Renault lance “l’Univers Renault”

Quelle ne fut pas ma surprise hier lorsqu’en tapant : « univers virtuels » comme requête sur Google, celui-ci me sort comme premier résultat une annonce Ad Words pour Renault ! Intriguée, je décide de cliquer sur le lien et me retrouve alors plongée dans un showroom en 3D non sans avoir été accueillie au préalable par une vendeuse virtuelle:

univers 3D renault

La création de « l’Univers Renault » : premier site automobile entièrement en 3D, www.univers.renault.fr, accompagne la refonte du site www.renault.fr . Lancé le 17 juin, l’univers Renault permet d’enrichir l’expérience de l’internaute en le faisant voyager en plein coeur d’un écrin virtuel en 3D permettant de valoriser la marque et ses produits. Cet univers virtuel comporte différents espaces :

  • un showroom avec un environnement visuel et sonore propre à chaque modèle
  • un espace financement
  • des espaces consacrés à l’événementiel

Le site permet également de télécharger les brochures des véhicules et fait le lien avec le site commercial. Les internautes peuvent passer aisément de l’Univers virtuel Renault, www.univers.renault.fr au site, www.renault.fr, grâce à des passerelles permanentes entre les deux sites.

L’univers Renault doit s’enrichir, dans les mois à venir, d’un nouvel espace sur l’écologie. Quant à l’espace événementiel consacré à la révélation des nouveaux véhicules : il sera entièrement dédié au Mondial de l’Automobile 2008 dès l’ouverture du salon en octobre. L’Univers Renault contribue fortement au renouveau de l’image de la marque Renault et lui donne la place du plus innovant des constructeurs français ce qui lui permet d’ores et déjà d’avoir une longueur d’avance sur ses concurrents.

H&M et la co-conception dans les Sims 2

Voilà un bel exemple de co-conception réussie pour la marque H&M : H&M brings a metabrand to life. L’été dernier la marque H&M avait organisé un concours de design au sein des Sims 2. L’idée était de proposer à des designers de concevoir des fringues virtuelles dans 6 contextes différents (Party Time, Skate Park, Street Wear, Night Out, Let’s Go To The Beach, and Red Carpet). Les internautes et résidents étaient ensuite invités à voter pour élire les meilleures créations. Mais le concept allait plus loin puisqu’il fallait aussi concevoir une boutique virtuelle ainsi qu’un lieu d’exposition.

Et c’est un jeune américain qui a remporté cette compétition (Beau Fornillos),  à qui la marque a proposé de produire et vendre ses créations dans les magasins : Virtual fashion gets real at H&M. Bon en fait il s’agit d’un magasin en Suède, mais c’est déjà bien, non ?

Petit reportage vidéo de cette campagne ici :

Peut-être cette success story va-t-elle inspirer d’autres marques… IKEA peut-être ?

Une introduction en bourse pour IMVU ?

Connaissez-vous IMVU ? Il s’agit d’un pseudo-univers virtuel à mi-chemin entre un tchat en 3D et MySpace :

IMVU.jpg

L’univers est pour le moment extrêmement limité (seulement quelques lieux publics), mais le rendu 3D est très bon (un parfait équilibre entre sophistication et légèreté). Il y a également des pages persos à la MySpace comme celle-ci (on ne se moque pas SVP).

Mais le plus intéressant dans tout ça c’est que IMVU a su reproduire ce qui a fait le succès de Second Life : un écosystème ouvert où tout le monde peut créer des objets et les commercialiser sur la place de marché (plus de 1,5 millions d’objets virtuels en vente) : IMVU Reaches 20M Users, Virtual Economy Still Strong.

IMVU_avatar.png

Au niveau de l’audience, ils revendiquent 20 millions de comptes pour 600.000 utilisateurs actifs, ce qui est une très belle performance en à peine 4 ans (il a fallu 5 ans à SL pour atteindre ce trafic). Tout ceci rapporterait près d’1 millions de $ par mois à l’éditeur. Pour en savoir plus sur le v-business dans IMVU, c’est ici : Fresh Look At IMVU, Mini-MMO With Big Numbers.

En tout cas le CEO d’IMVU n’est pas peu fier de son bébé et il s’est lancé dan une série d’interviews (un road show) où il déborde d’enthousiasme comme ici : IMVU’s Cary Rosenzweig On “Building From The Avatar Up”.

Espérons que cet enthousiasme parviendra à convaincre les actionnaires potentiels puisqu’une introduction en bourse est programmée prochainement (cf. Interview: IMVU CEO Cary Rosenzweig on Going Public). IMVU, le premier univers virtuel côté en bourse ? Non pas encore. Car souvenez-vous que les règles d’introduction en bourse sur les marchés US sont extrêmement lourdes (principalement pour ne pas refaire les erreurs qui ont conduit à l’éclatement de la bulle des années 2000). Traduction : Rentrer en bourse coûte de l’argent, beaucoup d’argent, et il n’est pas dit qu’ils y parviennent car c’est une opération réellement complexe (en tout cas aux US).

Je vous invite donc à surveiller de très près cet outsider que personne n’attendait et qui pourtant à l’air de très bien se porter. Retrouver-moi donc là-bas (mon avatar c’est “Guest_FreCavazza”).

Saint-Gobain Glass s’implante dans Second Life

C’est avec l’aide de l’agence Stonfield Inworld que Saint-Gobain Glass fait actuellement son implantation dans Second Life. Saint-Gobain Glass, leader mondial de la production de vitrages possède un certain nombre de produits hautement technologiques qu’il n’est pas simple de présenter car ils sont… transparents. Dans Second Life, il est possible de mettre en scène les différents usages d’un produit pour mieux en faire comprendre la valeur ajoutée. C’est ce que vous pouvez voir dans le show-room de Saint-Gobain Glass :


Bien évidemment, la présentation des produits n’est pas l’unique but de cette implantation. Certains des vitrages proposés par la société permettent de réduire la consommation d’énergie et donc de protéger l’environnement. Saint-Gobain Glass souhaite, au travers de Second Life, entrer en relation avec des résidents sensibles à ces problématiques de manière à recueillir leurs idées, leurs commentaires et leurs avis afin de concevoir de nouveaux produits. Les résidents seront ainsi en relation directe avec les équipes de Recherche & Développement de Saint-Gobain Glass.

Voilà une entreprise qui a compris comment utiliser les capacités de Second Life en matière de travail collaboratif !

Cyworld sort enfin son univers virtuel en 3D

Après une interminable attente, les coréens de Cyworld viennent enfin d’éttendre leur plateforme sociale en lançant un univers virtuel en 3D : Cyworld Minilife.

CyworldMinilife.jpg

Avec une charte graphique très… japonaise coréenne manga, cet univers propose la palette de fonctions habituelles : avatars, appartements, accessoires… Ils introduisent également une notion de “party” pour aider les résidents à sociabiliser.

mini_life.JPG

La dimension business n’est pas en reste avec tout une micro-économie autour des objets et services virtuels, de même que du placement de produits :

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L’architecture technique est apparemment capable de supporter jusqu’à 200.000 utilisateurs simultanés. Pour en savoir plus, une seule adresse : le blog de l’Atelier Asie : MiniLife, le tout nouveau univers 3D de CyWorld.

Enfin un peu de neuf dans cette plateforme sociale qui commençait à décliner sérieusement (lire à ce sujet  Cyworld se cherche un second souffle et Cyworld fait sa mue sociale aux US).

Impossible de m’inscrire pour le moment car je ne maîtrise pas assez le coréen, mais vous pouvez avoir un aperçu avec ce teaser :

Vivement la version US !

L’impact des univers virtuels sur l’éducation et l’apprentissage

LUDOVIA, université d’été multimédia ludocratif et pédagogique, organise ce soir entre 19h et 20h une conférence dans Second Life sur le thème : “L’impact des univers virtuels et des nouveaux médias sur l’éducation et l’apprentissage”. Fanny Georges, chercheur à l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines et Yann Leroux: psychologue à l’ Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines seront là pour répondre à vos questions.

Se téléporter sur le lieu de la conférence

C’est pour moi l’occastion de me pencher sur cette question car en effet, force est de reconnaitre que les élèves ne sont plus vraiment ce qu´ils étaient.

Les “digital natives”, jeunes de la génération numérique ont des attentes et des compétences différentes parce qu´ils baignent dans le numérique depuis toujours. Pour Marc Prensky, spécialiste américain des TICE (Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Education), les “digital natives” sont de plus en plus “multitâches”. C’est-à-dire qu’ils sont tout à fait capables de faire leurs devoirs tout en chattant sur MSN, en envoyant des SMS, un iPod sur les oreilles.  Selon Marc prensky, “Les élèves d´aujourd´hui ne sont plus ceux que notre système éducatif était censé former ». Nous devons donc chercher les solutions qui répondront aux nouveaux besoins de ces élèves du numérique et les univers virtuels pourrait bien constituer l’une de ces solutions, preuve en est leur succès auprès des jeunes : Barbie Girls a plus de 10 millions d’utilisatrices, Stardoll fait des bénéfices records et une flopée d’univers dédiés aux pré-ados et aux ados voient le jour.  Selon Daniel Andler, philosophe, spécialiste des sciences cognitives, « les jeunes adoptent volontiers des processus d´apprentissage fondés sur la déconstruction/reconstruction des savoirs, sur l´interactivité des méthodes et des points de vue… un peu sur le modèle des jeux vidéo, qui permettent de passer au niveau 1, puis au niveau 2, etc. en essayant différentes clés. Ils ont intégré le fait qu´on peut apprendre en se trompant». Du coup, ce n´est plus le savoir lui-même qui est essentiel, mais bien l´habileté à trier et à décoder l´information proposée en ligne. Les DRH du monde entier l´ont bien compris, et sont de plus en plus nombreux à valoriser les « compétences du 21ème siècle » : la capacité à gérer en même temps plusieurs dossiers, à travailler en groupe sans créer de conflit, à travailler sans avoir besoin d’être supervisé en permanence, à être créatif et force de proposition – à pratiquer, en somme, le travail collaboratif. Il y a fort à parier que les programmes éducatifs de demain seront moins fondés sur les connaissances pures que sur les compétences et l´intelligence sociale.

100 millions de membres pour Habbo ?

Avec près d’1 milliard de pages vues par mois et une une moyenne supérieure à 30 minutes de durée de session, Habbo est un authentique succès dans le monde des univers virtuels.

Habbo.gif

Avec une base de 97 millions de membres en Mai 2008, Habbo devrait dépasser la barre symbolique des 100 millions de membres avant cet été.

Quand on y réfléchit bien, 100 millions c’est gigantesque. Pour être exacte c’est plus que certains services communautaires dont ont parle (beaucoup) trop. Et pour celles et ceux qui se posent la question : oui c’est bien de Facebook dont je parle.

Après ça la grande question va être de savoir comment ils vont affronter la concurrence bourgeonnante des nouvelles plateformes sociales et surtout comment vont-ils éviter à un service ausi massivement déployé de se ringardiser.

Un campus universitaire dans un monde persistant

Aujourd’hui, je souhaite mettre en lumière un projet de monde persistant particulier : l’Institut e-tribArt est une école 3D et d’effets spéciaux cinéma sur un campus universitaire dans un monde persistant en 3D temps réel. Ce projet est basé sur un triple postulat : pédagogique, économique et social.

Monsieur Laurent BERTRAN DE BALANDA, directeur de l’institut e-tribArt a accepté de répondre à toutes les interrogations que ce projet soulève.

Plusieurs points intéressants sont ressortis de cet entretien, notamment :

• Utiliser la puissance des univers virtuels permet de réduire les coûts matériels et énergétiques.

• Les mondes persistants permettent d’importantes interactions sociales : « Les procédés dématérialisés permettent d’une part de rapprocher les personnes et les savoirs hautement spécialisés et d’autre part de maintenir les tissus sociaux déjà crées naturellement. »

• Les technologies de l’information et de la communication peuvent contribuer à un accès plus libre à l’information et aux savoirs.

• Avec un peu d’imagination, on peut penser des solutions permettant des interactions avec le web 2D : pour l’institut e-tribArt il s’agit de salles de cours 3D avec visioconférence et partage d’applications en 2D, et de salles de bibliothèques 3D avec consultation de documents 2D.

• Les outils collaboratifs 2.0 permettent une fluidité des échanges et un partage d’informations facilité. « Ces outils pallient aux effets de la distance des acteurs et de la séparation des données utilisées. ». L’objectif annoncé est clair : « Nous pensons créer une véritable communauté virtuelle avec son propre réseau social ».

La puissance des mondes persistants ne demande qu’à être exploitée, il suffit d’un peu d’imagination pour imaginer les solutions propres aux problématiques spécifiques de son entreprise. Je vous invite à lire l’entretien dans son intégralité pour en savoir plus sur cet ambitieux projet. Vous pouvez aussi participer aux journées portes ouvertes et ainsi découvrir l’univers virtuel du 26 au 29 juin: Blog des journées portes ouvertes. Si vous n’avez pas l’occasion d’effectuer la balade, voici déjà quelques images de l’univers:


Interview complet du directeur de l’institut

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Meez lance son (mini) univers virtuel

Vous connaissez Meez ? Mais si enfin, cette plateforme de création d’avatars que l’on peut ensuite exporter sur différentes plateformes sociales (Meez : Avatars for MySpace, Xanga and IM) et même sur Facebook (Meez Roomz & Games). Hé bien figurez-vous qu’ils viennent de lancer un simili-univers virtuels : Meez Finally Launches Virtual World.

Meez_Hangouts.jpg

Plutôt que d’univers virtuel, je préfèrerais appeler ça du tchat 3D amélioré dans la mesure où il n’existe qu’un nombre encore limité de lieux publics et que l’achat de pièces privatives est encore très restrictif (mais attendons-nous à une montée en puissance dans les prochaines semaines).

Toujours est-il que la création d’avatar est toujours aussi efficace :

MeezAvatar.jpg

Il faut ensuite choisir l’un des différents quartiers de Meez Nation :

MeezNation.jpg

Pour le moment les quelques lieux publics sont encore un peu désert. Il faut plutôt allez voir du côté des Meez Games pour trouver de l’animation :

MeezGames.jpg

Moralité : Un concurrent de plus dans le créneau archi-concurrentiel des tchats 3D (IMVU…), mais une bonne projection de ce que Yahoo! pourrait faire avec Yahoo! Avatars s’ils s’en donnaient les moyens !

Les évangélistes des mondes virtuels de Microsoft

Zain Naboulsi, employé chez Microsoft, s’est exprimé récemment sur les univers virtuels. Celui que l’on surnomme l’« évangéliste des mondes virtuels » est chargé d’expérimenter des idées de développement futur dans Second Life et dans les deux projets open-sources de développement de mondes virtuels : OpenSim et realXtend.

Zain nous apprend que Microsoft concentre plus d’attention sur OpenSim que sur Second Life et que 800 membres de Microsoft’s .Net ainsi que la communauté de développement Technet sont déjà impliqués dans ce projet. Zain pense qu’OpenSim pourrait être utilisé comme “un centre de conférence téléphonique de l’avenir”.

4 ou 5 personnes de chez Microsoft sont, comme Zain, des « évangélistes des mondes virtuels » et surveillent donc de très près les possibilités des mondes virtuels.

Via http://www.ugotrade.com/2008/06/12/microsoft-dev-community-in-opensimrealxtend/

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