreprise ne peut être qu’enrichissant.

Lien pour s’inscrire à la conférence

Vers une nouvelle interface pour Second Life ?

Souvenez-vous il y a quelque temps, Dusan Writer avait lancé un concours de création d’une nouvelle interface pour Second Life : 800,000L$ Viewer Interface Contest. Ce concours rentre maintenant dans une seconde phase puisque les finalistes viennent d’être sélectionnés : Interface Design Contest Fnalists.

Force est de constater que le travail réalisé par ces concepteurs est remarquable. Les 5 finalistes apportent tous une vision très intéressante sur cette interface qui n’a pas beaucoup évoluée ces dernières années (hormis une nouvelle couche de peinture). Je vous propose donc de découvrir ces création.

McCabe Maxsted (Explications sur Google Doc) :

Rheta Shan (description au format PDF) :

Jacek Antonelli (explications sur Google doc) :

Damien Fate (Explications au format PDF) :

Roy Cassini (description complète sur Slideshare) :

Bien évidement ce concours est officieux, donc ne vous attendez pas à voir ces propositions implémentées dans les mois à venir. Quoi que… après tout Second Life ne vit que part sa communauté de concepteurs, pourquoi ne pourraient-ils pas s’occuper de l’interface ?

Moi je vote pour la création de Damien Fate avec son interface à trois niveaux de complexité, et vous ?

E3 2008 – Sony et Microsoft: un univers virtuel face à une interface communautaire munie d’avatars en 3D

A l’occasion de l’Electronic Entertainment Expo 2008 (E3), Sony en dit un peu plus sur la bêta de Playstation Home, l’univers virtuel auquel pourront accéder tous les utilisateurs de la Playstation 3. David Reeves, le patron de SCEE, a annoncé que la phase de test de Home serait lancée en Europe, à l’automne prochain.

Dans Home, chacun aura un espace personnel qu’il décorera à sa manière pour présenter aux autres possesseurs de PS3 les jeux qui lui plaise : ils pourront ainsi en discuter ensemble. Home comportera également des espaces dédiés pour chaque jeu dans lesquels les fans pourront se retrouver pour échanger sur leur jeu préféré ou lancer une partie multijoueurs. Le service sera entièrement gratuit (moyennant tout de même l’achat d’une console Playstation 3 qui reste, de loin, la plus chère sur le marché face à ses concurrentes que sont la X Box 360 et la Wii). Avec cet univers virtuel, Sony espère apporter une réelle plus-value à sa console en créant une communauté privée rassemblant les « heureux possesseurs d’une PS3». Le fait que les joueurs puissent échanger entre eux sur leurs jeux préférés permettra certainement aussi de booster les ventes de jeux. En effet, nombreux seront les joueurs qui, sur les conseils d’un « ami » rencontré sur Home, iront se procurer un jeu pour jouer avec lui.

Face à cette initiative Microsoft réplique en présentant une nouvelle interface pour sa Xbox. Celle-ci a pour nouveauté notable de comporter des avatars en 3D entièrement personnalisables. A travers ces avatars, on peut partager des photos, créer des teams pour jouer… Ces avatars pourraient être un premier pas vers la création d’un univers virtuel pour Microsoft. Affaire à suivre.

Voici la vidéo de présentation de l’interface Xbox avec la démonstration des avatars :

Nos avatars : vecteurs de communication de nos émotions ?

Nous communiquons aujourd’hui de plus en plus facilement via les ordinateurs. Les systèmes interactifs actuels nous permettent de communiquer de mille et une façons (chat, chat 3D, mail, blogs…), mais ne prennent que très peu en compte la communication émotionnelle. On peut en effet se servir d’ « émoticones » (« smileys ») animées censées traduire nos sentiments mais cela reste encore très basique et on est encore très loin de pouvoir traduire tout le panel d’émotions que peut ressentir un humain. Une thèse de doctorat présentée à l’Université du Pays basque avance que l’utilisation d’avatars pourrait être une forme efficace de communication non-verbale, qui se concentre principalement sur les aspects émotionnels.

En effet, il a été démontré que notre acception réussie d’un message transmis en face à face dépend à 7 % des mots qui sont utilisés, à 38 % de la façon dont la voix est utilisée (le ton et le volume) et à 55 % des gestes et des expressions du visage. La technologie doit donc nécessairement prendre en considération cette communication non-verbale. Dans sa thèse de doctorat, « Avatars for emotional interaction», Amalia Ortiz Nicolás considère l’utilisation d’avatars comme l’une des meilleures façons d’émettre des informations non-verbales via les systèmes informatiques. Ces personnages virtuels pourraient ainsi servir des interfaces multimodales, capables d’intégrer et de générer une communication non verbale et émotionnelle.

Des outils pour créer des émotions

La thèse d’Amalia Ortiz Nicolás se concentre sur les aspects émotionnels et affectifs. Son but de base étant de voir si les avatars sont capables de transmettre des émotions « communiquantes ».

Pour appuyer sa théorie, la chercheuse a développé une architecture générique, capable d’accueillir des avatars qui interagissent avec les utilisateurs. Elle a développé en parallèle des outils pour susciter des expressions et des attitudes chez les personnages virtuels de manière intuitive, en fonction des conversations tenues. Ce qui a permis de constituer un panel d’émotions exploitables par les avatars, selon les situations et les contextes. Ces émotions traduisent même les différents niveaux d’intensité émotionnelle.

A partir de ces outils, la chercheuse a aussi développé différentes applications :

  • AVACHAT est un système de chat par lequel les utilisateurs peuvent communiquer non seulement avec le texte, mais aussi au moyen des avatars, tant verbalement que non-verbalement.

  • Le système SASTEC, quant à lui, aspire à fournir une série de mécanismes d’appui pour utilisateurs avec handicaps cognitifs. À cette fin, une série d’exercices pour aider la mémoire de tels utilisateurs a été conçue, d’une telle façon que leur autonomie est encouragée et augmentée.

  • Le programme ELEIN, destiné au v-learning, permet une nouvelle façon de communiquer du contenu éducatif sur Internet. Il offre un agent en 3D qui a la capacité de parler en temps réel et d’incorporer le contenu complet d’un cours.

Ces différentes applications ont été soumises à des utilisateurs finaux. Ces derniers préfèrent les interactions avec des avatars car ils les trouvent agréables, conviviaux et amusants. Les utilisateurs du cours ELEIN en ligne qui ont bénéficié d’un avatar ont eu 13 % de bonnes réponses supplémentaires. Les utilisateurs qui ont bénéficié d’un avatar capable d’exprimer des émotions ont eu encore 10 % de bonnes réponses supplémentaires.

Le docteur Ortiz pense qu’il serait intéressant de mettre en oeuvre un module comprenant une voix émotionnelle synthétisée, étant donné que l’évaluation des utilisateurs serait probablement plus positive si le ton de la voix de l’avatar était en harmonie avec les expressions de son visage. Cette thèse de doctorat ouvre la voie à la création de nouveaux outils comme une voix synthétisée capable de simuler des émotions ou des modules d’animation du corps capables d’exprimer des émotions gestuelles.

Cette thèse est la preuve que les univers virtuels constituent un support où l’on peut traduire nos affects. La possibilité de faire naître des émotions via ces univers peut être particulièrement intéressante dans le domaine du v-learning ou même, si l’on a un objectif de promotion des valeurs de sa marque ou de son entreprise.

Via : http://www.basqueresearch.com/berria_irakurri.asp?Berri_Kod=1822&hizk=

Habbo lance sa toolbar pour prolonger l’expérience en dehors de l’hôtel

Non content d’avoir dépassé les 100 millions d’utilisateurs, Habbo (le géant finlandais) viens de lancer une toolbar qui vient se greffer à votre navigateur : Habbo Toolbar.

HabboToolbar.jpg

Objectif de cette toolbar : restez connecté à la communauté des habbos en dehors de l’hôtel. Vous pouvez aussi surveiller en permanence qui est connecté et accéder directement aux endroits à forte fréquentation.

Voici donc un pas de plus pour faire sortir le service de son URL et le faire vivre directement sur le desktop (enfin presque).

À quand un client Habbo ? (via VWN)

Lively, un potentiel encore insoupçonné ?

Lively (l’univers virtuel de Google) vient juste de sortir et les premières expérimentations sont plus qu’encourageantes ! Alors que l’on croyait l’univers très limité en terme de montée en charge, certaines pièces se révèlent capables d’accueillir un nombre plus conséquent d’avatars que prévus (plus de 30 en même temps).

Idem concernant la structure des rooms, je viens de découvrir la stupéfiante room “officielle” de Google (à confirmer) : Google Room. Vous remarquerez tout de suite la vue extérieure avec un superbe effet de perspective et des nuages qui défilent dans le ciel :

Lively_GoogleRoom1.jpg

Il y a ensuite ce très beau volume de la pièce (qui est bourrée d’objets scriptés) :

Lively_GoogleRoom2.jpg

Et il y a enfin la mezzanine avec cette reproduction de Spaceship One :

Lively_GoogleRoom3.jpg

Bref, je suis très impressionné par le moteur 3D de Lively que j’ai peut-être jugé un peu vite dans mon billet de la veille (cf. Google lance son univers virtuel).

On en sait également un peu plus sur les intentions de National Geographics quand à la première campagne officielle de v-branding : National Geographic is Feeling Lively Today.

Bref, Lively est très loin d’avoir montré son réel potentiel. Visiblement il va falloir que l’on vous organise une petite visite guidée… Marjorie, tu es partante ?

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